時到如今,我們應該如何評價《死亡擱淺》?
由小島工作室打造、505 Games發行的《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)在國區的steam平臺上火了,還沒有正式發售的時候他就已經成了國區熱銷榜的榜首。而且隨著PC版評分的解禁,絕大多數遊戲媒體都給出了極高的評價。
然而對它的爭議一直沒有停下來過,有的玩家說這部作品就是一個大型的“快遞模擬器”,根本不值一玩。也有玩家說這是藝術,說不好玩的玩家根本就是不懂欣賞。
就像小島秀夫本人所說的那樣:“《死亡擱淺》並不適合所有人”。這並非是想表達《死亡擱淺》是一款孤芳自賞的神作。而是因為其獨特的創作理念,才讓《死亡擱淺》變得有些和主流品味格格不入,顯得曲高和寡。
電影級CG和畫面
抽絲剝繭的劇情
遊戲的開始沒有平鋪直敘地交代遊戲背景。而是運用一系列由遠及近的鏡頭,從曠闊恢弘的場景,在聚焦到主角山姆身上。隨後主角撞上芙拉吉爾,芙拉吉爾的閃現消失又突然出現。再到無形的BT步步逼近,雖然目不能視,卻散發著一股不可名狀的恐怖。
不得不說,這種敘事方式有的時候太過於隱晦,而這種隱晦在遊戲的前幾章的敘事中特別容易讓玩家陷入一種雲山霧罩的迷惑。“BT是啥?”、“開羅爾是啥?”、“帶著的小嬰兒又是什麼鬼?”但是隨著遊戲的深入,劇情才會抽絲剝繭地在你面前呈現。很多前期埋下的小伏筆在後期也會得到呼應,讓人會心一笑。
值得一提的是,PC版在遊戲畫面上也做了非常大的提升,玩家能夠更好地欣賞遊戲CG和場景。《死亡擱淺》PC版不僅有著極高的幀率,而且支援超寬螢幕和DDSL2.0技術,讓非高階配置的玩家也能享受視覺盛宴。遊戲音樂自也不必多說,來自冰島的Low Roar樂隊嗓音深沉而又空靈,結合遊戲中開闊壯麗的場景地形,TGA2019年最佳配樂,實至名歸。
首款“連線”類遊戲
敬小島是條漢子
想象一下,什麼能夠刺激玩家的神經?
是特效炸裂的大招?還是衝鋒陷陣的砍殺?還是百步穿楊的狙殺?但是無論如何也不應該是在曠野郊外的行走。
而這也是為什麼《死亡擱淺》和小島秀夫值得一句“敬你是條漢子”的原因。
與眾不同而行之有效的新玩法,在目前的3A遊戲市場上向來是緊缺的。因為品牌慣性等多種原因越來越多的大作選擇了偏向保守的玩法。當然保守的玩法意味著已經有成熟的市場和受眾,但是這樣更顯得一個新的玩法難能可貴。
小島秀夫曾把《死亡擱淺》稱為“連線類”遊戲(strand game)。貫穿始終的玩法是“連線”。這個連線不僅僅是指玩家需要“送快遞”的方式連線遊戲中一個個任務點,也是玩家與NPC、玩家與玩家之間的連線。
先來說說送快遞的玩法。其實體驗過後,送快遞並沒有想一般玩家認為的那麼枯燥無味。相反,玩家需要規劃路線、合理配置重量、規避敵人。《死亡擱淺》的地形設定非常用心,一個小小石頭能夠讓玩家絆倒,河流對人物的作用也很真實。裡面的山川樹木不再是簡單的貼圖,變得更加真實。而且遊戲有很高的自由度,目之所及,皆可踏足,所以在快遞的過程中還可以盡情地享受遊戲中的美景,玩家可以用拍照模式來記錄自己的旅途。
其次,遊戲中推出的“非同步聯機系統”可以讓玩家也享受到其他玩家的建築成果。其他的“山姆”以一種類似於平行空間的感覺微妙地出現在你的遊戲中,給予你幫助。而點贊連線起了玩家與玩家。當你每天上線的時候收到了來自其他玩家給你建築的點贊,當你幫助其他玩家撿回了他遺失的貨物收到了點贊,當你幫其他玩家送回了貨物收到了點贊,總是會有一種助人為樂的快感。
關於生死、連線的哲思
遊戲附加值體現
另外關於遊戲裡的哲學、社會學的思考,也值得關注。
在昨日的夏日遊戲節直播中,小島秀夫就坦言,現代社會中人與人之間通過網路連線,《死亡擱淺》表達不只是人與人之間的物理連線,它想要表達的是人與人之間更深層的情感連線方式。
毫無疑問,遊戲中的點贊和許多社交軟體中的點贊類似,是一種積極的正向反饋。《死亡擱淺》中很少出現直接殺死敵人(因為死後屍體會爆炸),更多的是將敵人打暈。製作人是想向玩家傳遞一種love and peace的觀念,也是當下人際關係的一種反思。
遊戲中關於生死的思考也是隨處可見。《死亡擱淺》借鑑了古埃及人的生死觀念,把人分為“卡”和“赫”,類似於靈魂和肉身。還有在生死之間的冥灘、能夠起死回生的遣返者和能夠見人所不能見的bb都折射出《死亡擱淺》不一樣的哲學思考。
當然這些深奧又晦澀的名詞和設計,可能會被認為是故弄玄虛。玩遊戲不就是圖一個爽麼?不過在爽完之後呢?能給玩家帶來更多思考和體驗,才是遊戲給玩家帶來的附加價值。
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/news/202007/3793107.html
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