《死亡擱淺》IGN 評測 6.8 分:「贊」過,但不等於「愛」過
編者按:自2016年首部預告公開以來,《死亡擱淺》憑藉龐大而神祕的世界觀設定,以及製作人小島秀夫的聲望,已經讓粉絲們苦等三年。而在近日,本作的媒體評分終於解禁,卻意外地兩極分化,IGN更是給出了6.8的低分。問題出自哪裡?還是「期望越大,失望越大」的結果?讓我們在本文中一起探尋。
《死亡擱淺(Death Stranding)》將於11月8日正式發售,登陸PS4平臺,2020年夏登陸PC。
過去三年,《死亡擱淺》公佈了不少神祕而難懂的預告片,這讓人們腦海中縈繞著一個問題:「到底什麼是『死亡擱淺』?」如今我們知道了遊戲劇情,只能說答案……有些複雜。這是小島秀夫離開科樂美,揮別《潛龍諜影》系列之後開發的第一款作品,它大膽採用了新穎的科幻設定,有著美輪美奐的畫面,其中一些令人屏息的景象,是我在任何媒體中都不曾見過的,不論是遊戲或其他。
《死亡擱淺》帶來了一場穿越整個美國的艱難跋涉,卻經常被淹沒在頻繁而累人的道具管理、來回趕路、以及單調的送貨任務之中,讓整趟旅程前所未有地磨人。顯然,小島秀夫及其團隊為《死亡擱淺》傾注了許多心血,但痛苦的是,他們也高估了我們的決心,期望我們去付出同等艱鉅心力才能享受樂趣。
【前方三段包含部分前期劇情,但大多已在遊戲預告片中透露,可酌情閱讀/迴避】
遊戲中,「死亡擱淺」是一次席捲全球的天災,只有極少數人類和魔爪能量飲料公司得以倖存。這些倖存者組建起了一個類似Facebook的社會體系。「死亡擱淺」殘餘的影響仍在,不僅殺滅了野生動物,還將曾經普通的降雨變成了致命的「時間雨」,觸及之物都會瞬間老化。而蟄伏在暴雨中的是更加凶惡的超自然存在,「擱淺體」(Beached Things,後稱BT),它們會無差別地襲擊其他倖存者。人類不得不轉入地下避難所才得以生存。
玩家將扮演末世背景下的快遞員,山姆·波特·布里吉斯(諾曼·瑞杜斯飾)。他胸口上還掛著名為「布里吉嬰(Bridge Baby,後稱BB)」的嬰兒。這種特殊的嬰兒能夠偵測BT,但也有人類幼體的通病——可愛又煩人。山姆所肩負的使命十分艱鉅,他要自東向西橫跨北美洲,一邊考驗玩家耐心地送快遞,一邊造訪各個文明尚存的城市,贏取居民的信任,並將他們通過政府的「開羅爾網路」連線在一起。
這一過程中,山姆會跟一些名稱與性格同樣古怪的角色,比如「心人」和「亡人」進行合作。與之相對,則是特洛伊·貝克所扮演的角色「希格斯」,他是一個頗為出彩的神經質反派,愛好是舔臉和場景爆破,會阻撓山姆重新連線美國的大計。而山姆之所以踏上這趟征程,也有自己的原因:他的妹妹亞美莉被希格斯綁架到了美國最西邊的西岸節點城。
故事的背景設定確實引人入勝,但如果你代入山姆的快遞員角色想想,整個《死亡擱淺》流程聽起來像是橫跨整個美洲大陸,經過美化包裝後的送快遞?沒錯,因為它確實就是這麼回事。遊戲中包含70個主線劇情任務,但它們的展開方式卻跟其他開放世界遊戲的支線任務相差無幾。
除了個別教你戰鬥操作的教學任務、Boss戰、和其他幾個以戰鬥為主的任務外,大部分任務都是把快遞從A城送到B市。聽起來重複性太高?沒事,我們還有支線任務呢。然而很不幸,這些支線任務還是送快遞,只是可以解鎖額外物品或服飾。
行屍走送
好在,遊戲中末日廢土巨集大又充滿細節的景色,讓重複乏味的快遞生涯變得尚能忍受,甚至讓我想在遊戲前期放慢腳步,飽覽每一寸景緻。但也就這樣了,因為怎麼玩不是我能決定的。遊戲前期的幾個小時是如此拖沓磨人,以至於速通玩家會感覺被故意針對了。
今時今日的遊戲,從《塞爾達:曠野之息》到《GTA 5》,都可以被概括成「帶著各種武器和道具在廣袤地圖裡跑來跑去」,我們也早已習慣這點。但是在《死亡擱淺》裡,這種探索的樂趣卻被轉變成了一種讓人疲於奔命的磨練。
這要歸功那可能是電子遊戲中最為硬核寫實的道具管理系統,幾乎每個貨物、每件武器、每顆彈藥和每件工具,都有自己的重量和體積,會以實體形式在山姆身上顯示出來,而你還需要考慮重心和擺放位置來把它們歸納到位,極其複雜難用。
當然,遊戲中揹包的重量和數量限制絕非什麼新設定。我以前玩RPG遊戲就喜歡見什麼撿什麼,最後揹包滿了只能忍痛取捨,偶爾也會揹著包吃著減速Debuff慢吞吞回城整理。但《死亡擱淺》把這個設定推向了極致,導致玩家也感到不堪重負。貨物一多,山姆身後背的東西就會像用箱子堆起來的疊疊樂一樣,顯得十分誇張。揹著這麼多東西,再爬個山什麼的,簡直就像推著裝滿磚頭的手推車上臺階,極其緩慢疲憊。
《死亡擱淺》中的動作,簡直就是《刺客信條》和《漫威蜘蛛俠》這類流暢跑酷風格的反義詞。在後兩者中,玩家只需要摁住一個鍵,就能看著矯健的主人公如魚得水地在障礙物間穿梭,在牆面上滑行。
但《死亡擱淺》就不一樣了,玩家得一邊交替按住扳機鍵保持平衡,一邊推動搖桿控制山姆做出細微的移動。然而這麼複雜辛苦的一通操作,其實只是讓主人公能平穩走過幾米的斜坡而已。不然你就只能眼睜睜看著山姆像醉酒的服務生一樣摔個東倒西歪,好不容易排列好的行李也會散落一地。
還好開發團隊足夠仁慈,揹包中還有個「自動規劃」選項,可以把每個行李都優化到最佳位置。我自從發現這個功能,就每次任務都在用了,這世上會有人拒絕嗎?(然而有一次還是搞砸了。那次我送披薩,這個自動規劃把披薩塞進了揹包側面,把某位可憐顧客的晚飯給壓爛了)。
雖然這個功能可以讓主角更有效率地載貨,但還是無法在玩家操作失誤或揹包過重等場合,讓嬰兒一樣蹣跚學步的山姆不至於跌倒。
即使在我掌握了這過分呆滯的操作後,我依舊只能保持龜速前行。因為地圖上的下雨區域大多有BT出沒。在遊戲前期,山姆面對這些超自然怪物毫無還手之力,只能屏息下蹲,偷偷溜過去。這些鬼魅般生物的前幾次出沒,讓遊戲的緊張氣氛直逼生存恐怖遊戲水平,而毫不起眼的山陵地區彷彿瞬間變成了寂靜嶺。
然而很快,你就會感到這些怪物也只是《死亡擱淺》眾多有意減慢玩家進度的設定之一。小島秀夫在《潛龍諜影》裡讓玩家扮演「蛇(斯內克,Snake)」,頗受好評。但是《死亡擱淺》裡,卻讓玩家做起了蝸牛。
漸入佳境
遊戲玩一陣子還是能熟練的,但耗時比我希望的更久。我在冗長的第三章中大概用了10小時,遊戲節奏才漸入佳境。第三章中,玩家可以在短時間內拿到自動鋪路機,加入一定材料,它就能在預設地形上鋪出平坦的道路。此外,還能獲得幾種載具的製造方法,包括輕便的摩托、速度慢但容量大的卡車、以及能變成浮空滑板的懸浮運送機。這些裝備有助於減少玩家在各地點輾轉的辛苦。但歸根結底,整個遊戲中玩家的主要任務還是跑路。
至於戰鬥內容,原本只能潛行偷襲,徒手格鬥的玩家,到了第三章就突然有了呈指數增長的豐富制敵手段。一時之間,大量武器和工具被有節奏地丟給玩家。於是我潛入敵營,扔個煙霧彈讓公路劫匪陷入混亂,再用非致命黏膠槍像青蛙用舌頭抓蟲子一樣,滑稽地把敵人揹著的貨物從老遠粘到自己身邊。這時我才感覺,《死亡擱淺》對《潛龍諜影》的繼承漸漸明朗起來。
武器裝備使用時的細微差別還算令人滿意。以波拉槍為例,用它擊中敵人可以生成繩索捆住目標的身體。玩家可以在敵人倒地並最終掙脫前,衝進茂密的小樹林或躲在岩石後面,脫離敵人的視線。而充能後瞄準敵人的脖子射擊,就會把他們勒暈在地。《死亡擱淺》的戰鬥系統雖遠沒有《潛龍諜影5》那樣靈活,但總算在赤手空拳的體力活之外,為遊戲注入了急需的可玩性。
再入深淵
儘管《死亡擱淺》剛表現出讓人持續享受樂趣的潛力,但隨著場景一變,故事又開始變得拖沓起來。這一次是崎嶇的多山地貌,載具和公路設施也變得不再管用了,人形敵人漸漸絕跡,而BT則開始如暴風雪一般逼近,不像之前一般散落在各處。
在這個進度節點,我已經解鎖了各種對付BT的工具,自信能跟它們的怪獸形態正面較量。而跟《死亡擱淺》中最大的威脅作戰,無疑是個酣暢、純粹、充滿小島秀夫風格的壯烈體驗。一旦山姆被BT察覺,就很快會被腳下那猶如從瀝青池中湧出、如暗影般攀附而上的枯手拖拽進地底,隨後他又會從另一個位面浮出,此時周遭環境已經截然不同,一個強壯、凝為實體的BT會從泡沫般鼓動的黑暗中升起,一場大戰也即將來臨。這也是《死亡擱淺》中最為華麗、也最無與倫比的視覺場景之一。
但是當你費盡千辛萬苦,終於將這種彷彿夢魘般的怪物打倒,勝利的成就感卻往往十分空洞,甚至會讓你感到有些屈辱。獎勵通常只是一小搓可以用於打造裝備的晶體,但更讓人心累的是,你需要手動去撿回原本揹著的行李,它們在山姆被BT拖至另一位面時已經散得七零八落了,只能一件一件找回。
你會覺得自己像是勉強贏了一場爭奪食物的戰鬥,但發現獎品卻是一個拖把和一個水桶,還得打掃所有狼藉。於是,跟BT的戰鬥很快就變得不那麼值得了,因為麻煩遠比獎勵要多。當你被迫捲入戰鬥,你只會感到一種厭煩與焦慮,而非恐懼,於是我改變了做法,一邊檢視著山姆那彷彿永遠也做不完的一長串快遞任務,一邊想法設法地避開BT。
在遊戲後期的劇情任務中,尤其折磨人的一點是,我必須揹負著笨重的貨物,在可見度極低的暴風雪中跋涉,而地形則是一個近乎垂直的坡面。於是在近乎一個小時的過程中,我在及腰的深雪中蹣跚步行,逆著呼嘯的寒風,還要時刻留心背上那沉重的貨物,而鞋子也會逐漸磨損到不可用。
這完全不是一個令人享受的遊戲任務——它更像是當你抱怨不想走路去上學,而你父母對你一通憶苦思甜的說教。在一些冗長坎坷的路段,《死亡擱淺》會給你播放一段動聽的授權音樂(就像是《荒野大鏢客》裡給你放《遠方(Far Away)》的配樂),雖然算是不錯的調劑,但說實話你在播客裡聽聽會有更佳體驗。
雖然在山脈地貌中,載具派不上用場,但徒步送貨的過程確實會逐漸變得簡單,這點要感謝力量骨架以及滑索等設施的建設。見證自己系統性地打造出一條貫穿崎嶇地段的滑索線(或在已有線纜上延長),是會讓人感到一種滿足感,但等你終於把藥物補給運送到頂峰,卻發現又得重新跑一趟,找另一種藥物再運送回來,則會讓你瞬間洩氣。
但不論是好是壞,小島秀夫進行實驗的決心是非常明顯的,你可以在《死亡擱淺》的各個設計層面中見到。這種勇氣值得嘉獎。遊戲中有著一種非同步的多人互動機制,名為「布里吉之鏈(Bridge Links)」,通過它,你能見到世界上其他玩家所留下的痕跡,儘管你並不曾當面接觸過他們。這個設計顯然是為了突顯《死亡擱淺》的「連線」主題,而「擱淺」也指其他玩家所遺留的東西,你可以見到他們棄置的載具、搭建的建築、掉落的物品,它們在你周圍的環境中逐漸積累,供你去自由使用,反之亦然。
這會喚醒一種共同合作的默契感,不論是槍械或建築材料,都可以被囤在共享的儲物櫃中,有點類似於「拿走一文,留下一文」的索取與回饋,依賴於人們的自覺。這種合作方式讓我格外觸動,你可以按自己心意去建造和維持橋樑和瞭望塔等建築,並讓它們惠及他人。在遊戲後期,當我已經跨過了整個美國,回到地圖的另一邊時,發現自己大概20小時前搭建的一段小道,已經在後來人的添磚搭瓦下,變成了一條長長的高速公路,這真是讓我驚喜不已。
注:拿走一文,留下一文:take a penny,leave a penny,國外的一種風俗,購物零錢不足時,可以從零錢罐中取錢墊付;購物找零後有剩餘,可以把零錢放回零錢罐,供他人不時之需。
當然,這些艱苦付出不僅能讓你感覺良好,也是有獎勵的。不論是有意無意,當你為他人做了好事,就可以收穫他們的「贊」。「贊」類似於一種貨幣,你可以用它來強化山姆的數值,提高他在其他快遞顧客中的聲望。而如果你的貨物順利送達,也會收到「贊」的獎勵,數量跟一系列條件掛鉤,比如你走了有多遠、貨物的完好程度、還有你所用的時間。事實上,只要你一直在《死亡擱淺》的世界中存在,你就可以一直收穫「贊」,簡直就像是從天災中倖存的一名卡戴珊姐妹似的。
不過「布里吉之鏈」也有其缺點。比如它幾乎讓每場《死亡擱淺》中的重要Boss戰,都變得令人驚訝地簡單。因為連上「布里吉之鏈」系統的其他玩家角色,會以一個白色化身的形象,定期地在你周圍出現,給你送血送彈藥,讓你像個不斷回血的武器庫一樣,強勢得近乎無敵。暫且不提這些援助,Boss也只是看起來很嚇人而已,表面上看起來酷得不行,但攻擊模式卻十分單調,還有很容易針對的弱點。
此外,其他玩家搭建的建築,有時幫助很大,有時卻可以很誤導人。有好幾次,我離開自己的路線,想找到地圖上標記的其他玩家搭建的滑索,避開山區地貌的一處巨大溝壑,卻發現這個滑索只建了一半,根本就不能用。又或者爬上梯子,卻發現到了一半就沒了,又只能原路折返。
你固然可以從「布里吉之鏈」系統裡下線,當成一個純粹的單人遊戲來體驗,但我真心希望能有更靈活的選項,比如你可以單獨開啟分享建築物資的功能,關閉在Boss戰中的作弊式外援。而在離線模式下游玩《死亡擱淺》,似乎也跟我預期中的深度體驗大相徑庭,因為相比起「布里吉之鏈」的累贅,我更討厭失去它所帶來的不便。
止於擱淺
雖然懷著如此多不滿,我還是發現自己緩慢地被《死亡擱淺》的故事高潮所吸引。這很大程度上來源於「重新連線破碎美國」的崇高使命感、渴盼發現「山的另一邊是什麼」(雖然基本都是更高的山)的探險精神、以及揭開「死亡擱淺」謎因的誘惑。後者也一直撩撥著你,逗弄著你,驅使你去找尋神祕的克利福(麥德斯·米科爾森飾),瞭解他身上的種種謎團,並時常跟瑪瑪(瑪格麗特·庫裡飾)交流接觸。這種劇情體驗甚至會讓你覺得這一路是值得的,直到再一次墜入那冗長無趣的送快遞迴圈,遺憾的是,這才是《死亡擱淺》的主旋律。
遊戲中時常流露的精妙藝術性和才華,或大或小,是維持我玩下去的動力。比如偉岸莊嚴的瀑布、人力搭建的巍峨建築、跟《旺達與巨像》中的16只巨像一般龐然壯觀的Boss,遊戲中的天氣系統甚至能讓你在時間雨降臨的半小時前就做出預測,這點尤為重要,因為你需要以此來規劃行程,避開BT。
遊戲中還有許多可以感受到的用心細節。比如山姆可以分別用左右手舉動和投擲物體,但他的慣用手會更有力,扔得更遠。以及如果你用蹲姿躲在高高的草叢中,但背上的行李箱太高的話,還是會被敵人發覺。更不必提那粉絲預期中,肆意的、打破第四面牆的各種致敬,讓你知道它出自《潛龍諜影》創作者之手。每當山姆上廁所的時候,玻璃上會映出諾曼·瑞杜斯出演電視劇的廣告,你就會明白這是小島秀夫的惡趣味了。
但《死亡擱淺》就有點像這霧化玻璃,不論經過怎樣打磨,它依舊透著一種模糊低沉。你需要費盡許多辛苦才能去享受它的樂趣,因為《死亡擱淺》的大部分內容是如此晦澀不明,它要求玩家付出的努力已經超出應有限度了。
拿遊戲中的快速旅行系統舉例吧,如果你想去到另一片區域,你必須先慢速走到地圖上的特定設施位置,摁住一個按鈕,看完三個不同的過場動畫,先是山姆坐電梯下沉到自己的私人房間、躺倒睡覺、然後從床上醒來(謝天謝地你可以分別跳過),然後在房間裡轉動鏡頭,找到和使用傳送傘。啊,為什麼不直接把傘揹著走,一定要把它掛在房間的牆上呢?當然這只是我的一個想法。
總評
近年來的一些神作,諸如《塞爾達傳說:曠野之息》和《荒野大鏢客:救贖2》,都成功地在現實的粗糲和逃避現實的歡愉中找到了一條平衡線。相比之下,儘管《死亡擱淺》也滿懷雄心壯志,以及無數富有創意的點子,但一如它那舉步維艱的主角一般,最終並不能把握這種平衡。《死亡擱淺》構建了一個奇異,栩栩如生的超自然科幻世界,供你去享受那廣袤延綿的地圖與壯麗的景色,但遺憾的是,支撐它的玩法是如此疲弱,以至於無力撐起整個重量,導致了整趟旅途的失衡。小島工作室的這部新作在社交媒體上收割了大量讚美,我承認這是恰當的,因為某些地方我確實「贊(Like,喜歡)」過它,但只是沒有「愛」上它。
作者:Tristan Ogilvie
來源:篝火營地編譯
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191101231956_jlMYH0Lov
相關文章
- 《極樂迪斯科》IGN 評測 9.6 分:在探案救人的過程中自我救贖
- 《孤獨之海》IGN 評測 6.5 分:玩法辜負立意
- 比特幣區塊鏈關係密切,但並不等於!比特幣區塊鏈
- 《瘟疫傳說:無罪》IGN 評測 7 分:鼠患亂世,潛行求生
- 《Bloodroots》IGN 評測 8 分:在這位「狼叔」眼裡,萬物皆可成武器
- 滑鼠劃過星級評分效果詳解
- 《Maquette》Polygon 評測:通過現代愛情故事領略不同視角的日常生活Go
- 《仁王 2》IGN 評測 9 分:409 次落命亦不妨礙它的令人著迷
- 《怪物獵人 崛起》 IGN評測:停不下來的翔蟲
- IGN評分8.8!它是史上最長壽的RPG遊戲!遊戲
- jQuery星級評分實現過程詳解jQuery
- 《Valorant》IGN 評測 :極富深度、趣味無窮的射擊遊戲遊戲
- 汗!最鐵的關係莫過於:一起同過窗、扛過槍、嫖過娼、分過贓!
- IGN:過去十年25大最佳PC遊戲遊戲
- 華為雲首批通過可信區塊鏈評測區塊鏈
- 安全信得過!天翼雲資料安全管理平臺通過評測
- 《對馬島之魂》IGN 評測 :山河壯美,劍戟浪漫
- 《生化危機 3 重製版》IGN 評測 9 分:與浣熊市「熱心屍民」的愉快邂逅
- 基於ROWCOUNT的分頁儲存過程儲存過程
- chapter3:協同過濾-隱式評級及基於物品的過濾APT
- 在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?非同步
- 跳過youtube贊助商廣告:SponsorBlock for YouTube for MacORBBloCMac
- 地圖不等於版圖地圖
- 關於隱藏Selenium繞過檢測
- chapter4:內容過濾及分類---基於物品屬性的過濾APT
- iPhone8/8 Plus評測:給你一個不等iPhoneX的理由iPhone
- 點贊功能模組-獲取使用者詳情與點贊過的歷史文章
- “女神最愛”美圖M6評測 送給愛自拍的你!
- 測試過程中的評審工作及關注事項
- 《我的世界:地下城》IGN 評測:方塊版「大菠蘿」來襲
- mongodb條件查詢不等於MongoDB
- 為什麼 NaN 不等於自身?NaN
- 關於 IDC 評測
- 通過文章獲得的贊同數爬取、過濾“掘金”中的文章(python Web)PythonWeb
- [20190502]查詢條件不等於測試.txt
- redis系列:通過文章點贊排名案例學習sortedset命令Redis
- 滴普科技通過信通院資料庫產品評測資料庫
- 使用Tomcat5的人過來看看偶剛做的評測Tomcat