愛摸魚的小島,為什麼用三年就做完了《死亡擱淺》

箱子發表於2021-09-08
愛摸魚的小島,為什麼用三年就做完了《死亡擱淺》

作者:箱子,首發知乎“天美妙妙屋”
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<天美妙妙屋>是天美遊戲工作室群內部由遊戲策劃、運營和熱愛遊戲的朋友組成的鬆散的(?)非官方組織,都是有感而發的遊戲及產業研究,並不構成遊戲開發及投資建議。

在2019年的東京電玩展期間,當時作為遊戲媒體代表的我,有幸和小島秀夫見了一面。他的辦公室就坐落在東京品川區的一條大路旁,這個沿灣地區的文化非常矛盾,一方面能看到高樓大廈、商店和居酒屋互相交錯,一方面又有寺廟和墓地等古蹟,櫻花林立在目黑川兩岸,品川公園裡的人不算多,也是野餐的好去處。

或許正是這樣對立又融合的環境,給小島提供了一些靈感,他剛剛才在幾十公里外的幕張會館講解完《死亡擱淺》的玩法演示,回到工作室後,又立馬開始接待包括我在內的幾個訪客。

愛摸魚的小島,為什麼用三年就做完了《死亡擱淺》

那時幾乎所有人都對這款遊戲的內容感到好奇,現在的玩家當然都清楚,《死亡擱淺》講了一個傳奇快遞員從美國東部走到西部,把所有因妖魔鬼怪(Beached Things)而孤立的人類據點「連線」到開羅爾網路的故事。更傳奇的是,遊戲發售後的短短几個月內,全球就爆發了新冠疫情,人們被迫躲在家裡,恰好對應了幻想世界裡的寂寥景象。

這些事情混雜起來很容易讓人忽略一個重要事實。根據官方的說法,小島工作室(Kojima Productions)只有80來人,但《死亡擱淺》從2017年起全面開發到2019年11月上市,只花了不到三年時間來製作。而且期間美國演員工會(SAG-AFTRA)還罷了次工,導致該專案在一年內都沒法進行配音和動捕工作,進度被嚴重拖慢。

這種高效率和小島秀夫在社交媒體上給人留下的印象有所反差,作為一個實質上的「網紅生活博主」,這人不是在環球旅行,就是公費追星。

例如在國內的某個五一黃金週期間,他先去紐約電影節見了自己的偶像,跑到洛杉磯找《金剛:骷髏島》的導演敘舊,轉了一圈回日本後,又去漫威展覽和三井紀念美術館逛了逛。

當然即使完全不摸魚,放眼整個遊戲行業,能確保三年內做出《死亡擱淺》的人也是鳳毛麟角。正如小島自己所說:“四處打聽一下就會知道,我們的開發速度應該算很快了。即使你有一家公司,有現成的引擎、工具和團隊,在這樣的基礎上製作一個3A遊戲也需要三到五年時間,有的遊戲甚至得用十年。”

但他們是如何做到的?對於所有人來說,這都是件令人好奇且有研究價值的事情。

結合製作人的敏捷反饋,保持方向明確

小島秀夫摸魚的說法,只要別太上綱上線,大概任何人都能看出是調侃的味道更重。況且這種藉著摸魚的表象麻痺敵人而真奮鬥的案例,我們在學生時代遇到過太多了,比如學霸們口中的沒複習、考得差……

換個角度來看,小島可以說在專案合作、充分呼叫社會關係資源的同時,完成了網紅生活博主的宣傳職能:公費追星請來了遊戲的臉模和動捕物件,曬唱片獲得了Low Roar、Chvrches等樂隊的支援,拜訪工作室換來了Guerrilla的Decima引擎,某種程度上是把一部分商務和外聯的工作自己給做了,從側面也展現了個人對專案的掌控力度。

還有一個「假摸魚、真奮鬥」例子來自2016年10月,當時小島帶著開發團隊參觀了目黑寄生蟲博物館,目的是向員工展示寄生蟲對生態系統的影響,後來這成了《死亡擱淺》中一個非常標緻性的內容。

愛摸魚的小島,為什麼用三年就做完了《死亡擱淺》
目黑寄生蟲博物館

具體到如何提高開發效率,他在接受採訪時也談到了這個話題:

所以如果你回顧三、四年前的採訪,會發現我對遊戲設計的看法一直沒有變。對於如何在短時間內做出遊戲,我還是挺有心得的。我每時每刻都在決定專案向左還是向右,不會止步於「考慮一下」,而是當機立斷。這是我不經常找外包、儘管可能自己來的一個理由,因為外包需要花時間去郵件溝通、等待回覆。


所有的計劃、設計和製作都是我負責的,這迫使我快速做出決定,也是遊戲做得快的原因之一。其它團隊可能會讓一個人負責BOSS戰,另一個人負責過場動畫,當他們把所有內容拼起來的時候就顯得有些混亂了。大團隊通常有300到600人,但我們只有80人左右,可以基於較少的人員以及我提供的快速反饋,在短時間內創造出遊戲。

關於這種說法的真實性,其實不難從《死亡擱淺》發售預告的製作過程中看出來。

當時工作室的音效監督和作曲Ludvig Forssell正在做一段混剪,他無意中提到:“我一直和小島溝通,提出一些想法,一些關於我在編曲時的想法,比如那裡不應該有更多的切鏡之類的。不過,他掌控全域性。”

整個流程通常是由小島確定影片結構、選背景音樂,然後給到Ludvig Forssell一些素材,再根據那些素材進行初步製作。在看完初步製作的預告片後,他又會拿回工位自行調整。流程最後是找音效監督把一部分聲效刪除和替換,不到十分鐘就能給出反饋。

一般來說,許多3A遊戲的發售預告都會外包給電影公司,這大概需要耗費兩億日元,但到了他們這裡,遊戲製作人就親自上陣了。

工作室的首席電影藝術家平澤(Shota Hirasawa)也是被「掌控全域性」的人之一,以至於到安排宣傳劇照的角色位置時,很大程度上也得看製作人的意願。這種自上而下的管理,更是直接影響到編劇和關卡設計的方方面面。

可能正是由於上述原因,小島在2015年底成立工作室時,就打算把團隊控制在100人左右,目標是建立一個小型的、親密的團隊,人員結構則參考自《小小大星球》和《Dreams》的開發商Media Molecule,以便自己能夠更好的統籌工作。

他當時說到:“當你在嘗試一些全新的東西時,與員工分享你的願景可能會很困難,所以我儘量用文字、插圖,有時還會用手勢和身體語言來解釋。如果這不管用,我會告訴他們「只要相信我」就好了(笑)。”

由製作人集權的專案管理方式,要能正常運作,得建立在管理者的能力在水準之上,《雙人成行》背後的Hazelight與之類似,很多事情都是工作室主創Josef Fares一人說了算。而擁有30年大廠從業經驗,締造了《合金裝備》整個品牌系列的人同樣具備這種素質。

小島工作室的聯合創始人今泉健一郎提到過一則故事,它可能更有說服力 —— 當年Konami員工有個點子本,每天要在上面記下一個點子,然後給領導評分。普通人能想出一個就非常不容易了,但小島總是文思泉湧。他還提到過一個理念,要在無數點子中找到最符合時代需求的那個。或許以此為基礎,正好保證了他心中的開發方向始終明確。

近些年來,在那些延期和滑鐵盧的3A遊戲背後,往往也有能力很強的製作人,他們的問題恰恰在於缺乏明確的方向。比如《聖歌》的開發成員來自Bioware埃德蒙頓和奧斯汀,兩夥人互相看不順眼,埃德蒙頓覺得自己才是王朝正統,奧斯汀作為救火隊長,一路從《星球大戰 舊共和國》做到《龍騰世紀 審判》和《質量效應 仙女座》,再去幫《聖歌》處理爛攤子,導致自己對手裡正在開發的遊戲完全不瞭解,而埃德蒙頓的領導層又經常無視他們的反饋意見。所以《聖歌》的結果大家都知道,變成了一個數值和系統未經過驗證的半成品,被視為2019年春天最糟糕的3A遊戲。

類似的例子還有育碧新加坡的《碧海黑帆》,由於領導班子不斷更換,每年都要改變開發方向,導致做了八年還處於難產狀態。

但《死亡擱淺》的情況有所不同,在2016年E3首次公佈的時候,小島就對整套概念和玩法的邏輯有譜了,也落實了以真人演員來呈現角色的技術方向。而根據外媒Eurogamer的記錄,甚至在更早的2012年,他就打算在《合金裝備》的25週年紀念活動中談論一個新專案,一個關於「連線人們」的遊戲,和《死亡擱淺》的概念不謀而合。

把內外部資源用到點上,不輕易擴充規模

無論如何,將所有的功勞都算到一個人身上是不理智的,還得考量團隊構成中有哪些強力幫手。從大方向來看,由Andrew House領導的SIE為《死亡擱淺》墊付了一筆開發資金。而PS4的首席系統架構師Mark Cerny,在2016年初還花了兩週為這款遊戲尋找開發引擎,最後索尼第一方工作室Guerrilla願意伸出援手。

小島當時收到了一個包含Decima引擎原始碼的盒子,讓他非常高興。作為精度的參考標準,他的會議室被完整重現在引擎中,用於測試物理和光照,效果看上去很不錯。

愛摸魚的小島,為什麼用三年就做完了《死亡擱淺》
小島秀夫和Guerrilla

值得一提的是,Decima最初根本沒有名字,Guerrilla員工就叫它「引擎」,因為他們並沒有計劃向公司之外的開發者公開這種技術。但2016年與小島的合作,意味著不得不為了營銷目的給引擎起個名字。他們最後選擇以德島(Dejima)命名,因為17世紀的時候荷蘭在這座島嶼上建了個貿易戰,一度象徵著日本和荷蘭之間緊密的貿易關係。而在遊戲開發期間,反而是小島在荷蘭安插了一個衛星工作室,以便和Guerrilla保持密切聯絡。

Decima引擎最初誕生於2013年11月,包含人工智慧、遊戲物理等工具和功能,相容4K解析度和高動態範圍成像。小島工作室使用Decima的方式和Guerrilla有所不同,尤其是在處理過場的時候,所以他們有時會把做好的東西發到荷蘭,聽取反饋,步驟基本就是這樣。

但從《死亡擱淺》的開發人員名單來看,雙方的合作還不僅限於此。

在小島工作室的120名核心開發者中,有62人曾經在《潛龍諜影5》的專案中任職。他們從Konami離職跳槽之後,主要負責《死亡擱淺》的設計和美術工作,而後招進來的新社員,大多數都被安置在程式設計崗位上。

總的來說,小島秀夫統籌劇本和遊戲設計,新川洋司負責概念藝術、角色和機械設計。下一級的美術部門47人、程式部門39人、關卡設計13人、音樂部門5人,比官方所說的「80人」稍多一些。

最重要的外部力量確實是Guerrilla,超過70名成員參與了《死亡擱淺》的開發。其中包括《地平線 零之曙光》的首席程式設計師Frank Compagner、技術總監Michelle Van Der Leeuw,以及高階任務設計師James Kneuper,兩個團隊至少用了一年時間來縷清Decima引擎如何在《死亡擱淺》中應用。

另外還剩下動作捕捉、CGI支援、QA、本地化和市場營銷等輔助團隊,他們可能跟核心的遊戲內容關係較小,但人員數量卻佔到了整個Credits名單的80%。

順帶一提,來自索尼的第一方工作室Insomniac和Bend也被視為「支援合作伙伴」,然而與Guerrilla不同的是,名單中並未列出任何實際參與人員。考慮到Bend旗下的《往日不再》後來在遊戲中新增了《死亡擱淺》的聯動物品,他們估計就是掛個名。

小島最聰明的一點,是將手中100來號人的產能,集中於呈現一種玩法和一條主線。《死亡擱淺》有一張碩大的地圖,但從未執迷於多樣的模式,綺麗的大型城市,或是巨大的NPC關係網和任務鏈。從技術層面來說,大幅採用自然景觀更利於自動化生成,也能加快開發效率,而這又與人類分崩離析、閉門不出得靠人「送快遞」的主題契合。

換到別的團隊,很可能就在一大票系統和功能面前迷失自我了。

遊戲裡能開車、開摩托,要不要搞個競速模式?玩家一個人送貨太孤獨,把非同步聯機改成線上模式怎樣?做了那麼多外骨骼和槍械,增加以戰鬥和裝備驅動的設計會如何?在專案有一個明確終點,且有成本和交付時間等巨大壓力的時間節點,這些內容都是不必要的。

但在遊戲發售兩年後的今天,《死亡擱淺 導演剪輯版》有機會補完這些想法,他們在科隆展上演示了追加的裝備、競速模式、線上要素、戰鬥內容、潛入關卡、劇情等大量全新要素。只不過小島仍然認為「這些並不是導演想做但原版未能實現的內容」,而是遊戲上市後審視使用者行為資料和調查問卷的結果,他更希望將其稱為《死亡擱淺 擴充套件版》。

儘管不能忽視《死亡擱淺》開發過程中的外部推力,但小島秀夫自上而下的統籌管理還是讓人印象深刻,他深度參與到遊戲的製作,從大概念的構造,到小細節的打磨,最終把好鋼用在了刀刃上。或許在這個大廠對創新戰戰兢兢、遊戲玩法固化的年代,這也是一種尋求變革的方式吧。


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