小島秀夫:《死亡擱淺》沒虧本,預言未來一點也不難
最近,小島接受了日本網路媒體livedoor的採訪。說到他年輕成名,中年創業的歷程。並對遊戲產業的未來,做了一番預測。接下來,就讓我們一起看看這篇訪談吧。
其實我一開始就沒想做"大作"
——首先問一下小島監督,你對"個性"的看法吧。
個性?嗯,如果做東西,不管是誰都會表現出個性。每天在生活當中,受到各種刺激,然後表現出的,就是個性或獨創性了吧。
但遊戲這個東西,因為需要集體合作,所以很難像油畫那樣"100%獨立完成"。
遊戲的規模越大,就必然受到各種限制。不管是世界觀還是人物、劇情,都必須保證能讓很多玩家接受,否則從一開始就籌不到錢。
——現實當中,限制很多呢。小島先生是如何克服這些問題的呢?
不,我從一開始就沒想做主流遊戲。《合金裝備》系列一開始,賣的也不是很好。
我的兩位朋友,吉列爾莫·德爾託羅與尼古拉斯·溫丁·雷弗恩也一樣,他們的目標本來也很小眾,只是在做自己想做的事而已。
吉列爾莫·德爾託羅,墨西哥導演、《死亡擱淺》角色Dead Man的原型
尼古拉斯·溫丁·雷弗恩,丹麥編劇,《死亡擱淺》Heart Man的原型
但在製作小眾硬核作品的過程中,追隨他們的人越來越多,並在某一天徹底火了。
——主流作品很難做?
創作者裡面,本來就有兩種型別。有人擅長拍別人的東西,顧忌各方面的需求,把經典作品拍好。
雖然我也接到過很多第三方委託,大多數都請我去拍電影。如果徹底改編,就有種對不起原著的感覺。在這種角度,我很佩服拍《星球大戰》的J·J·艾布拉姆斯。
J·J·艾布拉姆斯是《星球大戰》第7、8、9部的導演
——那為什麼不走"還原原作"的路線呢?
如果不需要改編,誰做都會差不多,為什麼特意安排我來做?
畢竟我已經56歲,不知道還能做幾部作品。目前我想要搞原創,只能戀戀不捨地謝絕很多委託。
——能夠如此選擇,也是因為你很早就成名了呢。
我入行的時候,遊戲還沒有定型。天然地什麼都能做,什麼都敢做,只要事後嘴硬地宣稱"這就是遊戲"就好,這是我的幸運。
新人時代,就一個人決定一切
——小島監督1986年加入科樂美,當時就對遊戲感興趣?
其實我想要拍電影,但對年輕人來說,日本並沒有拍電影的環境。然後我發現了任天堂紅白機與《超級馬里奧》,被動作遊戲的可能性感動,就加入了遊戲圈。
——入職公司兩年就推出《合金裝備》,還發明瞭"潛行"的玩法。
啊,那可是非常困難啊。我這種既不程式設計,也不設計的人,誰都不會聽我的。
當年的遊戲,根本就沒有事先規劃。都是5、6個人相互商量著做。我這樣的新人,也沒資格命令別人。
所以不得不用了許多手段,拉攏上司與前輩。請人吃飯、給別人介紹女孩什麼的(苦笑)。但結果還是不習慣,就硬著頭皮,自己去做比較簡單的文字類遊戲。
這就是《掠奪者》了,不只是程式,連說明書都是自己做的。
《掠奪者》是一部科幻文字遊戲,講述殺人機器混入人類社會的故事
——好厲害。
接著我就被派到了科樂美的子公司,終於可以管人與錢,並自由創作了。
發揮個性,請自己管理好錢包
——結果就創作出了舉世聞名的《合金裝備》系列。
回到"個性"這個話題,我認為創作者只有在掌握主導權的時候,才第一次有了發揮"個性"的空間。如果沒有決定權,不管是劇情還是設計,都會被別人改掉。
——不只是遊戲,動畫與電影也是這樣。
沒錯。開拍之前就欽定了演員,結局也被第三方改掉,這種事情經常發生。所以我想自己做管理,《死亡擱淺》也是這樣。簡單來說,就是自己管理好錢包。
——日本遊戲界,有多少人能這樣?
幾乎沒有。雖然他們也算說是創作者,但大多數人只是上班族。這種環境下,不會有多少發揮個性的空間。
我年輕時,經常聽到一句話"程式設計師與設計師,在一線最多隻能做到30歲"。但看看我,完全沒有這回事,對不對?
當時的人,為何會這麼說呢?這是因為加入大公司的人,隨著年齡的增長,職位會越來越高,並進入管理層。他們一旦離開現場,就再也不會去一線幹活了。
——進入管理層之後,就算想要獨立創業,之後也很難順利發展。
沒錯,成功案例很少。沒錢沒人,白手起家,同時還缺乏現場工作的經驗,只能失敗了。
2015年,我跑出來單幹時,周圍的人也說"你不可能成功"。家人罵我"這麼大年紀了,還在搞什麼!"(笑)
——但你卻覺得有勝算。
當然,成功不了,一開始就不會獨立。我一直都在前線工作,也在籌錢與找人,所以完全不害怕。
不要太相信製作人,他們大多不靠譜
——小島工作室的成功,也給許多年輕的獨立遊戲人希望了呢。
嗯……我覺得現狀還是沒太大變化。但是能在"加入大公司做遊戲"以外,開闢出另一種可能,這也是件好事。
當然,"在商業作品當中混出名氣,然後再做想做的作品"也是一條路。現在免費軟體那麼多,小團隊也能做東西。
現在到處都是代理商與製作人,大家最好不要太相信他們。他們口中說著"你們很有天賦,請幫我做這個"。但那些企劃經常很無聊,不管是作品與預算,最好都掌控在自己手中比較好。
——小島先生何時有這樣的裁量權的呢?
大概是轉到開發5部的第2年。當時別說僱人,連電費與房租都由我管。
《心跳回憶》與《beatmania》,都是為了早日賺錢,讓公司保持黑字。《beatmania》賣100萬部的時候,我擺出了勝利的姿勢。
——原來在《合金裝備》的背後,還有這種故事。
全都是為了《合金裝備》,畢竟不能光賠錢。
——那些3A遊戲,開發小組動不動就幾百人。但《死亡擱淺》的製作隊伍,只有100人左右呢。
雖然是開放世界,但基本看不到人對不?這種設計,就是為了節約經費。敵人也都看不到臉。
我不是笨蛋,在企劃階段就已經規劃好如何炫技,從一開始就控制在100人隊伍能完成的規模。
另外就算想招人,現在也很難找到那麼多人。
——掌握最新技術的人沒那麼多?
不只是遊戲,電影產業也這樣。有本事的CG人才,都被各大公司僱傭了。就算我委託第三方,有能力的外包公司,工作日程也早就排到幾年以後了。
雖然我想要組建小團隊,但手下沒人,也籌不到錢。於是就破釜沉舟,自己辦工作室了。
——《死亡擱淺》玩法很特殊,你是怎麼向工作人員說明的呢?
不只是《死亡擱淺》,《合金裝備》也一樣。我的遊戲,大多數都很難向人說明。
就算說"這是一個送快遞的遊戲",對方也只會回答"這絕對搞不成"。雖然我會盡力解釋,但依然只能說"跟我走吧"。
新川洋司(美術設計師)他們就說"雖然搞不明白,但還是聽你的",最後依然到達正確的終點。我們是這種相互信任的關係。
《死亡擱淺 》和《動物之森》的玩家很相似
——小島先生的作品有個特點,就是經常對社會做出精準的"預言"。
這也是我最注意的地方。不能超前,也不能落後。實在是很難辦。
——《死亡擱淺》也是一個相互隔絕的世界,並且以"聯絡"為主題。然後因為疫情的影響,大家也變成這樣了呢。
成為現實了。而且主人公薩姆,因為患有社交恐懼症,所以不敢和別人握手與擁抱。
現在大家也都呆在家裡,變成了和《死亡擱淺》一樣的狀況了(採訪的時間在3月)。
科幻變得不是科幻,這一點讓人很難受呢。
——《合金裝備》也預言到網路社交媒體呢。有一個簡單的疑問,就是你怎麼準確預測的呢?
沒有想象的那麼難。大家大概也都知道明天、後天會發生什麼吧?說到最後,未來不過是不斷的積累。
20~30年後怎麼樣,可能很難想象。但幾年以後的情況,根據時代的氣氛,與技術的發展,很容易就能想象得到。
——《死亡擱淺》的主題"聯絡",也是從中衍生出來的呢。
全世界玩家被網路連在一起,他們要麼相互廝殺,要麼在協同作戰的名義下,與強敵爭鬥。
雖然我不覺得這樣有什麼不好。但我想做一款不一樣的遊戲。《死亡擱淺》實際發行後,不玩主線,一個勁鋪公路的玩家意外地很多。感覺這些玩家,和《動物之森》的使用者有很多相似之處。
——最新的《死亡擱淺》,在商業層面成績如何呢?
已經輕鬆超越所謂的"回本線"了,從回收投資的角度來說,已經足夠成功了。接下來還要發行PC版,也有足夠的資金走下一步了,不用太擔心。
——下一步?最近聽說有收購《合金裝備》、《P.T.》版權的傳聞……
啊啊,這就完全是謠言了,至少我完全沒聽說。
商業優先、營銷主導的,會讓日本遊戲完蛋
——遊戲界的未來,小島監督是怎麼看的呢?
個人覺得以後,那種3A大作會變少,Steam常見的"邊賣邊做"會變成主流。
整個流程,需要50到100小時的遊戲,真的有必要一次做完發售嗎?學習海外電視劇,5小時分一段,邊開發邊調整。這樣不但可以節約開發經費,還能快速轉向、適應時勢。
其實未來要開發的《P.T.》,也打算採取這樣的形式。
——但既然是小島監督的作品,那就不會變成商業主導吧。
當然了。作為經營者,我有賺錢的義務,也不想亂花錢。
如果只是想賺錢,我早就去做那種簡單、爽快的遊戲。做完後就飛速退休,建3棟豪宅,悠閒地釣魚過日子。
但我並沒有期盼這樣的人生。
——話說在日本,不管遊戲還是電影,都缺乏培養個性的空間,也有商業的影響吧。
本來只要去做好遊戲與電影,就自然而然會培養出好創作者。日本沒有奉俊昊(韓國導演,拍了《寄生家族》)這樣的人,一點也不奇怪。如果繼續商業、營銷優先的思維方式,日本的遊戲與電影,都會真正地完蛋吧。
本次訪談就先到這裡了。想要對小島秀夫說些什麼的讀者,歡迎留言討論。
另外,文中提到的任天堂遊戲,最近出的手機版續作,也可以使用OurPlay加速喔。
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作者:白麟
來源:OurPlay
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