小島秀夫沒有跌下神壇

遊資網發表於2019-11-18
《死亡擱淺》本來就不是一個為了迎合市場而打造的遊戲,這個遊戲更多是為了小島自我的表達。
如果你玩了《死亡擱淺》,你會很明顯地發現這是一個跟主流遊戲氣質都完全不同的作品,這種氣質很難被下定義,他的玩法也與主流有區別,但仔細琢磨每個部分的玩法,又會發現似乎沒有什麼本質上的創新點。於是我在遊戲過程中,一直在思考,如果一切都是前人已有的設計,那他是如何讓這些常規設計賦予了自己獨特的色彩。

本文會首先拆解遊戲的系統,討論《死亡擱淺》玩法的整體框架,再對具體制作上的設計進行思考。主要目的是想吸收巨人的知識,化為每一個遊戲製作者自身的成長養料。

核心玩法迴圈:定向越野

《死亡擱淺》的核心玩法閉環,是從A點出發,克服一系列的障礙,抵達B點,解鎖新內容後開啟下一輪閉環。這是一個很傳統且成熟的玩法閉環。

大多數的遊戲都會有這樣的迴圈,但通常來說A-B是隻是流程的起始和終點。比如在玩大鏢客2的時候,任務要求玩家從A點走到B點,但在過程中玩家很可能會遭遇敵人,可能會經過一個射擊小玩法,會有NPC讓玩家搭一程去其他地方等等。

對於大部分的開放世界玩法,玩家在從A到B的過程中被引導向多種多樣的玩法會是這類遊戲的主要樂趣。

《死亡擱淺》對於這套成熟迴圈的變化在於,它把完成這個任務本身定義成了關注重點。

這種強調克服障礙,抵達目標的遊戲,可以稱之為定向越野,結合題材則成了快遞模擬。

小島秀夫沒有跌下神壇

即便是遊戲發售到現在,也沒有人會質疑《死亡擱淺》是一個非常具有實驗性質的創新作品。但當我嘗試拆解他的遊戲系統後我發現整個遊戲的框架不光完整穩固,而且大部分的元素都有原型參考。

我突然意識到,對於我們這些遊戲設計者而言,《死亡擱淺》或許為我們展現了一個以3A的製作方式做創新的遊戲開發樣板。

所有的遊戲性設計原型都有跡可循

遊戲的地圖由開放世界組成,設計的底子是工作室在《潛龍諜影5:幻痛》中的積累。地圖由一個一個訊號覆蓋區域組成,雖說有山、河、崖、火山等元素,但遊戲地圖主要還是以大平地和崎嶇連綿的山脈為主。由於保持身體平衡本身是一個重要的遊戲玩法,工作室這次沒有使用常見的機關陷阱等為地圖層加入更多的元素,以提高遊戲的深度。

三種互相制衡的遊戲障礙

遊戲的障礙主要由三種組成,BT, 人類,和地形;有意思的是三種障礙互相剋制,而不共存。BT只會出現在下雨天的平坦地區,人類只會出現在晴朗的平坦地區,而在崎嶇地區人類和BT都不會出現。

玩家面對人類敵人可以繞行或正面作戰,面對BT只能潛行穿過或繞行,繞行的代價往往是要走崎嶇的險路(影響平衡),玩家的應對策略則是通過建造工具來方便通行。

這種互不共存的設計的優缺點也很明顯,在障礙的型別差距過大的情況下可以讓玩家迅速的建立起三種應對思路,規則上手容易,玩家甚至還可以利用障礙本身去對付障礙(比如把米爾人引到BT區)

缺點則是對於遊戲中後期的體驗會有隱患,玩法花樣的提升沒有辦法通過常用的障礙組合的形式實現。但正由於三種障礙不共存的原因,我們可以藉此機會比較容易地看出《死亡擱淺》關卡系統的組成部分。

1. 三種標準障礙:簡單的敵人(人類-動態),困難的敵人(BT-靜態),環境(強迫玩家轉變策略)

2. 經過驗證且成熟的玩法模型:潛行,戰鬥與評分系統都有MGS系列的積累;建造系統雖然小島並沒有過相關的開發經驗,但這部分的玩法可以從許多其他沙盒建造玩法中得以借鑑。

3. 短中長期的節奏變化:具體到玩家的每一段行動過程,遊戲準備了額外驚喜作為獎勵。玩家會在路途中發現隨機貨物&道具,精心設計的風景,音樂。中期隨著每次玩家完成任務推動程式,他們還能不斷地獲得對抗人類敵人,BT和環境的新工具。長期的變化主要由環境變化來實現,天氣預報,陣雨,時間雪,毒氣等新環境因素不斷加入,可以起到有節奏地打亂和升級玩家現有的遊戲策略。

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《死亡擱淺》的關卡系統部分是穩的,因為他的框架可以讓人對玩法有相當完整清晰的認識,也容易預計出最終的效果。

就像我們在啟動一個新專案時,製作人一定會對遊戲的每一個組成模組都有明確的預期。關卡,數值養成,付費等這些具體組成部分的參照物都要定的特別清楚,這樣所有人才能對遊戲的成品有個相對清晰的目標,個人在其中負責的工作也會更有把握。

成長系統設計完整,切分細緻

《死亡擱淺》在關卡上有一個成熟的框架,成長體驗的設計上也是輕車熟路。一般來說玩家的成長內容會由三個部分組成:劇情,成長感和玩法變化。

對於遊戲劇情,小島工作室將其切分的很系統,大的有Sam的主線,中的有亡人心人、瑪瑪等人的支線,再小的也有BB的記憶碎片,以及各類零碎的彩蛋事件;這也是小島相當擅長做出彩的部分,也是他的主要發力點。

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對於成長感,能力解鎖+數值養成是經典組合。《死亡擱淺》首先沿用了《潛龍諜影5:幻痛》中Mother Base的設計,其中的建築相當於《死亡擱淺》中的據點。

據點首先代表著遊戲的整體進度,這種設計方法和刺客信條的鳥瞰點,和荒野之息的高塔頗為相似。遊戲的整體進度由地圖上一塊塊點亮的聯網區域來暗示,檢視地圖時玩家就能快速掌握當前整體遊戲進度。

其次每個據點都有各自的能力。玩家需要完成任務(幻痛中是蒐集材料)以升級據點,解鎖更高數值的能力。

而在角色養成方面,它將絕大多數遊戲中角色養成通常需要使用的經驗值XP與社交玩法做了結合,變成了“贊”。玩家做任務的評分,建造或使用他人的設施都會獲得“贊”,這些贊會根據玩家的行為轉換成不同種類的屬性提升反饋給玩家(重量,體力,平衡性等)

拋開一切的包裝形式,整個養成系統的設計其實也相當傳統。這個設計之所以能夠成為市場賣點,也主要是因為“贊”這個設計對於現代社會的特殊含義,而從別的玩家處收集讚的做法,在《尼爾》與《黑暗之魂》上也得了玩法驗證。

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在MGS系列中,玩家的通關評分會也會轉換成一個值,但這個值影響的不是玩家自身而是敵人的能力。

如果玩家習慣走暗殺潛行,則敵人會安置許多假人來迷惑玩家;如果是突突突路線,敵人則會裝備更好的防暴裝備。

一對比,可以明顯發現《死亡擱淺》在角色養成方面做的更為輕度且正向,因為它獲取經驗值的方式更為簡單多樣,且只作用於自身能力的提升。

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跌落神壇?

我在拆分和整理《死亡擱淺》的框架時,我發現它最大的特點就是穩,穩的無法動搖,這種面面俱到,又有牢靠的原型可依的設計只能是出自大師手筆。

大師的厲害之處在於所有的底層設計都是來源於過往自身或前人的積累,但到了實現層時卻能做到處處充滿著大師個人風格的痕跡。這是小島秀夫工作室幾十年遊戲開發深厚積累的絕對證明。

美術風格有老搭檔新川洋司坐鎮,引擎上使用製作《地平線:零之黎明》的DECIMA引擎,畫面效果有保證;玩法上,《死亡擱淺》有小島在MGS系列積累的底子(潛行、動作、評分、開放世界),即使是沒有太怎麼涉及過的建造玩法,也有其他遊戲大量的成熟玩法可供借鑑。自身擅長的劇情領域也有很大的發揮空間。

如果其他部分都是求穩,劇情則可以作為最大的長板為遊戲體驗錦上添花。有體驗深度,有利於傳播的梗;玩法方面有獨特的點贊機制提供話題性。還有拔叔,弩哥等一眾超強的卡司陣容,再加上小島自己1億美元的銀行存款(笑)。

你看,遊戲的所有玩法都有成熟的模型參考,有劇情作為核心賣點,再加上小島秀夫的傳奇經歷做背景設定,這怎麼看都像一個出道即巔峰,要與頂級大作肩並肩的產品。

市場當然歡迎傳奇英雄和他的故事,小島工作室也為宣發此做足了功夫,從TGA一年一度的播片宣傳,到亮相無數的遊戲展與媒體採訪。恐怖?戰爭?送快遞?生存?……隨著《死亡擱淺》一輪又一輪的關鍵字資訊曝光時不時轟炸著玩家的眼球,島學家們也在狂熱地琢磨細節並分享他們的猜測。

《死亡擱淺》期待值被不斷地提高,質疑聲也隨之出現。每次小島秀出飛往全球各地與名人的合照,都會有玩家諷刺他不好好地在工作室裡鑽研遊戲開發。因此還誕生了不少類似“真假遊戲製作人”的梗。但此時的質疑也就止於調侃,大多數玩家對這位年逾半百的資深製作人所代表的遊戲品質深信不疑。

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但質疑聲從11月媒體發出第一批測評開始就被推到了最大音量。IGN美國評分6.8,EDGE直接宣佈棄坑,其他媒體卻又普遍給出了高分評價讓情況變得格外詭異。媒體的評分眾口不一,說話模稜兩可,玩家不敢妄下結論,只能略顯輕鬆地調侃一句:“看來小島秀夫和IGN得有一個跌落神壇了。”

遊戲發售後玩家的評價也如意料的兩極分化,Metacritic上玩家的評分也僅有6.3分,譭譽參半。這已經不能說是個別編輯的審美差異了,遊戲肯定是哪裡出了問題才會導致如此多的群體都產生了負面情緒。

如果說從框架上來看,《死亡擱淺》的框架之穩堪比一手好牌,那麼在實際製作的過程當中到底是哪裡出錯了?

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關卡難度與玩家技能不匹配

我們首先來看關卡部分遊戲的實際體驗,玩家會隨遊戲的程式逐步提高自己應對BT,人類,地形這三種障礙的能力。但玩家的能力確實是提高了,三種障礙的難度並沒有隨著玩家能力的提升有明顯的升級。導致玩家學了一身技法,但最好用的還是那麼幾招。

米爾人和恐怖分子的生活方式是那麼的原始,以至於據點永遠都是在一片大平地上,沒有磚房,沒有地堡,甚至連坡都很少有。敵人也只有那幾種,近戰的,遠端的和開車的。檢測器的運作機制我到現在都搞不明白,為什麼有時候路過檢測器,敵人會從遠方傳送偵測訊號,速度之快以至於我根本來不及按鍵去抵消偵測。

BT除了被抓住時會召喚出的鯨魚怪和後面會出來的金色獵犬怪以外,大部分的BT都是看著嚇人,但實際上從頭到尾都可以看作是一個原地漂浮的探照燈,等玩家造出高速路和傳送帶極速加快遊戲節奏後,BT的存在感變得更加的稀薄可憐。

而環境方面是最讓我難受的,因為在定下的框架下,環境是唯一一個可以保持人類敵人和BT分離不變的情況下,但又能同時對玩家體驗產生極大變化的元素。比如一個晝夜元素就能實現,但是他沒有。

環境的單調在敵人單調的襯托下被急劇放大。這個世界沒有生物,僅有的一頭鹿出現在開場動畫中;地貌上來說主要是山、河、平原的組合,峽谷和山洞這種立體地貌也很少,我就見到過兩次山洞(主結市和山結市)。整個美國大陸空空蕩蕩,NPC都藏在地堡中,連個正常的真人都很難遇見。這個美國說小也小的出奇,高速公路搭出來,從東走到西也就是7-8分鐘的事。

建造玩法也沒有想象中的那麼豐富,玩家能建的設施數量由開羅爾頻寬來限制,高速路的節點也是事先設定好的,玩家能做的只有往鋪路機裡放材料。

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整個體驗就是非常典型的,什麼都有,但什麼都不夠。聽聞《死亡擱淺》大名而來的各路玩家,都沒有辦法從玩法中準確找到自己想要的樂趣。但如上面所說,在關卡玩法多樣性上的缺失其實都不算是非常負面的體驗,因為只有當玩家想體驗更多的玩法內容時,才會出現這樣的問題。

UI系統複雜且繁瑣到難以忍受

但壞就壞在這又是個開放世界的遊戲,是要肝的,如果要肝那些標準訂單,肝基建材料。遊戲又不給玩家更多的玩法內容,自然就會被罵。而且肝就肝吧,那要了親命的UI系統又來壞這過程。

為了保證探索介面的簡潔和沉浸感,遊戲不對地圖,揹包這種觸發頻率相對較高的功能進行分級,就把幾乎絕大部分的功能都一股腦地塞進了UI介面當中,工作室選擇在系統選單上再進行功能分級。正因如此,這個介面是玩家除了正常探索以外,需要觸發頻率最高的功能。

一開啟遊戲主選單,首先正中央是大地圖,左邊是選單欄列表,右邊是人物列表,材料數值列表放在下方,介面就這麼鋪面而來全方位佔據整個螢幕。大地圖上會顯示密密麻麻的節點,還有二級小視窗供玩家切換天氣預報和網路覆蓋模式,散落各處的文字描述和圖示容易讓人一時間抓不住重點。而玩家會經常使用到的貨物按鈕,則隱藏在二級選單欄的選項之中。

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地圖佔據中心,將重要的功能選單擠到了四周

那麼如果玩家需要開啟揹包調整物品,他就需要經過三個步驟(開啟主選單——按左鍵滑動到選單欄——選擇貨物)才能進入到貨物列表。對於一個需要頻繁互動的功能,這樣的觸發方式相當讓人煎熬。尤其當他和觸發其他功能組合起來時,會令人無比的煩躁。

拿道具裝車來說,玩家將道具裝進貨車需要進入到貨物介面中去操作。貨車自己有載重上限,但貨車當前載重和上限並不會直接告訴玩家,只有當玩家把貨裝到上限了才會有提示。而且玩家揹包裡的東西也會算作是車子的重量,如果整體超過了上限,車就會提示超重不能上車。但這個提示只會在玩家準備上車的時候提示。要想解決這個問題,整個處理流程就變得異常繁瑣。

超重了我需要減輕重量——經過三個步驟開啟貨物列表——在一大列貨物中找幾個可以放棄的東西放地上——退出介面——嘗試上車。而且如果重量還是不夠輕,就必須得再經過上面得流程直到玩家可以上車為止。說真的就不能有一個總重量檢測麼?就不能有個一鍵開啟揹包麼?我做個任務就一定要讓我在這個步驟上耗這麼半天嗎?

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不知道要卸到多少才允許上車

除了介面互動的問題,再有就是過場動畫的繁瑣。這一部分在IGN的評測中被著重拉出來吐槽,玩家回家睡覺需要看一段進入電梯的過場動畫——看一段弩哥睡覺的動畫——再看一段他醒來的動畫,才能開始和安全屋裡的功能互動。

對於我而言,除此之外喝飲料的過場動畫到了中期也變得煩人起來,喝一瓶飲料可以漲10%體力上限,我需要喝3瓶,看3次喝飲料的動畫才能漲到最高值25%。能不能像玩怪獵吃貓飯一樣,一次吃滿嗎?即使這些過場動畫都可以跳過,但玩家要跳過的內容太多,以至於連跳過這個步驟都開始讓人難以忍受。

BOSS戰上的嚴重失誤

更別說劇情這塊也並不是完全就沒有問題,與拔叔作戰的三場主線BOSS戰能把人雷到說不出話,你根本不敢相信《死亡擱淺》會在BOSS戰上出現那麼嚴重的設計失誤。

拔叔的過場動畫是無可指摘的完美,身著軍裝出現在戰場上的他優雅的如同在享受一場舞會,眼裡流出來的焦油與邪魅一笑讓人心膽生寒。那種毛骨悚然的感覺直接喚起我在玩血源時面對放血獸的恐懼,感覺自己就是一隻隨時都會被捏死的螞蟻。

但就是因為他的演出太完美,太出色,才導致興奮到極致的你看到這場戰鬥真正的玩法時落差會那麼大。

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遊戲的實際戰鬥中,除了BOSS和他召喚出來的雜兵以外沒有任何敵人。地圖層只有簡單的高低差和巷道,遍地都是彈藥和補給,如果你想,還可以碰見其他玩家化身的太陽騎士給你遞道具。

結果是一切過場動畫中營造的氛圍蕩然全無,你全程滿補給滿狀態,不用講就任何策略與技巧,無壓力地全程追著BOSS和他的小弟射爆,打倒一次還不行,你得打倒他4次還是5次,打完回到現實世界,你還得去路邊把自己掉的裝備一件一件撿回來,就像收拾垃圾一樣。

最令人窒息的是這樣的BOSS戰會有三場!三場!

不光是玩法上的落差,其中涉及到的一戰,二戰場景畫面更是和《死亡擱淺》的整個世界搭不上關係。除了這三場BOSS戰,在Sam所處的世界沒有丁點和戰爭相關的設定。

所以打BOSS的時候,我彷彿被騙了一般,心裡全是貨不對板的憤怒感。我甚至嚴重懷疑工作室在製作拔叔的這段預告片時根本沒有想明白這個遊戲到底要做個啥,才能導致最重要的BOSS戰會有這麼嚴重的割裂。

這場BOSS戰,既可以說是劇情的問題,也可以說是關卡的問題。

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整體上依舊保持了既定的水準

但即便在BOSS戰上翻了車,《死亡擱淺》的劇情水平依舊極高。對於我自身而言,遊戲繁瑣的互動和沒有多少提升的遊戲內容在第八章左右讓我達到了忍耐的頂峰,唯一支撐我玩下去的動力是我真的很想知道心人的支線劇情。

而《死亡擱淺》的劇情對得起人的忍耐。它確實在預設好的框架下維持了應有的高度,達成了自己的使命。

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不管是Sam的主線,還是瑪瑪,心人,亡人,BB的故事都時刻牽動玩家的注意。末日準備者們的短劇情也從各個角度補完著遊戲的背景設定。更別說那些令人拍手叫絕的細節與彩蛋,想必玩家都會對每次翻山越嶺後響起悠揚的BGM記憶尤新。

而彩蛋方面,小島所擅長的打破第四面牆的運鏡技巧也在這裡發揮的淋漓盡致。

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弩哥為你點贊

在網上流傳的大部分關於《死亡擱淺》的分享都來源於此,比如將視角移到和弩哥肩並肩時,弩哥會概率向鏡頭拋媚眼;檢視手辦時,弩哥會伸手夠鏡頭並將其挪到手辦上;到了玩家的生日時,桌上還會出現一塊生日蛋糕;這些細節設計質量之高,數量之多讓人驚訝。

小島當然也知道玩家對這一方面的也極其看重,因為這在某種程度上代表著開發者對遊戲的認真程度,這種“億點細節”的設計極容易在玩家群體被當作傳播和安利的資本。

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尿出來的蘑菇都是贊你的形狀

畢竟不是3A, 用巧勁開發遊戲

但要心平氣和的說,除了上面所說的種種問題,小島引以為豪的劇情保持了應有的水準。這塊長板足夠的長且結實,以至於玩家可以為了它,無視種種問題。劇情部分不僅牢牢支撐住了《死亡擱淺》最重要的部分,並且以頂樑柱的氣勢,護著關卡玩法與UI系統兩個搖搖欲墜的兄弟。

我相信小島工作室並不是想不到晝夜環境變化,敵人組合這些設計來增加遊戲的樂趣性。因為這些都是MGS系列已有的設計。但這種型別的設計所代表的遊戲性,都是靠巨大的開發成本供出來的。

晝夜變化一旦要做就是多N套打光,材質變化的時間成本。討巧的方式是通過已經做了的雨,雪儘可能將環境變化的體驗做出來。敵人組合和豐富度的遊戲性代價也是靠實打實的美術量,程式量堆上來的,而且連帶著世界觀也要做針對性的包裝調整。

所以小島選擇了讓敵人互不共存,互相剋制的設計思路。利用敵人來剋制敵人的方式增加遊戲玩法上的樂趣性,利用玩法策劃來降低開發成本。

再是UI互動的繁瑣,這個問題是可以在開發後期的QA環節中被測出來的,而且我相信《死亡擱淺》在發售前一定經過了一套完整細緻的QA除錯,證據是玩家拿到的版本並沒有出現惡性BUG和穿模問題。但我想工作室能夠承受的測試也僅限於程式測試,針對遊戲性的測試或許實在是沒有那個成本來做。

這些問題除了拔叔的BOSS戰(我猜是小島對拔叔的執著),都不是設計方針上,而是時間和打磨上的問題。如果《死亡擱淺》能有更多的QA時間,或有更多的開發成本它真的可以變得很好。

IGN評價《死亡擱淺》的內容沒能撐起他的野心這話說得沒毛病,但撐不起來的原因不是自身的水平不到,而是他們已經到了獨立工作室能夠承受的上限了。

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對於遊戲開發者而言,《死亡擱淺》所採用的遊戲框架其實比它在具體實施上的問題更值得我們關注。小島用他幾十年的遊戲開發經歷為我們展現了一條可能的遊戲創新模板:採用受到業界認可的穩定玩法打底並做融合,確定自己的長板特色並確保質量,尋找一兩個有話題性的創意玩法為遊戲找到宣發賣點。剩下的就是融合打磨所需要的長時間的勤勞與努力實現預期的效果。

有人說《死亡擱淺》的問題在於目標受眾不明確,但我認為《死亡擱淺》本來就不是一個為了迎合市場而打造的遊戲,這個遊戲更多是為了小島自我的表達,遊戲性只是其中的一環。

從這個角度來看,《死亡擱淺》所對標的從來都不是《荒野大鏢客》,《荒野之息》這樣市場驅動的商業大作,而是《風之旅人》這樣牢牢印刻著製作者個人思想的作品。而喜歡小島作品劇情深度的玩家一定不會對《死亡擱淺》感到失望。

為了實現表達自我的機會,小島選擇利用自己的名氣,為自己刷來了資金,團隊,併成功把遊戲做了出來。但名聲也是把雙刃劍,他很難控制在如此運作之下,市場對《死亡擱淺》的期待會偏向又大又全的方向,哪怕說到底他們只是一個80人的團隊。

小島秀夫沒有跌下神壇,《死亡擱淺》的所有優缺點展現了一個命運多舛,年逾半百的資深製作人僅憑一己之力所能遞交的最好的答卷。


作者:四月天
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Egsz2ii3sTykzfNooLHcLQ

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