在很久沒有出現神作的音遊市場,《Rotaeno》來了一場“方向盤甩尾秀”
如果說音遊的最大魅力,在於指間華麗的舞蹈的話,那麼《Rotaeno》在用肢體跳一曲popping。
《Rotaeno》,近期在日本市場如日中天的音遊,由來自香港的工作室Dream Engine Games製作,心動網路發行,開發日誌最早可以追溯到2019年6月,而目前也只是剛在日本市場上線一個月,距離國服則遙遙無期。
平心而論,《Rotaeno》不只是放在近期的音遊中,即使縱覽所有的移動端音遊,乃至電腦、機臺等全平臺,都是一流或準一流的水平。
由於目前這款遊戲尚處於上線初期,並且國服無法體驗,因此只能請玩家稍作遷就,通過本文以文字的方式理解這款遊戲的玩法。
簡單說來,《Rotaeno》是一個“駕駛遊戲”,很特別,它有一個看似常規的圓盤型判定線,就像《MaiMai舞萌》,《節奏大爆炸》,《Lanota》這類遊戲,然而,它的note下落判定觸點,卻是由陀螺儀所決定的,也就是說,玩家需要通過旋轉裝置的方式,去“接住”note。
這個創意點聽起來非常新奇,既改變了傳統下落式音遊的遊戲方式,又充分利用了移動裝置的特性,但是,這個過於突出的噱頭,在音遊中又很容易因為太想炫技,而忽略了整體譜面操作的邏輯完整性,導致落入窠臼。
不過《Rotaeno》是一個意外,它的TapTap預約介面有40萬預約量,而在音遊賽道及其內卷的日服AppStore,則有著4.9/5分的成績,有338個玩家給出了滿分,上線後連續五天霸榜付費榜第一,並且其中不乏大量的垂直類玩家,認為它像《Arcaea》和《Phigros》那樣值得購買。
是的,《Rotaeno》被認為有《Arcaea》和《Phigros》這樣級別的水平,每一個音遊老玩家都明白這意味著什麼,《Rotaeno》有可能在純粹的硬核音遊圈中,拿到移動平臺音遊No.1的流動紅旗。
對於一款移動平臺的音游來說,這已經可以算得上最高榮譽了,不過,《Rotaeno》的水平不僅體現在市場的付費反饋上。
不只是指尖舞蹈,它像是…POPPING
POPPING(震感舞),街舞中的一個主流舞種,是指通過肌肉的快速收縮與舒張而達到震動的效果,一般包括手臂,腿部,胸部,肩頸等部位。或許機械舞這個名字更為大眾熟知一些,邁克爾傑克遜就很擅長此舞種。
《Rotaeno》顯然希望玩家通過音遊的引導,讓玩家也能感受到POPPING那種肌肉發力和肌肉控制的炫酷感覺。
這聽起來很離譜,但《Rotaeno》確實是這麼做的。
排除大部分下落式音遊複雜的譜面配置結構(當然,並不是說沒有),《Rotaeno》是希望玩家以“轉方向盤”為核心體驗的。
實際上,遊戲的note標準下落點,只有左右兩個點位,也就是當玩家將手機橫過來,以託方向盤姿態準備旋轉手機時,兩個拇指的放置位置,就是標準判定點。
可以把它理解成一個只有2key的下落式遊戲,儘管note會從四面八方落下,但玩家需要轉動裝置去接住note,實際的觸點只有左右兩個位於中間點的鍵位。
當然,《Rotaeno》並沒有在精準方面為難玩家,實際遊戲中是有扇形判定區的,只要在判定區內點觸都算perfect。
不過,在2key判定,旋轉對齊判定線的基本規則下,《Rotaeno》就已經充滿想象力了。
《Rotaeno》的譜面大量的採用了“瞬移卡點”的設計,舉個例子,下圖右手部分的note,輔助線出現了三個直角轉彎,並且轉折處note間隔都很短,我們需要瞬間將裝置旋轉一個角度,並連續重複該操作,將輔助線對齊判定點。
這種手腕+手臂發力的方式及幅度都遠超常規音遊,肌肉控制的感覺又很像是在起舞,尤其是與POPPING的發力方式有異曲同工之妙。
亦有這種觸點跳躍+平滑過渡的段子,仿若翩翩起舞,上下翻飛,又如真的操控方向盤進行一番特技操作一般炫酷。
總的來說,由於《Rotaeno》調動的是手腕+手臂的雙重發力,加上一定的肌肉控制踩點的體感設計,因而它已經超出了常規音遊手指發力的方式。
如果說大部分下落式音遊都是在做華麗的手指操,那麼《Rotaeno》就是POPPING式的手臂舞蹈,這就是獨屬於《Rotaeno》的爽點。
繁中取簡的音遊美學
《Rotaeno》的譜面機制,是看似花裡胡哨,但又繁中取簡的。
由於“方向盤”式操作增加了一個操作維度,因而遊戲譜面不能直接參照傳統下落式遊戲,但優秀的音遊又必須具備足夠深度的機制,以便產出大量經典圖。
《Rotaeno》在這方面有著嚴絲合縫的思考,縝密的邏輯,在支撐住旋轉裝置的合理性的同時,在難度和趣味性中找到完美的平衡點。
不論你是不是拇指黨,都不需要適應拇指操作
事實上,筆者平時並非拇指黨,雖然拇指(或者二指)音遊操作是大佬們的常規操作,更符合點觸式音遊的譜面理論。但是,仍有一部分玩家很難適應二指輪替的操作強度,只能退而求其次的用多指操作。
但在《Rotaeno》中,不需要思考這個世紀難題,因為它就是為了拇指操作而生的,畢竟它本質上只需要點觸兩個判定點,即便在扇形判定區內進行位移操作,也因為判定區不大的緣故,使得多指過渡到拇指沒有什麼體感上的障礙。
“甩狙型”操作
這完全改變了音遊的常識,從手指發力變成了手腕+手臂發力。
音遊通常分為兩種note分佈,一種是有界分佈,另一種則是無界分佈。諸如《DJMAX》、《BeatmaniaIIDX》這類經典下落式遊戲,就是鍵位固定在某幾個點上的有界分佈,考驗的是如同彈鋼琴那般的手指靈活性。而《OSU!》、《Cytus》這類則是note隨機分佈在整個螢幕上,幾乎沒有限制,需要在note出現時,將游標/手指精準定位到點上,彷彿玩設計遊戲的“甩狙”操作。
而現在越來越多移動端的音遊採用有界無界的混合設計,譬如雷亞的經典作品《蘭空》和《Deemo》都採用了判定線固定,但key位置無界的方式,需要玩家目押note的具體落點,也因此有了華麗的移軌變軌操作。
當前最受歡迎的《Arcaea》和《Phigros》則分別採用了雙判定線和判定線位移的方法,前者需要目押天上和地下兩根判定線,而後者則因為判定線一直在位移而需要一直追逐其位置。
《Rotaeno》也是一種混合設計(這差不多是爆款音遊的共識了),通過旋轉裝置讓判定點接住note,相當於判定線不動,但判定點在整條判定線上的隨機點上位移,但是通過手臂發力實現,並且還有發力方向這個維度的思考,而非看見note從哪邊落下就移動到那裡。
由於遊戲是通過陀螺儀實現旋轉改變note下落方向的,因此note和拇指的相對位置,跟實際的旋轉方向是相反的,這就需要玩家讓自己的大腦重新適配這一規則。也正因如此,一旦適應了陀螺儀規則,這樣的“駕駛體驗”也是特別且爽感十足的。
前所未有的力臂體驗
事實上《Rotaeno》的破局點,在於玩家需要練成“無意識旋轉裝置”的技能,只有旋轉裝置的角度和力度成為本能,才有額外的功夫去押譜,《Rotaeno》巧妙安排並利用了這一點,使得“無意識旋轉裝置”成為可能。
另外,《Rotaeno》在下落式譜面部分的難度是不高的,這一定程度上也是為了平衡陀螺儀這個嚴重的干擾項。
旋轉操作的干擾程度,實際上不止於表面看到的這樣,由於力臂的不同,手臂發力的《Rotaeno》力臂更長,單次位移更費力,不止如此,發力瞬間玩家還需要需要多一層思考——具體發力多少,裝置傾斜多少才能接住note——如此一來,玩家不僅需要鍛鍊手臂的肌肉反射,還要消耗更多能量,因而2key判定點和不算複雜的譜面能使它多一些娛樂性,並且讓玩家專注於“駕駛體驗”。
所以體感上來說,筆者認為《Rotaeno》的上手難度是低於《Arcaea》和《Phigros》的,後兩者毫不留情的譜面配合難以適應的判定線干擾效果,也是奠定二者移動端音遊“扛把子”地位的重要原因。
一些期待
《Rotaeno》目前在日服音遊品類下已經是穩坐No.1,而國內TapTap預約量在全品類當中也是不俗。要知道,國內音遊玩家基數是不可小覷的,《Muse Dash》常年排在AppStore遊戲付費榜第一,《Phigros》在TapTap上的關注量高達400w+,評分9.7,常年位居熱門榜前三。
另外,最近TapTap熱門榜已經整合了熱賣榜上的付費遊戲,《Muse Dash》在這個綜合起來的熱賣榜上高居首位,在TapTap生態裡,《Muse Dash》和《Phigros》的熱度超過一切主流重度遊戲。
這一切都在說明音遊在國內手遊市場佔據不小的基本盤,而由於其設計門檻之高,圈子排他性強,硬核音遊曲包收費的方式也與主流抽卡遊戲背道而馳,因此一直都不算是主流品類,有流量沒聲音。因而一旦有一款素質過硬的新品出現,其市場反饋將極為可觀。
有趣的是,《Rotaeno》是由心動網路代理,而暢銷日韓的《Muse Dash》,以及在國內同樣出眾的《鋼琴師》也都來自心動的慧眼。或許《Rotaeno》一旦登陸國服,就會成為心動旗下最熱門的產品,不得不說,在心動各種自研大作前途未卜,市場信心不穩的當下,這算是一個突如其來的驚喜。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IoejtxBmX2YUeRwEZ7u7Hw
《Rotaeno》,近期在日本市場如日中天的音遊,由來自香港的工作室Dream Engine Games製作,心動網路發行,開發日誌最早可以追溯到2019年6月,而目前也只是剛在日本市場上線一個月,距離國服則遙遙無期。
平心而論,《Rotaeno》不只是放在近期的音遊中,即使縱覽所有的移動端音遊,乃至電腦、機臺等全平臺,都是一流或準一流的水平。
由於目前這款遊戲尚處於上線初期,並且國服無法體驗,因此只能請玩家稍作遷就,通過本文以文字的方式理解這款遊戲的玩法。
簡單說來,《Rotaeno》是一個“駕駛遊戲”,很特別,它有一個看似常規的圓盤型判定線,就像《MaiMai舞萌》,《節奏大爆炸》,《Lanota》這類遊戲,然而,它的note下落判定觸點,卻是由陀螺儀所決定的,也就是說,玩家需要通過旋轉裝置的方式,去“接住”note。
這個創意點聽起來非常新奇,既改變了傳統下落式音遊的遊戲方式,又充分利用了移動裝置的特性,但是,這個過於突出的噱頭,在音遊中又很容易因為太想炫技,而忽略了整體譜面操作的邏輯完整性,導致落入窠臼。
不過《Rotaeno》是一個意外,它的TapTap預約介面有40萬預約量,而在音遊賽道及其內卷的日服AppStore,則有著4.9/5分的成績,有338個玩家給出了滿分,上線後連續五天霸榜付費榜第一,並且其中不乏大量的垂直類玩家,認為它像《Arcaea》和《Phigros》那樣值得購買。
是的,《Rotaeno》被認為有《Arcaea》和《Phigros》這樣級別的水平,每一個音遊老玩家都明白這意味著什麼,《Rotaeno》有可能在純粹的硬核音遊圈中,拿到移動平臺音遊No.1的流動紅旗。
對於一款移動平臺的音游來說,這已經可以算得上最高榮譽了,不過,《Rotaeno》的水平不僅體現在市場的付費反饋上。
不只是指尖舞蹈,它像是…POPPING
POPPING(震感舞),街舞中的一個主流舞種,是指通過肌肉的快速收縮與舒張而達到震動的效果,一般包括手臂,腿部,胸部,肩頸等部位。或許機械舞這個名字更為大眾熟知一些,邁克爾傑克遜就很擅長此舞種。
《Rotaeno》顯然希望玩家通過音遊的引導,讓玩家也能感受到POPPING那種肌肉發力和肌肉控制的炫酷感覺。
這聽起來很離譜,但《Rotaeno》確實是這麼做的。
排除大部分下落式音遊複雜的譜面配置結構(當然,並不是說沒有),《Rotaeno》是希望玩家以“轉方向盤”為核心體驗的。
實際上,遊戲的note標準下落點,只有左右兩個點位,也就是當玩家將手機橫過來,以託方向盤姿態準備旋轉手機時,兩個拇指的放置位置,就是標準判定點。
可以把它理解成一個只有2key的下落式遊戲,儘管note會從四面八方落下,但玩家需要轉動裝置去接住note,實際的觸點只有左右兩個位於中間點的鍵位。
當然,《Rotaeno》並沒有在精準方面為難玩家,實際遊戲中是有扇形判定區的,只要在判定區內點觸都算perfect。
不過,在2key判定,旋轉對齊判定線的基本規則下,《Rotaeno》就已經充滿想象力了。
《Rotaeno》的譜面大量的採用了“瞬移卡點”的設計,舉個例子,下圖右手部分的note,輔助線出現了三個直角轉彎,並且轉折處note間隔都很短,我們需要瞬間將裝置旋轉一個角度,並連續重複該操作,將輔助線對齊判定點。
這種手腕+手臂發力的方式及幅度都遠超常規音遊,肌肉控制的感覺又很像是在起舞,尤其是與POPPING的發力方式有異曲同工之妙。
亦有這種觸點跳躍+平滑過渡的段子,仿若翩翩起舞,上下翻飛,又如真的操控方向盤進行一番特技操作一般炫酷。
總的來說,由於《Rotaeno》調動的是手腕+手臂的雙重發力,加上一定的肌肉控制踩點的體感設計,因而它已經超出了常規音遊手指發力的方式。
如果說大部分下落式音遊都是在做華麗的手指操,那麼《Rotaeno》就是POPPING式的手臂舞蹈,這就是獨屬於《Rotaeno》的爽點。
繁中取簡的音遊美學
《Rotaeno》的譜面機制,是看似花裡胡哨,但又繁中取簡的。
由於“方向盤”式操作增加了一個操作維度,因而遊戲譜面不能直接參照傳統下落式遊戲,但優秀的音遊又必須具備足夠深度的機制,以便產出大量經典圖。
《Rotaeno》在這方面有著嚴絲合縫的思考,縝密的邏輯,在支撐住旋轉裝置的合理性的同時,在難度和趣味性中找到完美的平衡點。
不論你是不是拇指黨,都不需要適應拇指操作
事實上,筆者平時並非拇指黨,雖然拇指(或者二指)音遊操作是大佬們的常規操作,更符合點觸式音遊的譜面理論。但是,仍有一部分玩家很難適應二指輪替的操作強度,只能退而求其次的用多指操作。
但在《Rotaeno》中,不需要思考這個世紀難題,因為它就是為了拇指操作而生的,畢竟它本質上只需要點觸兩個判定點,即便在扇形判定區內進行位移操作,也因為判定區不大的緣故,使得多指過渡到拇指沒有什麼體感上的障礙。
“甩狙型”操作
這完全改變了音遊的常識,從手指發力變成了手腕+手臂發力。
音遊通常分為兩種note分佈,一種是有界分佈,另一種則是無界分佈。諸如《DJMAX》、《BeatmaniaIIDX》這類經典下落式遊戲,就是鍵位固定在某幾個點上的有界分佈,考驗的是如同彈鋼琴那般的手指靈活性。而《OSU!》、《Cytus》這類則是note隨機分佈在整個螢幕上,幾乎沒有限制,需要在note出現時,將游標/手指精準定位到點上,彷彿玩設計遊戲的“甩狙”操作。
而現在越來越多移動端的音遊採用有界無界的混合設計,譬如雷亞的經典作品《蘭空》和《Deemo》都採用了判定線固定,但key位置無界的方式,需要玩家目押note的具體落點,也因此有了華麗的移軌變軌操作。
圖源自B站UP: Soul小東東
當前最受歡迎的《Arcaea》和《Phigros》則分別採用了雙判定線和判定線位移的方法,前者需要目押天上和地下兩根判定線,而後者則因為判定線一直在位移而需要一直追逐其位置。
《Rotaeno》也是一種混合設計(這差不多是爆款音遊的共識了),通過旋轉裝置讓判定點接住note,相當於判定線不動,但判定點在整條判定線上的隨機點上位移,但是通過手臂發力實現,並且還有發力方向這個維度的思考,而非看見note從哪邊落下就移動到那裡。
由於遊戲是通過陀螺儀實現旋轉改變note下落方向的,因此note和拇指的相對位置,跟實際的旋轉方向是相反的,這就需要玩家讓自己的大腦重新適配這一規則。也正因如此,一旦適應了陀螺儀規則,這樣的“駕駛體驗”也是特別且爽感十足的。
前所未有的力臂體驗
事實上《Rotaeno》的破局點,在於玩家需要練成“無意識旋轉裝置”的技能,只有旋轉裝置的角度和力度成為本能,才有額外的功夫去押譜,《Rotaeno》巧妙安排並利用了這一點,使得“無意識旋轉裝置”成為可能。
另外,《Rotaeno》在下落式譜面部分的難度是不高的,這一定程度上也是為了平衡陀螺儀這個嚴重的干擾項。
旋轉操作的干擾程度,實際上不止於表面看到的這樣,由於力臂的不同,手臂發力的《Rotaeno》力臂更長,單次位移更費力,不止如此,發力瞬間玩家還需要需要多一層思考——具體發力多少,裝置傾斜多少才能接住note——如此一來,玩家不僅需要鍛鍊手臂的肌肉反射,還要消耗更多能量,因而2key判定點和不算複雜的譜面能使它多一些娛樂性,並且讓玩家專注於“駕駛體驗”。
所以體感上來說,筆者認為《Rotaeno》的上手難度是低於《Arcaea》和《Phigros》的,後兩者毫不留情的譜面配合難以適應的判定線干擾效果,也是奠定二者移動端音遊“扛把子”地位的重要原因。
一些期待
《Rotaeno》目前在日服音遊品類下已經是穩坐No.1,而國內TapTap預約量在全品類當中也是不俗。要知道,國內音遊玩家基數是不可小覷的,《Muse Dash》常年排在AppStore遊戲付費榜第一,《Phigros》在TapTap上的關注量高達400w+,評分9.7,常年位居熱門榜前三。
另外,最近TapTap熱門榜已經整合了熱賣榜上的付費遊戲,《Muse Dash》在這個綜合起來的熱賣榜上高居首位,在TapTap生態裡,《Muse Dash》和《Phigros》的熱度超過一切主流重度遊戲。
這一切都在說明音遊在國內手遊市場佔據不小的基本盤,而由於其設計門檻之高,圈子排他性強,硬核音遊曲包收費的方式也與主流抽卡遊戲背道而馳,因此一直都不算是主流品類,有流量沒聲音。因而一旦有一款素質過硬的新品出現,其市場反饋將極為可觀。
有趣的是,《Rotaeno》是由心動網路代理,而暢銷日韓的《Muse Dash》,以及在國內同樣出眾的《鋼琴師》也都來自心動的慧眼。或許《Rotaeno》一旦登陸國服,就會成為心動旗下最熱門的產品,不得不說,在心動各種自研大作前途未卜,市場信心不穩的當下,這算是一個突如其來的驚喜。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IoejtxBmX2YUeRwEZ7u7Hw
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