商業戰場沒有惡龍,也沒有勇者
騰訊閃現官號也很快說出下架原因核心:因華為手機遊戲平臺與我們的《手機遊戲推廣專案協議》未能如期續約,表示目前正積極與華為手機遊戲平臺溝通協商,爭取儘快恢復。
一時間,幾乎所有人都認為這是源自分成比例不合理導致的。唱衰渠道末路,內容崛起為王成了此時唯一的聲音。更有甚者把「換皮」遊戲頻出,付費誘導重的現象歸結到渠道身上,認為「還不是渠道給逼的」。把華為代表的終端渠道標為惡龍,將騰訊視為挑戰惡龍的勇者,覺得這事不拼個你死我活就不算完。
然而這事結束得比所有人想象的都要快。
當天晚上,騰訊閃現官號便釋出宣告:經雙方友好協商,騰訊遊戲相關產品已在華為遊戲中心恢復上架。
於是新一版的解讀開始冒頭,認為這事壓根與分成無關。
茶館就此事向騰訊相關業務部門求證,得到的回覆是:該猜測沒有根據,不屬實。
這裡茶館無意妄加揣測這次事件背後的真實原因,因為許多事實證明,這種揣測往往與真相漸行漸遠,最後演變一種情緒的宣洩。
僅僅是想在「殺死那個渠道」的情緒之外提供另外一種視角。這無關對錯,僅供大家參考討論,希望網際網路上不要只有一種聲音。
01. 商業戰場沒有好壞之分
商業即是買賣經濟,都是以盈利為目的。區別只在於是短期利益,還是長期價值;是快攻,還是慢打。它不存在道德上的誰好誰壞,誰正誰反。
每種商業策略均是根據過去的積累,身處的環境以及未來的目標,權衡利弊之後所得出的。所以我們會發現「屠龍勇者變惡龍」的情況屢現不止。
在這次的語境裡,代表內容方的騰訊是勇者。而到另一個語境裡,代表渠道方的騰訊又變成了惡龍。
如果用蘋果、steam的標準來看,那超過37分成比例的渠道都是壓榨內容方的惡龍。
然而根據新勇者 EPIC 的說法,蘋果和steam這種37分同樣也是一種業界惡龍的壟斷,應該採用更為合理的12:88分成比例。
如以此邏輯推導,那0分成的taptap才是真正的勇者,有分成的渠道都應該被推翻。
然而事實上,在商業戰場上沒有惡龍,也沒有勇者,只有適合的商業決策。以上任何一方都不是什麼道德敗壞的邪惡公司,只代表不同的打法策略。
02. 不同策略導向不同結果
根據商業模式的不同,公司要承擔的成本不同,盈利手段不同,面向的使用者屬性也不同 。
以華為、vivo、小米為代表的終端渠道,他們面向基數最大的手機使用者,是一切應用的基礎。他們大多都是55分成。
確實很高,但並非沒有道理。
根據小米2020年Q3財報顯示,小米智慧手機業務的毛利率僅為8.4%。其他安卓廠牌基本也就在這個值上下,不會有太大的浮動。蘋果雖未公佈過,但其硬體毛利率之高基本是業內共識。
圖源雪球:小米財報資料
安卓手機為了搶佔市場,壓低了硬體毛利率,再通過其他業務賺回來。比如小米網際網路業務(含遊戲聯運與增值服務)毛利率達60.4%。
大家往往忽略了這點,認為他們是在收稅,是在躺著賺錢。然而渠道之所以能夠擁有話語權,也是用製造/推廣渠道的成本換來的,做手機的入局門檻可比做遊戲要高太多了。
應用APP渠道則建立在這些終端之上的。它們雖然沒有終端製造成本,但有渠道的推廣與運營成本。騰訊應用寶、阿里九遊、B站等應用渠道多數情況下也是55分成。
TAPTAP 分成為0,其營收主要來自於廣告,更核心的意義還是在於提高使用者質量,讓其成為心動自研和發行遊戲的優質渠道。
買量渠道又建立在各個應用上,是流量主與廣告主之間買賣。根據產品與需求不同,這塊的成本浮動很大。
終端、應用、買量,基本上是目前遊戲使用者獲取遊戲最主要的渠道。每個型別的渠道商業邏輯不同,他們扮演的身份也會在內容、渠道、廣告、發行之間來回切換。
只不過根據公司自身業務發展情況和商業目標的不同,會有不同商業模式與策略,最後走向不同的未來。有的崛起,有的沒落,新舊更替,如是而已。
03. 天下熙熙皆為利來
大家總說好內容,好內容。然而「好內容」的議價能力一直很高。具體到某一家,需要捫心自問的自家產品是否真的足夠好,足以撬動渠道。大家會為好遊戲的55分成感到憤怒,那差遊戲呢?是不是就應該19分?要知道現在市場TOP100的一些產品,在很多人眼裡還屬於「換皮遊戲」。
所以最後還是落到資料上來,到底是內容在給渠道帶量,還是渠道在給內容帶量,誰價值大誰就有話語權。在零售行業,你的商品自帶流量,那商超自然會有優惠政策。而在一些商圈裡,引進星巴克、盒馬鮮生這樣的高質量商家甚至要倒貼錢。
另外渠道的分成也是分階段的。在前期積累流量的初期,各個渠道都有過優惠的分成策略。而完成積累後(終端渠道的流量積累來自硬體鋪貨)就是變現。廣告、電商、聯運、甚至做發行、做自研都是渠道變現手段一種。
你可以快速收割使用者回籠資金,補貼其他業務線;或者選擇犧牲自身短期利益,換取高質量使用者與高質量產品,做優質流量,做長線規劃,賭未來價值,以期彎道超車;亦或則在確定性(現在)與不確定性(未來)中間找到適合自己的平衡點。
至於究竟如何選擇,最後還是要看市場供需情況。而所謂市場,其實就是使用者需求。市場升級的本質是使用者質量的升級,使用者的需求在增長,審美在提高,對產品本身有了更多訴求,瞭解產品的渠道也更多。
如果說2020年是遊戲產業大變的一年,那2021年可能大家就會看到這些改變所帶來的一些實質性影響。
我們可能會看到更多類似TapTap、好遊快爆這樣的新興遊戲渠道(或者新的傳播模式);會出現更多像鷹角、米哈遊、莉莉絲這樣憑藉一兩款拳頭產品就崛起的新/中生代遊戲公司;騰訊、網易、完美、巨人、三七這樣老牌遊戲公司的變革速度會越來越快,阿里、位元組這樣的跨行巨頭對遊戲市場的滲透也會越來越深。
誰能走在時代前面,把使用者尚未實現或者尚未產生的需求給滿足了,那就是未來的贏家。因為不管是渠道、內容亦或其他,使用者才是真正為這一切買單的人,最終還是由他們決定讓誰加冕為王,讓誰被時代淘汰。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/shpdAEzwXq1w9ZaScP8o8A
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