《極樂迪斯科》:一款沒有戰鬥的RPG也足夠精彩
整體而言,這款遊戲給我的感受類似於老黑島工作室的作品《博德之門》、《輻射》、《異域鎮魂曲》。如果你是一款老式CRPG愛好者,並且你非常喜歡劇情和文字,同時對於政治與藝術充滿了興趣,我推薦你嘗試這款遊戲。如果你只是痴迷於《龍與地下城》一樣的龐大世界觀,想欣賞類似於《冰與火之歌》一樣複雜而精細的劇情,亦或是想在賽博朋克(蒸汽朋克)的世界中反抗壓迫追尋自由,你或許都會有些失望甚至有些下不了手。或者你是想看到類似於《傳說之下》一樣的meta設計,體驗一種新穎的互動模式,那《極樂迪斯科》也不能滿足你。
《極樂迪斯科》並不是一個有著很多新穎設計的遊戲,劇情上也無法刺激你的腺體分泌出更多荷爾蒙,美術上也不能讓你的大腦皮層釋放更多多巴胺。但它有一種很獨特的魅力,它就像是一本內容極其豐富的書。但你不僅僅需要去讀它而是要用手去觸碰去感受,之後再根據自己的一些體會與它展開互動以獲取更多的資訊。
《極樂迪斯科》算是一種很特別的遊戲形式,超過一百萬單詞堆積出來的龐大世界,玩家需要耗費許多時間去理解。而且這樣的理解不是現在常見的RPG遊戲模式,蒐集物品、和NPC聊天、做做任務甚至打打昆特牌。
你在《極樂迪斯科》中需要留意每個人的話語(不同人的對話之間有很多關聯)、每個地方的細節(塗鴉、彈孔等)、各種物品的描述和介紹(影響很多互動選項),甚至需要跟NPC探討哲學、藝術、政治以及這個世界裡面各種奇怪的設定(灰域、神祕生物、腦病)。而最重要的是,你要問自己這些內容到底是什麼意思又有什麼意義?
你作為玩家需要去理解這些康米主義、保皇派、資本主義的思想,還有弄清楚爬蟲腦、邊緣系統等腦科學名詞,同時對於各種音樂迪斯科電音什麼的你也需要有一定了解。
如果你缺少這些儲備知識,那麼你玩到某些地方的時候一定會覺得莫名其妙甚至是味同嚼蠟。這也正是我玩的時候經常感受到的。但是在那些你可以理解的地方,你就會覺得《極樂迪斯科》做得真有那味,彷佛就是我腦海中的《1984》與《輻射》世界的融合體。
所以相信我,《極樂迪斯科》確實是屬於玩家們的盛宴,但前提是你有足夠的知識儲備,同時耐得住性子在螢幕前開啟一段漫長的燒腦之旅。
以下內容涉及極少量劇透。
注重互動的遊戲模式
《極樂迪斯科》作為遊戲本身的質量是不錯的,簡單介紹一下玩法。
玩家扮演的是一個警察,需要根據劇情的推進調查一起凶殺案,並在調查過程中不斷了解這個世界。實際體驗和我前文說的老黑島作品《輻射》等很像,只是沒有戰鬥部分。它的文字風格就是類似於輻射的味道,各種人物性格比較鮮明,特別是反烏托邦的那種頹廢感和破敗感非常到位。
而戰鬥部分實際上就是通過各種選項和遊戲世界進行互動,或者你說是推理部分其實也差不多。這一點和傳統的跑團桌遊以及推理遊戲《逆轉裁判》、《真流行之神》這些比較像。
屬性
具體來說,玩家是有四個基礎屬性,基礎屬性之下又是一些細分屬性,而很多的選項都需要檢定這些細分屬性。比如體格屬性下面的強身健體,當角色需要撞門的時候就會檢定這個屬性。檢定是通過這個屬性的基本值再加上隨機擲骰子的點數,再和事件難度係數進行比較。如果通過則玩家撞開門,如果不通過則失敗同時扣血。
各種檢定
而玩家的血條一共是兩個,一個代表身體上的血條,一個代表精神上的,歸零都會觸發失敗結局。而遊戲中的裝備和技能(也就是思想系統)也都是為了檢定系統服務的,他們會增加某些細分屬性的值同時扣除另一個屬性的值。因此在玩家需要撬開NPC嘴巴的時候常常會出現很滑稽的一幕,前一個NPC對話需要檢定能說會道屬性,玩家立馬換成一身衣服加這個屬性。後一個NPC對話需要檢定爭強好勝屬性,玩家立馬現場換衣服。也就是說每次對話之前先換衣服,這真是非常罕見。
像是《博德之門》或者《神界原罪》這些CRPG一般影響對話的基礎屬性都是比較固定的,就算可以通過道具去改變那也是比較少的情況。但《極樂迪斯科》的戰鬥系統本身就是選項,所以裡面每個衣服、鞋子以及各種香菸、毒品都可以影響他的屬性,從而對遊戲的選項產生一定影響。
而它的技能系統(思維)也會影響不同的細分屬性,不過這種技能是通過玩家去和不同NPC對話習得的,而不是買技能書或者升級獲得。比如地下同性戀這個思維,玩家就需要和資深的同性戀NPC進行正確對話才能獲得(PY交易)。
思維繫統(技能)
當然由於作者本身是鼓勵玩家自由探索這個世界的,因此他不希望玩家成為數值控(傳統RPG裡面那樣的),一心追求各種牛逼的技能和屬性/裝備組合。所以一些很關鍵的選項,玩家實際上有很多種完成途徑。比如我的人物主要是加身手和體格,但是思維不行語言笨拙,想通過和NPC講道理獲取資訊非常困難。但我不一定非要檢定能說會道屬性,我完全可以通過檢定強身健體去威逼NPC說出真相。當然不同的互動選項可能會影響後續劇情,這自然也是遊戲魅力的一部分(多周目、複雜劇情線)。這樣每個玩家的通關方式都會不太一樣,這導致了他們對於劇情和背景設定的理解也會產生差異,不會產生傳統RPG一樣的固定視角和結局。
此外也有一些選項固定要求檢索某些屬性,玩家此時就需要蒐集更多線索和資訊,越多的資訊會使得檢定難度降低從而更容易通過。比如五感發達的角色可以直接在對話中觀察NPC的表情從而發現他在撒謊進而質問。而其他角色則可以通過和相關NPC聊天尋找他說話的邏輯矛盾進而再揭穿他的謊言(逆轉裁判的既視感,異議!)。
在《極樂迪斯科》的世界,任何事情都不止一種處理方法,所有的決定權都在玩家手中。這就是真正的開放世界吧。又想起了當年玩《輻射2》因為魅力屬性太低被趕下船被迫游泳前去英克雷航母的惡搞選項,也是讓人會心一笑啊。想不到這麼多年過去了,還能在《極樂迪斯科》重溫這種感覺。
細膩而清晰的劇情
一個好的故事幾乎已經成了現在3A大作的標配,在一個FPS遊戲都需要好劇本的時代,一個RPG遊戲有一個不錯的劇本好像是很正常的事情。文字這種東西本身就是仁者見仁智者見智,《極樂迪斯科》的文字確實很不錯,但這也僅僅只代表一部分人的觀點。其實《極樂迪斯科》的劇本其實更像是文藝片,它並不打算通過劇情來討好觀眾,這一點是顯著區別於以娛樂性為主的消費級電子遊戲。
它的一部分文字相當晦澀難懂,我一度以為是漢化組水平不行導致的。但實際上英文版裡面也有相當一部分內容讓玩家費解,很多看上去像是謎語或者就是不知所云。
你可以想象一下《巫師3》的傑洛特一開場就出現了精神分裂症狀,自己腦子中的各種思想進行著充滿哲學意味的辯論。同時在對話的時候,傑洛特還時不時地有抽風情況,說一些莫名其妙的話語(就是那種你連對話選項都看不懂的)。然後玩家表示,我不是來看你聊天的,我只想看你騎獨角獸!
《極樂迪斯科》給我的感覺就跟這個差不多,有時候對話實在是太無聊了,我就會選擇跳過。你問我為什麼無聊,因為他說的幾十行字外加選項部分,我雖然字都認識但就是看不懂。那種感覺就像是在做文言文閱讀。
內心衝突
當然,這樣的情況並不多,大部分的劇情並沒有這麼硬核。它這些晦澀的文字實際上就是在用文字描述一個精神分裂患者的內心想法。它把人很多潛意識的衝動、慾望用誇張的文字展現出來了。最典型的例子就是主角每天睡覺的時候,爬蟲腦和邊緣系統的吐槽(這兩個都是腦科學詞彙)。雖然開始我看不懂,現在也看不懂,不過感覺還挺有意思的!
這種精神分裂式的自言自語(應該算是內心活動)在很多劇情都會有,而且非常有趣。比如看到某個美女嫌疑人的時候,你的上半身和下半身就會產生巨大的分歧,一個想要睡她另一個想要把她拷走。這種對於內心活動的細膩描寫在遊戲中是極為罕見的,像是主流CRPG《永恆之柱》、《神界原罪2》其對於人物內心活動甚至外貌的描寫都是很有限的。
描寫的很到位
除了豐富的內心描寫之外,《極樂迪斯科》在背景設定上也是頂級的。通過不同立場的NPC玩家可以勾勒出這個遍佈灰域的世界。這上面有各個不同的勢力和國際組織,而作為主舞臺的瑞瓦肖和蘇聯更是十分相似。
保皇派、資本主義、康米主義各種政治主張在遊戲中都可以看到,工會、資本家、國際間諜、公民自治組織各方力量也都在遊戲中輪番登場,此外還有大革命、列強瓜分、休克療法等歷史事件。本作給了玩家太多資訊,而且這些資訊不是完整的呈現在玩家面確,也沒有字典這樣的輔助模組。玩家只能自己通過和不同NPC的對話,慢慢還原出這個世界的樣子。而這個資訊蒐集和還原的過程,實際上就是遊戲最大的樂趣之一。不過很遺憾有很多涉及政治、哲學、音樂的部分我都不太瞭解,所以理解起來相當吃力。
工會領袖
此外本作劇情上的推理部分,或者稱之為資訊互動部分也是非常不錯的。
首先,本作的開篇相當精彩,它直接扔出來幾個核心問題。
(1)我是誰?宿醉之下的主角根本記不起自己的任何事情。
(2)凶手是誰?以及與之相關的被害人是誰,背後的動機是什麼…………
(3)這個世界到底是怎麼樣的?這個世界似乎和主角印象中的不太一樣,雖然他什麼都記不起了。
這三個問題構成了玩家最開始的懸念,也是整個遊戲過程中都一直在追尋的。可以說整個遊戲的關鍵詞就是認識。玩家需要通過互動去認識這個世界,也認識自己,認識到一切的真相。
但由於加點的限制,玩家是不可能每次都直接獲取線索從而清晰地認識真相。很多時候玩家必須從事件的周邊NPC入手,逐步還原真相。比如你為了查清楚槍擊案,不僅需要直接調查當事人和目擊者,還要仔細解剖屍體尋找真正的死因,甚至要從犯罪現場的房屋結構入手尋找線索。而當各個線索聚集在一起的時候,你會發現某些看似毫無聯絡的事物竟然形成了證據鏈。過多資訊就不劇透了,反正遊戲中的劇情互動還是很到位的。雖然不是專業的推理遊戲,不過也並不差太多。
紛繁複雜的文化洪流
《極樂迪斯科》背後的文化是特別豐富的,手繪的美術風格看上去也是文藝感十足。不過不是專業出身,所以一些涉及宗教、歷史、政治、藝術的內容理解得並不是很清晰,也就不獻醜了。
不過遊戲在這方面確實是下了很深的功夫。不論是在襤褸飛旋、馬丁內斯灣的bgm,還是在廢棄教堂的壁畫,抑或是和喬伊斯的哲學思辨,玩家可以從很多細節處感受到遊戲背後的文化氣息。雖然很多玩家可能並不瞭解這些文化背景,但沒關係你可以慢慢去學習和感悟。
其實我一直覺得《極樂迪斯科》更像是一個藝術品,因為它背後這些紛繁複雜的文化背景實際上對於玩家並不是太好理解,甚至可以說有點多餘。
一個消費品最重要的就是滿足消費者的需求,而一個藝術品最重要的則是表達創作者的觀點。《極樂迪斯科》顯然更偏向於後者。來自於蘇聯加盟國愛沙尼亞的製作團隊顯然對於紅色的蘇聯有著某種情節,對於迪斯科、電子樂等文化符號也有自己的理解。
它們在遊戲中很好地表達了自己,儘管這樣的表達可能對很多玩家都太過晦澀,不過這也讓一些玩家真切地感受到了那個年代特有的文化衝突和政治思潮(不敢展開!)。這種真實感恐怕就是用慣了黑色幽默的《輻射》系列都難以匹敵的,反正就是有那味。具體的感覺也真的說不上來,自己體會吧,畢竟我沒有親身經歷過那段歲月。
死亡也是遊戲的一部分
小結
《極樂迪斯科》在劇情遊戲中的高度已經不需要我去多說了。但還是那句話它並不適合一般的消費者,它是一個有門檻的遊戲。但如果你確實有興趣去了解它,相信會收穫不錯的體驗。
一千個讀者就有一千個哈姆雷特。《極樂迪斯科》背後的一些東西實際上是充滿爭議的,特別是一些意識形態和歷史事件。不過對於玩家來說,一個劇情遊戲的劇情足夠精彩就可以了,爭議並不是那麼重要。
這款遊戲我之後也還要花時間去慢慢品,裡面還有太多的東西需要去思考。反正對於我來說《極樂迪斯科》就是一款讓人驚喜的作品,很高興在這個年代還能看到如此用心的作品。
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作者:V翼
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/121831
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