《極樂迪斯科》:一趟充滿新奇的旅程 ,一款里程碑式的 CRPG

板斧發表於2020-06-15
作者:板斧

《極樂迪斯科》:一趟充滿新奇的旅程 ,一款里程碑式的 CRPG

在主流 3A 遊戲視聽表現力不斷登峰造極的當下,賣相復古的《極樂迪斯科》相當引人矚目,從前期宣傳中我們一眼就能看出很多算得上是 CRPG(Computer role-playing game)作品“標配”的元素:基於數值的人物構建、高自由度的網狀任務、體量巨大的對話文字、頻繁的技能檢定等。

《極樂迪斯科》:一趟充滿新奇的旅程 ,一款里程碑式的 CRPG

而不論是對較少接觸 CRPG 的嚐鮮玩家,還是對傾慕於該型別的愛好者來說,遊玩《極樂迪斯科》可能都算得上是一趟充滿新奇的旅程。這部作品在構建沉浸式體驗時靠的不是以假亂真的畫面,而是交織在對白、抉擇中的嚴密邏輯與想象力;在遊戲描繪的這個既熟悉又陌生的世界觀下,一場調查真相、認識世界、追尋自我的大戲在等著玩家揭開序幕。

(注:本文不含對關鍵劇情的劇透,請沒有遊玩過本作的讀者放心閱讀)

扣人心絃的偵探模擬

本作的宣傳海報上,主標題下方就有一行醒目的標語:一部偵探角色扮演遊戲(A Detective RPG),亮明瞭《極樂迪斯科》玩法設計圍繞的主題。

《極樂迪斯科》:一趟充滿新奇的旅程 ,一款里程碑式的 CRPG

《極樂迪斯科》:一趟充滿新奇的旅程 ,一款里程碑式的 CRPG

本作中,你將扮演一位從宿醉中醒來的警察,在與遇見的第一位 NPC 交談後你將會發現,徹夜盡興狂歡的你狠狠地喝斷了片,已經想不起自己確切的姓名、身份、歸屬,失去了對過往履歷的記憶,也搞不明白自己身在何處、世界局勢幾何。來自另一轄區的金·曷城(Kim Kitsuragi)警督將與你臨時搭擋,擺在你們面前的一樁沒頭沒尾、複雜疑難的凶案;你需要踏遍整個遊戲地圖,運用自己超凡脫俗的破案技能,從對話、怪談、推理、物品、環境等各種要素著手,將潛藏的謎團逐個擊破,一步步趨近案情的終極真相,填補自己身上的空白。

文字閱讀與選擇是《極樂迪斯科》絕對的主菜,遊戲畫面右側有一塊負責文字顯示的固定區域,包辦了角色對話、心理活動、主角與外部世界的互動等幾乎所有行為的具體呈現,既有細緻入微的旁白解說,也有各色人物口中惟妙惟肖的臺詞等等,文戲和武戲皆含在其中。

在我個人看來,《極樂迪斯科》可能是近年來在探案玩法設計部分表現最佳的遊戲之一,我們可以將它拆解到機制、內容兩方面來看,先說機制相關的部分:

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數值勾勒的主角形象。正式進入遊戲流程以前,首先需要決定主角先天的能力指標:玩家可以按喜好將 12 個能力點分配到智力、精神、體格和身手四個維度上,自選特長與劣勢,一旦敲定全流程不可改動。初始的能力分配方案與遊玩風格間的關係相當密切,玩家是想扮演生理需求與肌肉記憶牽引的硬漢,還是成為讓思維遨遊在笨重軀體以外的智將,亦或是應用其他相對摺衷的方案,選項不一而足,而且各有各的趣味。此外,雖然基礎能力值無法繼續成長,但如上圖所示,每一能力維度還衍生出了 6 種可以加點升級的技能,總共的 24 種技能會幫助玩家更進一步優化、定製出屬於自己的斷案之道,後文還將進一步分析它們的妙處。

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做出有意義的選擇。全流程中有無數多的“岔路口”,其中有些可能只是與戲中人物爭論喜好,還有些則可能對故事走向有決定性影響,而擺在玩家面前、態度差異明顯的備選通常也有兩種以上。選擇以及選擇導致的影響是《極樂迪斯科》整體趣味中相當關鍵的一環,開發者顯然是預先定好了選項與各種相關意思表示間複雜的對應關係,玩家的選擇將被全程監控,一旦滿足劇情條件,或是執行某類選項的次數超過了設定的閾值,遊戲都會給予符合預期、邏輯或故事發展的回饋。不管你會對先前的行為竊喜還是懊悔,本作在“回饋”這件事上展現出來的厚重、多元與深刻,會讓你很難不被其觸動。

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頻繁亮相的數值檢定。本作中,小到能不能從旋轉的風扇上扯下領帶,大到能否感化嫌疑人以使其回答某個問題,有大量類似的關鍵事件需由概率決定成功與否,稱為“檢定”;所有檢定都是隸屬於某個技能的,從上圖中也可以看到,有的可以在對應技能升級後再挑戰,還有少部分則只有遭遇的那一次機會;檢定環節中,玩家需要擲兩枚六面骰子,擲出的骰子數會再加上技能等級、所持物品、關聯事項帶來的加成數,得到的結果再去跟通過檢定的門檻值相比,方可得知是否通過,成功或失敗的結果會分別引出不同的後續。這樣的“不可控”為故事發展帶來了很多天然的變數,玩家的主觀選擇不再是對故事走向的唯一的決定性因素,但“先天”的純概率和“後天”的個人努力有機地結合在了一起,形成了一種趣味的現實模擬。

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有趣的擬真式引導。《極樂迪斯科》的任務引導趨弱,你不會在UI 層面找到任何指向下一目的地的輔助標記,甚至在地圖介面上也如此(當然,首先你得拿到一張地圖)。玩家可以依賴的就是一張類似日程備忘錄的任務列表,接到的任務及子專案標都會在此列出,“去哪兒、找誰、查什麼”這類提示資訊都記在其中,隨查案進度更新,這種擬物、去自動化的引導設計讓本作的沉浸感更上一層樓。

《極樂迪斯科》的英文文字量高達 100 萬詞,作為對比,《巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》本篇也不過 45 萬詞,機制的強有力保障讓厚重的文字內容大放異彩:

邏輯推理體驗舒適。細心觀察、旁敲側擊、蒐集證據、尋找漏洞、直擊要害,本作忠實還原出了這一系列警探的工作流程,你需要到訪地圖的各個角落,不斷與 NPC 發起對話,或是去搜查那些包裹著重要資訊的物品,新的對話、調查選項將會在深層的關鍵資訊被挖出後徐徐展現在玩家眼前,抽絲剝繭的過程就這樣被高保真地復現了出來;對於不同選擇導向的眾多分支,開發團隊也都預備了充足的解決方案,包括撰寫獨特的新文段、關注部分關鍵臺詞可複用度等。

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精密的網狀任務設計。《極樂迪斯科》擁有一張錯綜複雜的任務網路,在完整地圖分兩階段開放的大背景下,玩家可以靈活選擇與各個勢力、人群接觸的先後、態度及分寸;允許非線性、有選擇地探索讓各種事件間的因果關係存在特別多的可能性,這個問題開發者也考慮得相當周到,而考慮周到的文字也會對玩家走的路線給出“定製化”的反饋,玩家主觀的目的和行為,以及對應的合理結果(也有些內容可能因此被錯過),都帶著強烈的逼真感。在向流程中段推進的過程中,會有大量任務在交談、調查中被觸發,越來越多的線索等著玩家繼續往下挖掘;隨著流程走向尾聲,很大一部分任務間千絲萬縷的聯絡慢慢浮出水面,總有先前登場的人物帶來驚喜,案子解到這裡,已經變得像是一道數獨題的殘局,空白越少越容易填上。

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一位得力的夥伴。金·曷城警督是這場警匪大戲當之無愧的男二號,他性格沉穩、態度謙和、富有擔當,對待工作也是嚴謹細緻,愛憎分明卻也不會將真實情緒輕易外露。金的存在讓故事推進順滑了許多,他的建議與分析會為玩家們的判斷提供有力協助,而玩家也會在與他交往的過程中逐漸意識到,金·曷城這位有血有肉的人物有著豐滿的內在,他對玩家的所作所為也有自己獨立的見解,與他的羈絆非常值得玩味,也令他絕對稱得上是位極富魅力的角色

事實上,在全面瞭解了《極樂迪斯科》整體的玩法與內容組織框架後我們很容易地追溯到一些啟發該作的創意源泉,顯然,這是一部體驗相當接近 TRPG 電子遊戲作品。TRPG 的全稱是桌上角色扮演遊戲(Tabletop role-playing game),它是 RPG 誕生初期的形態:依照特定主題規則書的要求,參與者們首先需要建好包含大量數值、背景資訊的人物檔案,作為在遊戲世界中的化身,隨後他們將在遊戲主持人(Game master)的引導下,開始探索一個構築在對話、解說和想象之上的幻想世界。

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隨著電子遊戲的興起,如今我們所稱的 CRPG 門類當中,有許多作品都在嘗試繼承 TRPG 的衣缽,尤其注意從中吸取故事走向多元、任務完成方式極為多樣等魅力元素。受開發成本、儲存介質或客戶端效能等因素影響,TRPG 理論上無邊無際的想象難免會被電子遊戲這一體裁所拘束,結果就是,這種投入極大、內容精彩的 CRPG 往往是整個市場當中的鳳毛麟角。

值得欣慰的是,多年以來,總還是有里程碑式的 CRPG 佳作斷斷續續地問世,而我敢打賭的是,《極樂迪斯科》的名字就刻在離我們最近的那塊碑上。

在介紹完整體概況後,筆者接下來想再深入探討的是本作在技能設計、思維解構以及隨之而來的情感氛圍營造等方面上所做的突破。

用技能解構身心

玩家在人物建立階段可用的點數很有限,而且智力、精神、體格和身手四個維度的加點會深遠地影響各技能的自然成長上限,具體來說:5 點精神意味著同行所有技能的初始等級都為 5,且每個技能還可以再成長一倍的等級,同理,1 點體力意味著本行內所有技能的等級最多隻能升到 2;在此框架下,到底是傾向於中庸的“水桶式”分佈,還是追求某一極端上的突出表現、擁抱另一極的短板,就憑玩家的喜好決定了。

具體到遊戲流程當中,對“頭腦派”極不友好的撞門檢定對“體力派”來說可能不費吹灰之力,後者要想通過精準射擊的檢定又會難於重身手的“技巧派”,但不管是什麼樣的技能組合,遊戲總會給出相適應的解決方案,關上了一扇門的同時一定會開啟幾扇窗;從實際體驗來看,玩家獲得新技能點的速度和量都比較可觀,另外還能找到大量道具、服裝、消耗品來實時調整先天數值,可以用有針對性的物品搭配臨時填補數值缺口。總的來說就是,玩家不會因為點出了奇怪的技能樹、不符合某種“潛規則”而導致流程被卡死,故事會自然而然地繼續發展下去。

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總共的 24 種技能都與斷案效率有或近或遠的聯絡,比方說,第一行的“邏輯思維(Logic)”指向推理能力,第二行的“循循善誘(Suggestion)”指向誘導對方的話術水準,第三行的“強身健體(Physical Instrument)”指向乾重體力活的身板,第四行的“眼明手快(Hand/Eye Coordination)”指向完成複雜動作的手腦協調。

但更深層次地來看,它們實際上也代表了 24 個類別的念頭,遠不止於破案的輔助工具,“標新立異(Conceptualization)”對應著發達的藝術作品鑑賞能力,“內陸帝國(Inland Empire)”可以將第六感成倍地放大,“食髓知味(Electrochemistry)”讓人化身成為化學藥物的重度消費者,“五感發達(Perception)”讓發達的感官時刻掃描身邊的細節……

這些技能彷彿都有自己的人格,會輪番出現在對話方塊中,從自己的角度和“專業素養”出發分析問題、丟擲觀點。非常奇妙的是,它們並沒有被設計成只產生正面效果,因此並不一定是你永遠的好戰友:“食髓知味”看起來似乎不像是走正道的傢伙,而且它確實是最熱衷於慫恿你抽菸、酗酒的那一個,但對藥物的依賴也會帶給你甄別它們的高強本領;“邏輯思維”和“博學多聞(Encyclopedia)”都是能提升認知水平好幫手,但前者過高將阻礙感性思維,後者過高可能讓瘋狂插話的知識點淪為雜訊。

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看起來複雜,其實要定性地概括這種新奇體驗也非常容易:《極樂迪斯科》的技能系統正是在模擬現實生活中,人們腦中不時就會蹦出的那些念頭,腳踩在沙地上的觸感、一陣鹹溼的海風、旁人不自覺撓動的手指,我們洞察到的任何事物都可能在腦中激起波瀾,然後順其自然地帶出更多心理活動;與此同時,精神世界的構成也將深深影響我們的行為,比如沒有同理心的人難免口無遮攔,智商掉線的人可能算個簡單的加減法都費勁,更別提透過複雜現象看本質。

海量的文字成就了“技能”們頗有厚度的形象,也讓玩家們可以在《極樂迪斯科》中狠狠地過一把自我對話的癮。你可以輕鬆捕捉到它們“性格”上的明顯差異,知道哪些“聲音”是在畢恭畢敬地進言,又有哪些是不讀空氣、沒有感情的死理性派,還有哪些敢用呵斥的語氣灌輸觀點。

不過也別擔心,任憑它們在腦子裡好話、讒言說盡,拍板的權力始終在你手裡,只需根據自己的傾向做出選擇就好。

從選擇中提煉思維

前面已經提到,系統會記錄玩家全程的選擇情況,這些選擇很大程度上也代表了玩家對自身立場的表達,這在我們的日常生活中並不少見,舉例來說:如果你經常聽到某人說些鼓吹自由市場經濟的話,可能就會很自然地將“自由經濟主義教徒”的標籤貼到他身上,說話人自己可能也是有意無意地帶著這種標籤審視問題。

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每當選擇某一類選項的次數到達預設門檻,系統就會向玩家展示一種“思維(Thought)”,即認為玩家腦中已經那些鬆散的意識已經差不多擰成了一股繩,是時候讓它正式固化為一種成熟的思考模式,供奉在“思維閣(Thought Cabinet)”中了;至於要不要聽從建議,將這種“思維”內化(Internalize)成自己的一部分,可以先向負責引薦該“思維”的技能諮詢一下詳情,最終還是玩家自己來拍板。

內化完成的“思維”將會提供與其名稱、描述相符的技能體系變化,通常不只是單純的技能加成,而是可能會帶來一些突破性的改變,比如大幅提升或完全解鎖某一行技能的成長上限,或是直接優化主角在特定場合的表現(偶爾還會有一些“理應承擔”的負面效果隨之而來),但具體的影響是什麼只有在玩家完成內化時方可得知。

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很明顯,“思維閣”系統是對人們腦中想法形成過程的一種藝術化演繹,即想法指導行為,行為又進一步固化想法,迴圈往復,也確立了“思維”高於“技能”的地位。可能也正是出於這種考慮,很有意思的是,“思維”不僅作用於能力表現,還會對文字閱讀體驗產生很大影響。舉例來說:在你接連對遊戲中的“康米主義”選項點頭稱是,對工人階級的訴求給予大量支援後,你將有機會內化“馬佐夫社會經濟學(Mazovian Socio-Economics)”,內化完畢後,你將會接觸到更多談論這一政治傾向的內容,可以更熟練地運用屬於“康米人”的語言邏輯,開始把“同志”這樣的稱呼掛在嘴邊。

這只是很小的一個例子,也絕不代表說“思維”都是選邊站隊的產物,《極樂迪斯科》中有超過 50 種“思維”在等待著召喚,玩家儘可以帶著好奇在對話中慢慢摸索,並在考慮是否內化的糾結中反思自己的想法與行動。

我是誰,我到底又在哪兒?

在偵探戲碼不斷上演的同時,像這樣關於自我的追問其實一直貫穿在流程中,從遊戲一開始“玩失憶”就已經挑明,通過技能與你的對話、向你推銷“思維”不斷引起注意,還有無數多的對話選項在鼓勵你對自己、對世界的構造打破砂鍋問到底。

《極樂迪斯科》:一趟充滿新奇的旅程 ,一款里程碑式的 CRPG

首先,站在營造優秀代入感的角度,“玩失憶”這一基礎設定不可謂不高明,因為初上手《極樂迪斯科》的玩家對遊戲內容的瞭解本就接近空白,而主角對自己、世界也是一無所知,一招“失憶”恰好能把遊玩者和主角的處境與認知基礎高度統一起來。

放大到全行業來看,這種讓玩家投射到遊戲中的角色開局失憶的做法也算是被廣泛採用,有《塞爾達傳說 曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》《輻射:新維加斯(Fallout: New Vegas)》《使命召喚:黑色行動(Call of Duty: Black Ops)》等作品珠玉在前,有相當多作品都把主角背後的真相製成瞭解謎內容中的重要一環,有些還會把這段過往留作壓軸亮相的大逆轉;但《極樂迪斯科》在“失憶”上的著墨可謂別有洞天,匯出的成果也並不是簡簡單單的一道題、一個拐點。

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隨著遊戲體驗的不斷積累,你會慢慢地意識到,這位主角並不是一張白紙,如果你對“自己”頗有興趣,可以從對話中挖掘出很多碎片化的背景資訊,而這些資訊最多也只能拼出邊邊角角,這副“自畫像”的主體仍然留給了玩家來“創作”。接下來,玩家可以放心地相信這些碎片資訊,用自己的邏輯和智慧把點穿成線,形成一張滿意的“答卷”,卻也可以無視它們,把過去當成不願啟封的黑匣子,甚至在上面塗寫不受過去約束的新篇章。

更重要的是,在筆者看來,《極樂迪斯科》中的這種擺弄主角形象的自由已經遠不止能增加角色扮演的沉浸感,開發團隊實際上藉此為玩家們造了一座自我探究與反省的沙箱。

玩家完全可以根據對角色背景的合理推測決定行事風格,相對地也可以無所顧忌地做自己喜歡的,但不管做何選擇,有一點是確定的,那就是玩家的大小決策背後都有自己的考慮,它們一定代表了某些特定的情緒和立場。哪怕是在最優秀的那些作品中,也有非常多都會停在引導玩家產生特定情緒這一步,但《極樂迪斯科》沒有停下來,開發者們不僅敏銳地捕捉到了玩家情緒的產生,還讓玩家可以在對話和心理活動中,執行深度遠超很多競品的追問;在這個不斷設問的過程中,遊戲列出的很多對話選項其實都在捕捉並放大玩家心裡那些轉瞬即逝的念頭,在一連串的選擇題中把玩家引向自己想法的本源,體會不同想法之間、想法與現實之間的糾葛,感知遊戲世界與現實世界間突破想象的差異,收穫感悟。在我個人看來,一個很好的佐證就是,一開始我會對某些描述誇張的選項感到困惑,甚至無法在看不懂的選項中敲定自己的回覆,但隨著遊戲時間的積累,被某些選項看穿心思的感覺會愈加頻繁地被激發,選擇它們也會讓我感覺到對主角的更強的掌控感。

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情感的湍流洶湧而來

最後,拋開一切主義或者生意、追問內心、技能機制、案情推演的趣味,筆者還想著重一提的是《極樂迪斯科》創造的那種迷人的情緒體驗。

主角可以自由活動的這座城鎮名叫馬丁內斯(Martinaise),位於特別行政區瑞瓦肖(Revachol)境內——一塊標準的是非之地,經歷過君主制,後被“康米”勢力推翻,再後來又被國際自由勢力解放,左右兩派都曾在這片土地上來回拉鋸。

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割裂的歷史讓我們能在近乎於“三不管”的馬丁內斯遇見不同時代、不同背景的人物,有少不經事的年輕人、養家不易的貨車司機、深陷過去的老兵、擔心被詛咒的店主、落魄的精英、難以看穿的地頭蛇、閃亮到“光線都扭曲”的有錢人……

在與這些角色交流的過程中,我們能得到的不止是實用的線索,還有很大一部分是他們身上的情緒波動,可能源自一段唏噓的過去,也可能是他表達的方式,還有可能是表情、心緒的細微波動,“五感發達”、“通情達理(Empathy)”等相關技能某些時候超現實的表現讓玩家可以輕易捕捉它們,也會在閱讀充滿靈性的描述時更感身臨其境。

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開發團隊賦予這一方水土的氣質,在經過一個個生動的人物二次傳播後,讓玩家能夠更充分地領略,從人們情感多元的話語中我們可以抽離出很多元素,裡面有對改變的激動和遲疑,有對過去的懷戀,有對易逝的珍視與焦慮,亦有對不明朗的未來糾結的認知……這些氣質對一個經歷過“大廈傾倒”的愛沙尼亞製作團隊來說絕不陌生,甚至對於我們的當代生活來說也不陌生,所以就算你還沒搞明白那些晦澀的地緣政治概念或是經濟結構現狀,也不會覺得難以移情,複雜的情緒就像海潮,它們從優雅文字的字縫中湧出,伴著馬丁內斯海岸邊那首憂鬱而又悠揚的管樂,不斷沖刷著遊玩者內心的灘塗。

結語

《極樂迪斯科》擁有素質傲人的大部頭文字,又有著超越大量傳統小說作品的沉浸感與表現力,因為它讓人感受到了相當高的互動自由度,有這種自由度不是因為這款作品裡有一座供人自由走動的三維遊戲世界,而是因為設計精巧、內涵極大豐富的選擇與反饋機制,讓玩家的表達欲能被更好地滿足,並因此收穫高質量的故事推進與情緒體驗。

《極樂迪斯科》:一趟充滿新奇的旅程 ,一款里程碑式的 CRPG

縱觀整部作品,我們可以很明確地感受到主創們灌注其中的一些重要希冀,那就是讓遊玩者可以在浩瀚的文海中暢遊,聽著各路人士兜售觀點,參與到那些“微縮模型”般隱喻歷史的事件中,與明處、暗處的勢力小心斡旋,親自體驗一段從矇昧的狀態開始、到被啟發、到主動追問求索、到反思想法和行動的經歷,汲取如此深度模擬的趣味;你有沒有站到對的立場沒有那麼重要——我甚至也沒有在《極樂迪斯科》裡看到官方認可的標準答案,做出選擇所作的內心博弈要重要太多。

不得不承認,《極樂迪斯科》不足以讓人過癮,在流程中我們會慢慢意識到,開發團隊實際上創造了一個極為龐大、遊走在魔幻與現實邊界上的“極樂”世界觀,還有相當多迷人的角色、概念值得大書特書,期待它們有一天能被用同樣的筆觸勾畫出來,續寫一部精彩的偵探角色扮演故事。

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(文中圖片為《極樂迪斯科》遊戲截圖,部分有裁剪)

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