丟掉隨機性,《Lost Frontier》卻仍是一款充滿策略與挑戰的SLG

遊資網發表於2019-07-02
丟掉隨機性,《Lost Frontier》卻仍是一款充滿策略與挑戰的SLG

初識mika mobile這家公司是當年《BattleHeart》,作品實在太精良,從那時起就很關注這家公司,其作品質量都非常高,可以說是細膩了。最讓我佩服的是,他們不會因為之前作品的成功而一條道上走到黑,而是嘗試了多種型別的遊戲,BH類的,Arpg類的,然後竟然有了這個戰棋類,作為一個粉絲,那是必須玩的。

丟掉隨機性,《Lost Frontier》卻仍是一款充滿策略與挑戰的SLG

《BattleHeart》成功之後的許多年(3年還是4年來著),方迎來了新的後續作品《Battleheart Legacy》,同樣地,這個遊戲是一次性付費下載,而且並不便宜。

但遊戲的玩法卻不是那麼一回事了,變成一個即時RPG,把《BattleHeart》的進行了深化,將系列往內容方向進行擴充套件,《BattleHeart》這一個IP,開始逐漸成型。

這種擴充套件IP的方法非常傳統,當然,前提是遊戲的品質足夠優秀。

幾年才出一個單機手遊,在國內現時行業氛圍的我,真覺得不可思議。

對《BattleHeart》的讚美就到這裡吧,這裡要談的是不久前的新遊戲《Lost Frontier》,一款非常傳統的戰棋遊戲,越來越難看到的遊戲型別。

《Lost Frontier》的背景是在在美國的西部,場景只有黃沙和岩石,相對單一的圖素讓畫面顯得非常樸素,美術省事。儘管如此,但光看遊戲截圖,大概也猜到了是他們的遊戲。

故事非常簡單,正義的主角們在追查殘暴大盜的過程中,卻不幸和吸血鬼、狼人、亡靈等幹上了,幸好手頭上有飛機坦克大炮驅魔人,最終擺平了亡靈,順利完成任務。

精彩肯定是說不上,能說完一個故事吧。

遊戲非常純粹,就和之前的battleheart一樣,只通關,只多了一個付費6塊錢升滿技能的付費項去影響到遊戲程式。

這真是太好了,我們不用聊那麼多亂七八糟的付費(坑錢)玩法。

先說遊戲裡的關卡

丟掉隨機性,《Lost Frontier》卻仍是一款充滿策略與挑戰的SLG

如圖,我理解的關卡一般由這三方面構成,依據遊戲型別不同,將能展開出更多的元素。重心的偏向,決定了遊戲型別。

比如格鬥型別的遊戲,地理環境對雙方格鬥過程的影響是幾乎為0的,促使玩家做出反應的是對方的行為,而不是環境。

關卡設計可以描述為“敵我雙方在一個特定的地理環境下進行對抗”,或者“玩家克服一個特定環境中的敵人或地理環境障礙”,對抗的方式與過程則因型別而異,從而導致“地理”的影響力有所不同。

而一些敵人與玩家的行為動作並不豐富的遊戲型別,因為雙方能產生的互動有限,地理則顯得重要了,它能讓玩家產生更多其他的反應。跑酷類、平臺類遊戲就是這方面的極端。

如何調和兩者,是決定遊戲成敗的關鍵。一般人只能同時專注於一個方面,如果同時需要處理多種情況,就會有太多的選擇以及不確定性,導致難度往一個不可預知的方向走去,簡單說就是混亂。

《洛克人X》系列裡,每一關的長度都很長,敵人的動作相對有規律,哪怕是boss,在關卡中他們也不會有很複雜的動作,幾乎都有規律,掌握時機跳躍、射擊/砍殺、衝刺即可克服。因此這個系列算是地理元素的挑戰為主,隨機性較小,boss是每個關卡的終點和目標,兩者按照某種比例巧妙融合在一起。

在《神祕海域》系列中,敵人多數只會在掩體後面躲著開槍,不會看準時機在你跳躍過程中跳下來和你同歸於盡。要戰鬥的場景和無需戰鬥的場景是很嚴格區分的,因此你每次只要應對的是一件事情:戰鬥(包括躲起來、射擊和走位)或克服地理障礙。

而一般的格鬥遊戲你只要專注對手就行了,一般不會讓你一邊躲天上掉下來的炸彈一邊防禦對手攻擊。

回到《Lost Frontier》,作為一款戰棋遊戲,動作性肯定為0的了,雙方的對抗在於“站位”和“兵種剋制”這兩點上。由於回合思考時間可以無限長,容易預測和應對對手的行為,因此需要其他因素去增加挑戰性及不確定性。

丟掉隨機性,《Lost Frontier》卻仍是一款充滿策略與挑戰的SLG

《Lost Frontier》遊戲沒有“命中率”的設定,並且敵人的AI行為也是固定單一的“索敵-攻擊最少血單位”,因此主線關卡中可以說是不存在任何的隨機性,地理因素在這裡就只能全力為策略性服務了,它包含障礙物和據點兩種。

沒有了隨機性,而遊戲的回合沒有時間限制,玩家擁有足夠時間去思考,那麼遊戲的主線關卡基本是可以有一套固定的最優方式通關的——只要你花點耐心去摸索。

但同樣是戰棋的火紋,機戰等就有一堆命中率、暴擊率等隨機數值,為何在這裡不用呢?個人認為有兩個原因:

1.通關挑戰。

主線關卡的星級獲得條件多為:N回合過關,不能死多餘M人這兩種。這兩條件下,關卡本身的難度會變得非常大,不至於步步為營,但也並不輕鬆,而且關卡只能中斷,不能S/L。在這麼苛刻的條件下,如果還有隨機性的話,可以想象在你千辛萬苦佈局到最後的時候,隨時被一個miss破壞掉全域性,你要麼放棄追求,要麼從新開始,受得了嗎?

2.對戰模式

但遊戲中是有對戰模式,或者就是這個原因,所以在設計方面儘可能捨去隨機性,讓玩家之間互相的博弈去讓每一局對戰都有不同的策略,就那麼點像象棋等,可惜我找不到人和我玩。在雙人模式下,本身每一步都充滿隨機性,因此命中暴擊這種機率也顯得不太重要了。

3.攻擊力會變化。

角色攻擊力與自身血量成正比,讓戰鬥過程中多了一個削弱對方的手段,而不僅限於消滅敵人。

4.主角的技能會導致兵種的使用偏向。

遊戲中兵種屬性是固定的,不同的主角會對特定的兵種屬性產生影響,包括攻擊力、防禦、血量、射程等,因此使用不同主角的時候,使用兵種是有偏向的。

因此,在使用不同主角玩不同模式的時候,其策略也是會有很根本的不同,特別在主線中,每次使用不同的主角,過程也將是截然不同的。

1.若你選槍手的話,你在一些關卡里就沒有狙擊手了,需要生產一個,反之如果是狙擊手主角,那麼可能有兩個狙擊手,但近戰的兵種能力就比較堪憂了。

2.又比如你選擇吸血鬼夫人,但遊戲直到第九關以後才會有吸血鬼兵種使用,所以在前面的關卡中,你使用的兵種根本不會得到任何的加強,但吸血鬼夫人強大的單兵能力能彌補這個缺陷,所以很多時候會讓其展開主攻,而其他主角則沒有這種玩法了。

雖然這麼簡單帶過,但裡面的內容卻是需要很大的篇幅去描述了,想節省時間又想有比較直接的瞭解,可以查閱一些通關攻略,不過那始終是二手資料,不如直接體驗來得好。

儘管沒有了暴擊率、命中率、地形因素等,但遊戲已經擁有了足夠強的策略性和挑戰性,因此我就把《Lost Frontier》歸類到:敵我雙方在一個特定的地理環境下進行對抗。

遊戲在多個國家在榜單上的表現並不出眾,但上了多國推薦,應該也不會差,但這點是無法探討了。

作者:廣州黑珍珠@歐鑫
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/c_1115571002117156864

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