《劍與遠征》系統拆解:數值、策略與隨機性結合

康康發表於2021-06-04
《劍與遠征》系統拆解:數值、策略與隨機性結合

作者:康康,熱愛遊戲設計的實習策劃,擅長各種腦洞。
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核心結論

劍與遠征是一款放置策略類卡牌手遊,憑藉西式幻想的美術風格、精簡的養成系統、掛機放置的休閒玩法、令人驚喜的豐厚獎勵收穫了不錯的口碑。

【核心迴圈】玩家進入遊戲後通過推動主線關卡或者掛機放置,獲得一次性獎勵和累積產出,對英雄進行升級和升品,對裝備進行強化,然後再次投入挑戰、獲取成長。前期是注重陣容搭配的策略遊戲,中後期是注重資源有效利用的養成遊戲。

【遊戲亮點】戰鬥系統結合了數值成長、陣容策略、隨機性,並圍繞休閒手遊的目標體驗強化了”輸入-反饋“效果;養成系統聚焦英雄品質和等級提升,支援掛機產出,並採用了分散和分階段的方式降低養成負擔;關卡系統採用了養成驗證的PVE和增強活躍的PVP機制,同時滿足大R玩家的優越感和中小R玩家的成長需求;任務系統通過密集的可預期獎勵,引導玩家形成”做任務就能變強“的期待並養成上線習慣;付費系統針對不同玩家不同階段的需求,定向推薦能解決玩家當下問題的禮包,刺激玩家自然產生購買慾;社交系統服務於英雄養成,鼓勵玩家之間通過互贈友情點、借用傭兵、組成羈絆等方式,共同提升英雄品質和等級。

系統概覽

《劍與遠征》系統拆解:數值、策略與隨機性結合

系統詳解

戰鬥系統:數值、策略與隨機性結合

劍與遠征對回合制RPG做了微創新,如自動化攻擊,玩家唯一需要點選的是發動特殊攻擊,當英雄能量攢滿,英雄頭像就會閃爍並放大,玩家點選會觸發必殺技釋放時的停滯感、和高亮特效,滿足手遊玩家通過戰鬥表現力評判技能效果的期待。玩家也可以選擇自動模式讓系統完全自動操作,幾乎不用輸入就能收穫強烈的反饋。在戰鬥策略方面,遊戲強調英雄陣容搭配,而非操作時機,這無疑更適合碎片化的移動端場景。

不過,陣容搭配的策略玩法會面臨一個玩家與策劃的分歧問題。對於玩家來說,往往希望得到可廣泛使用的最優策略,但是策劃會希望玩家綜合考慮種族剋制、英雄屬性、敵方陣容等多方面因素,主動換位置和換角色,並且要幫助玩家學會並領略到陣容搭配的樂趣,還要保證氪金大佬無視這些規制,也能獲得良好體驗。劍與遠征則比較妥善地解決了這個問題。

在遊戲早期,由於玩家對規則還不夠了解,確實會通過頻繁更換英雄角色、英雄站位來嘗試各種策略,遊戲也確實提供了足夠的陣容搭配空間,半神、惡魔、綠裔聯盟、耀光帝國、蠻血部落、亡靈軍團以及虛空來客七大陣營加成與屬性相剋的設計,讓玩家能夠根據對手的出戰資訊來合理的排布登場角色。相同陣營的英雄會獲得整體屬性加成,而剋制屬性也會提升相應百分比傷害,讓玩家能夠通過改變“2+3”式的前後排陣型、把握技能釋放時間,繼而取得戰鬥勝利。

進入遊戲中後期,玩家會逐漸摸索出固定的主力陣容和替補角色,改變陣容的積極性會降低,而養成的重要性不斷上升,英雄升級和升品需求更為迫切。為了防止玩家因等級無法突破而屢戰屢敗,遊戲加入了一定隨機性,當英雄等級較低時,戰鬥往往一板一眼,隨著等級提高,同樣的陣容和站位卻會產生隨機變化,多嘗試幾次就能涉險通關,刺激玩家反覆嘗試。另外,遊戲的傷害公式內建了等級壓制和戰力壓制係數,幫助氪金玩家輕鬆過關,體驗到數值碾壓的興奮。

戰鬥系統小結:

劍與遠征的戰鬥系統看似簡單,其實巧妙結合了數值成長、陣容策略和隨機性,並圍繞移動端休閒遊戲的目標體驗進行了“輸入-反饋”的微創新,讓戰鬥體驗並不單一。

養成系統:掛機獲得產出,輕鬆分配資源

與傳統養成遊戲不同,劍與遠征允許掛機獲得產出,讓玩家產生不勞而獲的滿足感,並且擁有更為精簡的養成系統,最主要的是英雄升級、英雄升品、裝備養成。遊戲設定了巧妙的卡點,既控制了數值平衡和新老玩家之間的差距,又創造了較強的成長感和獲得感。

卡點1:掛機產出

與一般放置遊戲相比,劍與遠征的掛機產出佔總產出的比例更高。遊戲將各種資源根據稀有度分批投放。掛機產出的資源型別主要是金幣、粉塵、經驗,以及一些裝備,粉塵和經驗在前期相對稀缺,掛機後會贈送數量可觀的粉塵和經驗,給玩家強烈的驚喜感,培養玩家形成掛機習慣。

初始掛機有效時長是12小時,玩家可通過提高大冒險家等級或購買VIP,增加掛機有效時長。

新手期的掛機收益增長較快,但隨著掛機時間推移,掛機產出增長速率趨緩,玩家需要推關來促進掛機產出。

總之,掛機體驗本身能夠平滑遊戲對資源和等級的限制,另外,嚴格控制的掛機產出不能保證玩家“躺贏”,本質上是刺激玩家推關和付費的推動機制。

卡點2:英雄的獲取

英雄獲取有抽卡和碎片兌換兩個主要途徑,特點是隨機和定向並重、陣容試錯成本低、注重養成減負。

遊戲抽卡有鑽石抽卡、種族抽卡、友情點抽卡和占星屋。除了友情點抽卡,其餘三種都有保底機制,保證良好的獲得感。為了滿足玩家對特定英雄的需求,遊戲提供心願單、酒館獎勵、占星術三種機制。心願單允許玩家選擇四個種族,每個種族新增五個英雄作為心願,增強玩家的掌控感;酒館增強了玩家目標感,抽到一定數量就有額外獎勵;占星術定位大R玩家,解決後期材料不足、神魔英雄難獲取的問題。另外,碎片的產出途徑較多,品質碎片在各種關卡會大量產出,也可以在商店兌換指定英雄碎片,保證獲取英雄的穩定性。

遊戲還制定了降低玩家橫向試錯成本的馬車遣返機制。如果玩家支付20鑽石,就能無損重置英雄並返還處專屬裝備之外的全部材料,保證玩家可以放心嘗試各種英雄。

為了進一步減輕後續養成負擔,英雄池的藍色英雄數量遠小於紫色英雄,保證了玩家前期培養英雄的穩定性和速度,同時也降低了升品時狗糧卡的獲取成本。

卡點3:英雄升級和升品

劍與遠征的資源需求和養成進度緊密相關,當玩家養成放緩時資源往往充足,一旦進階就會出現某種資源的稀缺。英雄升品是最重要的成長卡點和付費點,英雄的品質會限制英雄的等級。為了保證升級升品體驗順暢,遊戲通過分散和分階段的養成,使玩家不斷獲得高頻的成就感。

根據品階,英雄的升品需要同名英雄或同族英雄,無形中將養成成本分散到各種族英雄上,保證玩家在前期能較快提升特定種族的品質。

共鳴水晶的設計體現了分階段養成的思路。玩家可以重點培養五個英雄,帶動其他英雄一起升級,快速實現等級共享,避免玩家過度追求單一英雄的養成。

卡點4:裝備養成

裝備既是養成元素,也是消耗材料,其種族屬性加成增加了高階玩家的追求。另外,裝備能撫平英雄成長的卡點,避免玩家因養成體驗單一而流失。

裝備獲取渠道主要有商店購買、公會狩獵和掛機掉落,低品質裝備可作為強化資源被消耗。一般裝備升級只需消耗部分金幣、鑄幣和低品質裝備,紅色裝備升級會遇到金幣卡點,如果升級成功則數值翻倍,所以紅色裝備的升級是玩家推關的重要動力。

養成系統小結:

遊戲的英雄和裝備養成都是可以通過時間獲取的,付費能夠加速獲取。雖然養成成本深度會隨著玩家進度不斷解鎖,但遊戲採用了分散和分階段的方式降低養成負擔,保證不同需求能相互轉換,用盡量簡潔的系統、儘量豐富的獎勵,鼓勵玩家追求有限的養成目標。

關卡系統:養成驗證和增強活躍並行

劍與遠征關卡包括PVE和PVP兩類,PVE定位是養成驗證,主要面向普通玩家,包括主線關卡、異界迷宮、王座之塔、時光之巔、奇境探險等;PVP定位是增強活躍,主要面向高階玩家,包括普通競技場、高階競技場、巔峰競技場等。

主線關卡採用章節形式,每章40小節,每4小節是一個卡點,通過卡點獎勵大量鑽石和稀有道具。主線前期推進較快,突出爽快感,中期會卡英雄升級和升品資源,為了避免玩家流失,遊戲通過隱藏難度機制和傭兵、共鳴水晶等輔助機制讓玩家相對容易通關。

異界迷宮是近Roguelike的爬塔副本,允許平民玩家通過合理決策彌補數值差距,並反饋豐厚獎勵;王座之塔與主線關卡類似,區別是豐富了敵對陣容,新增種族塔後要求玩家只能使用特定種族戰鬥,考驗玩家的搭配能力;時光之巔允許玩家多次進入並重置副本(但不能重複得獎勵),劇情感更強,場景也更豐富;奇境探險是類似時光之巔的月活動,根據玩家水平生成敵人;公會狩獵有哥布林和劍魂兩個boss,主要產出公會幣,對普通和高階玩家區別不大;扭曲夢境根據玩家對boss的傷害進行排名,排名靠前則獎勵養成材料更多。

相比PVE,PVP的產出獎勵相對剋制,普通和高階競技場採用無限正迴圈的上分機制,勝利分是失敗分的2倍,只要玩家保持活躍就能得分,而巔峰競技場則要求真正高質量的多陣營英雄,排行榜能滿足大R玩家的優越感。

關卡系統小結:

PVE設計了多個不同玩法的關卡,且沒有戰鬥力限制,而是更側重時間追求,避免玩家因無法突破等級而停滯不前,保證玩家有多個渠道驗證並推進養成進度。PVP彌補了單機體驗下社交不足的缺憾,一方面無限正迴圈的上分機制增強了普通玩家活躍度,另一方面考驗陣容搭配實力的巔峰排行榜能增強大R玩家活躍。

任務系統:密集的可預期獎勵

良好的任務系統能夠持續吸引玩家上線,還能減緩玩家對內容的消耗。雖然劍與遠征的推關玩法較為單調,但是密集輸出可預期豐厚獎勵的任務系統,發揮了很好的留存作用。

任務系統的目的很明確,就是促進英雄養成。玩家只需完成三分鐘的日活任務,就能獲得一張抽卡券、100水晶、5個精英英雄碎片,還有額外英雄升級材料。完成周任務,就能獲得3張抽卡券、400水晶、60個精英英雄碎片,10個史詩英雄碎片和更多升級材料。

任務系統介面清晰地告知了,完成特定任務就能獲得點數,用點數就能開寶箱得獎勵,玩家只要點選前往按鈕,就能快速來到指定任務介面,根本不用任何思考成本。

在任務獎勵設計方面,遊戲也別具匠心,不僅透露了可預期的後續獎勵,還巧妙增加了玩家的沉沒成本。遊戲每週日活躍加上週活躍的抽卡券正好十張,無形中向玩家強調“一週一次十連抽”的可預期獎勵,一旦玩家產生了這種目標意識,就不願意輕易放棄每天的任務。另外,在寶箱發放節奏方面,遊戲的設計也很巧妙。一般周任務要三天做完,而寶箱的獎勵是可以點選檢視的,玩家完成任務前每天都能看到寶箱的獎勵,聯想到之前的努力,就不願意中途放棄。

任務系統小結:

總之,劍與遠征的任務系統成功營造了“做任務就能讓英雄變強”的認知,玩家每天登陸三分鐘,每週就能有一次十連抽,然後投入英雄養成,不斷感受成長,這將驗證並強化玩家對做任務的認知,逐漸形成做任務的習慣。

付費系統:令人期待的禮包

劍與遠征的付費模式主要有VIP、月卡、禮包和商店,其中最值得學習的是遊戲的禮包設計和禮包推薦系統。

遊戲禮包分為普通禮包和限時禮包,限時禮包折扣力度較大,常以倒數計時形式出現,限時禮包適合首充玩家和處於資源瓶頸的玩家。普通禮包分日、周、月三種,主要產出品質突破資源(鑽石)和升級資源(金幣、經驗、粉塵)。普通禮包折扣力度處於限時禮包和首充雙倍之間,可以作為襯托限時禮包價值的錨點。此外,月禮包也採用了BattlePass機制,玩家活躍時間越長,獲得收益越多,英雄成長見效越快。普通禮包適合對資源產出已經有一定預期的理性消費玩家和核心活躍玩家。

遊戲的彈臉禮包針對玩家當下需求,會在恰當時刻出現在恰當地方,比如在恭喜通關的通知裡附上幫助快速闖關的禮包,並用顯眼的方式標出優惠力度、優惠的倒數計時,刺激玩家購買慾望。另外,遊戲採用了價格歧視,根據玩家過往充值金額,決定何時推薦何種價位的禮包。

付費系統小結:

劍與遠征的付費系統剋制簡潔,同時照顧到了不同層級玩家的需求。值得一提的是,付費不會直接提升英雄實力,也並非提升英雄實力的唯一途徑。玩家依然需要通過掛機、推關、抽卡積累養成資源,這無疑控制了付費玩家和免費玩家的差距。遊戲針對不同玩家不同階段的需求,定向推薦能解決玩家當下問題的禮包。遊戲抓住了玩家損失厭惡的心理,用倒數計時和超值優惠的方式刺激付費,並將通關成功通知與通關禮包共同展示,引導玩家形成對禮包的合理期待。

社交系統:以英雄養成為核心

社交系統主要有公會和好友兩部分,服務於英雄養成。

公會是日常產出材料的來源,公會成員可以看到彼此的進度,有創意的一點是凱旋豐碑設計,一位玩家達成目標等級即可共享給全服玩家,不僅拉近了高階玩家和普通玩家的差距,還能激勵玩家為榮譽感而追求養成成就。

玩家加好友的主要動機是租借傭兵和互贈友情點,通過傭兵可嘗試更多元的陣容,積攢友情點能進行十連抽。由於好友數量有上限,玩家需要定期清理不活躍的好友,所以玩家彼此的關係並不深入。玩家還可以在圖書館選擇好友的英雄加入羈絆圖鑑,滿足早期社交需求,激勵玩家儘快實現品質突破。

社交系統小結:

作為一款放置類休閒遊戲,劍與遠征刻意弱化了社交系統,但社交系統對英雄養成卻有實質的影響,玩家可以藉助流動的好友關係,提升英雄等級和品質。因此弱化的社交系統也可以提升玩家的留存和活躍。

另附一張分享圖:

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