楚留香戰鬥系統拆解與製作(三):基本行為之普攻邏輯拆解
前言:
其實很多時候大家都覺得普攻攻擊沒有什麼大的邏輯,其實不然,普攻往往是一場中釋放頻率比較高的技能;其更重要的作用是定位了一場戰鬥的整體戰鬥節奏。普攻行為的觸發時機、觸發後的行為、收招後的行為都可以為戰鬥的定位帶來非常多的可能,舉個例子,我們一般的普攻是在普攻狀態下無法移動的,只能不斷地向前方滑步,這就意味我進攻的過程中,會限制的我的移動,我移動的頻率低了就會暴露破綻,所以要嚴格把握進攻的節奏;但是假設我的普攻是可以再移動中釋放的,那我的普攻就會兼具進攻和防禦的雙重特點。我可以一邊打一邊位移躲閃。
以上的兩個例子中,兩種不同操作的戰鬥,就會帶來不同的戰鬥體驗,不同的戰鬥體驗就會帶來不同的戰鬥節奏。
總而言之,普攻是進攻手段的一種,這種進攻的限制和設計就決定了戰鬥的輸出方式和策略。
https://v.vzuu.com/video/1105772820625448960?autoplay=false&useMSE=
楚留香的普攻邏輯:普攻分段
一、普攻的釋放時機
1、普攻的狀態機設計
狀態機是指的普攻可以由什麼動作轉到普攻,比方說在移動的過程中可以釋放普攻,那麼狀態機的設計就是:跑步→普攻。楚留香的普攻邏輯是:
由什麼動作可以過渡到普攻
個人認為,在戰鬥的設計中,普攻或者是進攻技能的狀態機是最優先應該被設計的,原因是:“我什麼時候可以使用攻擊”決定了“我可以用什麼方式去戰鬥”。舉個例子:如果我的普攻可以由跳躍中直接發動,那麼我就可以像《只狼》那樣在空中揮劍,空中斬殺敵人。但是如果我的普攻只能在跑步中釋放,那麼我的戰鬥方式就是在一條平面對砍。
所以,普攻的狀態機決定了戰鬥的方式,也是一種戰鬥框架的邊界,有了這個邊界,那麼整場戰鬥的進攻方式、視覺表現、後端邏輯也就應運而生。
2、是否可以強制普攻
是否可以強制普攻的意思是,我在移動和待機的過程中,如果點選了普攻,是否會立即釋放普攻的動作而不需要等待移動和待機動作的持續時間結束。
也就是說,我在奔跑的過程中可以沒有任何延遲的瞬間進行攻擊。
而什麼地方不能採用強制普攻呢,當然是在釋放技能、輕功和翻滾的時候不能強制普攻。這是因為這三個屬於玩家的功能行為,意思是我正在釋放一個技能,我突然按下普攻,然後把這個技能給打斷了,技能進入CD狀態。此時玩家的戰鬥體驗就會非常糟糕。
所以,輕功、翻滾、釋放技能的時候,當我按下了普攻,是必須等到這些動作完整的釋放完成後才能進行的。
https://v.vzuu.com/video/1105785256887771136?autoplay=false&useMSE=
待機、移動過程中按普攻
二、普攻的動作設計
1、一共有幾個普攻動作
https://v.vzuu.com/video/1105786530446192640?autoplay=false&useMSE=
楚留香的普攻動作分兩段
一般來說,普攻有幾個動作,就意味著普攻有幾個連招。如果按第一下普攻釋放的是A動作,在有效時間之內按第二下普攻釋放的是B動作,那麼這個動作分段就有兩段。而楚留香的普攻動作一共分為兩段。
2、普攻的連招
普攻的兩段在連續按下普攻的時候會先出第一段攻擊,然後在有效時間之內繼續按下普攻會在第一段的基礎上釋放第二段的普攻。
這裡面的邏輯是:
一次普攻連招邏輯
個人建議這個地方其實作為策劃來講根本不需要進行配表去控制連招時間,因為如果是上面這種邏輯,就相當於連招時間=普攻第一段動作的時間,反正N段普攻完成後會進行N+1段的普攻,完成後總會回到Idle狀態。如下列視訊所示:
https://v.vzuu.com/video/1106888121580576768?autoplay=false&useMSE=
普攻與普攻連招的狀態機切換
3.不同職業普攻動作設計與幀數佔比
一個動作的可分解為三步:起手、出招、收招。
如果我們把這三個階段看成時間軸的話,那麼這個時間軸是這樣的:
攻擊的時間軸
所以我們在設計普攻的時候會先考慮這三個階段的幀數,來確定普攻的節奏。眾所周知,刺客的攻擊速度>坦克的攻擊速度,一般的設計思路是:刺客的起手和出招都很快,但是收招很慢,例如刺客信條的作品中,我們會發現一般是按下攻擊後很快的一把刀插進敵人的胸膛,然後有一個很緩慢的停頓,之後再猛的拔刀拔出來。
而坦克型的職業則會不一樣。起手>出招<收招,是坦克職業的顯著特徵,例如我們在玩LOL時候看到的石頭人,普攻時先抬手抬的很高,然後瞬間落下,最後把手收回去。你會感覺到一種蓄力砸下來的過程。
綜上,當我們去設計一個職業的普攻技能時,我們會考慮該職業的定位和所希望達到的效果,例如當我們希望去設計一個刺客型的職業時,同樣的60幀攻擊動作,我們會按照起手、出招、收招1:1:2的比例去設計;而當我們去設計一個坦克型職業的普攻動作時,同樣是60幀,我們則會按照2:1:2的比例來進行設計。
4、普攻動作的受擊點
我們在設計普攻的動作時,還會考慮到普攻的受擊點,意思是我的普攻動作在第幾幀的時候攻擊到敵人,產生擊打效果和數值計算。
例如,當我們在一個一分鐘60幀的攻擊動作中,我們希望在第35幀的時候可以擊中敵人。那麼我們會在動作的第35幀插入一個關鍵幀,將它作為事件來進行監聽。
在這個普攻動作中插入一個事件
通過這樣的方式,我們便可以設計連招和受擊兩個功能。舉個例子,如果我們希望當玩家按下普攻後,普攻會按照時間軸的順序播放開始播放幀數。從0到60是一整套普攻的動作幀數。如果我們希望玩家在20幀→40幀這段時間內再次按下普攻就可以進行普攻的連招,我們就需要在這兩個地方加入關鍵幀。
方法是:我們把這個變數理解成一個bool型別的開關
這兩個關鍵幀一個是起點一個是終點,當程式執行到起點時,這個開關開啟,當程式執行到終點時,這個開關關閉。所以邏輯就變成了:
當按下普攻按鈕後,再次按下普攻按鈕進行連招:
如果“當前的行為是普攻一段”並且“這個開關”被開啟了,則進行第二段普攻,否則連招失敗。
bool型別的開關
具體的邏輯
本章節告一段落,後面的第四章將介紹基礎攻擊行為的邏輯:傷害判定與受擊動作設計
1.傷害範圍的判定邏輯
2.受擊表現的設計
作者:華韜
來源:知乎
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