《劍與遠征》遊戲生態分析
《劍與遠征》的生態迴圈是:培養英雄→推圖→掛機→培養英雄。
培養英雄可以通過更高關卡,通過更高關卡後放置掛機收益更高。而放置收益可用於培養英雄。
這個生態迴圈中的幾個環節,又有不同的設計側重點。
一、培養英雄
1、英雄升級
比較常見的升級方式,升到一定等級,會提升英雄技能。
2、英雄升品
消耗多餘的英雄卡來提升品質。
值得一提的是,英雄卡的來源基本都是抽獎。這一點跟遊戲設計的付費策略有關。
遊戲內的鑽石花費只有2個明確的地方:抽卡和商城購買裝備。這兩者都是一花錢馬上能看到戰力增加。不像一些ARPG遊戲,花錢買個禮包,開出材料還要去合成,一大堆彎彎繞繞把禮包的價效比低的問題淡化掉。
《劍與遠征》的付費策略是簡明直接,鑽石直接花在最核心的功能上。
3、裝備強化
用的是比較常見的方式,吞噬多餘的裝備來強化某一件。
不難看出,《劍與遠征》的培養點只有3個,好處是培養點非常集中,有效地建立玩家在遊戲內的價值觀和專注度。
但隱患也非常明顯,一旦數值越來越大,玩家攢材料的時間要越來越久,付費可能撐不起來,玩家就失去付費的動力,然後流失。
當然也不排除這就是劍於遠征故意設定的付費策略,前期保證核心玩法的地位,後期等玩家洗的差不多,留下來的都是核心玩家,這時候再另外開新的培養點和付費點,此時剩下來的玩家,無論從活躍度或者付費動力上,都更容易適應更高額的付費要求。
二、推圖
在推圖這一塊,遊戲策劃可以說是花了極大的精力在關卡設計上。關卡的怪物設計有不同的側重點,或是側重群攻,或是大招流,或者治療流。很多關卡,不僅玩起來有意思,還隱含了很多潛在的引導,尤其是前幾章的卡關。
比如說第1次卡關在第3章,怪物陣容是幾個戰士,一下子把前排給秒了。按前幾章的節奏,玩家會把大部分資源都用來培養後排輸出,在這一關,馬上就讓玩家意識到,前排不夠硬,應該開始培養前排。
在第5章的時候關卡出現了一個雙奶媽的陣容。眼看著那個怪物就剩最後一下打死,被2個奶媽奶一下,幾乎又滿血地活蹦亂跳起來,而且還因為受擊迅速攢滿了一管大招能量。這一關給帶來的啟發是看到了奶媽的重要性。培養一個強力奶媽,在第6章也確實是不可或缺。換個角度,玩家也會開始思考如何切後排,開始培養刺客,讓陣容更加全面。
除了關卡設計很有深度,卡關的時機也非常準確。每一次卡關,都在遊戲策劃設計的節奏中。主線任務會給一個比較吸引人的獎勵,通常是一大筆鑽石和抽獎券。而且通關後,會有2、3關壓力釋放期,也就是輕輕鬆鬆就能打過去。一下子推好幾關,然後拿到主線任務的豐厚獎勵,順便去抽個卡,要是抽中了紫卡,心流體驗瞬間達到極致。
但是從第七章開始,策劃就有點偷懶,時不時看到隔2、3關就一樣的怪物陣容,只是戰力數值上做了一點提升。
三、掛機
常見的放置掛機遊戲,掛機產出佔比非常高。玩家追求數字的膨脹,追求重新上線後大豐收的喜悅。
而《劍與遠征》在放置掛機這一塊,有所不同。
《劍與遠征》的掛機,產出金幣、戰隊經驗、英雄經驗,時不時會概率出些垃圾裝備,可以用來強化。
在《劍與遠征》中,掛機產生的收益,遠遠低於通關需要養成的資源。
掛機的時間上限是12小時,所獲得獎勵,只夠1個英雄升級5~8級(第7章的資料)。而升級增加的戰力,對卡關來說,幾乎不值一提。產生的垃圾裝備,對於強化來說,連強化1次都不夠。
在遊戲前期(第7章之前),各種任務獎勵非常多,足夠玩家培養英雄,可以忽略掉掛機帶來的收益。前期唯一感受到掛機的存在是:偶爾概率出一件藍裝,剛剛某個後備英雄可以穿戴。
從時間上說,創號開始,瞪著眼睛玩了2個多小時,才開始卡關,才有掛機的需求。這個時間節奏,跟重度手遊相比也不遑多讓。
而到了第7章以後,掛機的收益又遠遠不夠培養所需,而這時候,可以完成的任務越來越少,關卡又推不動,常規獲取資源的方式只剩掛機。此時掛機的重要性凸顯出來,但同時也把問題被放大了:想要通過掛機而變強,需要非常漫長的時間。所以整個掛機放置這一塊的設計,非常弱。
如此看來,《劍與遠征》的生態迴圈不就中斷了?
其實不然。
從上述分析來看,《劍與遠征》的玩法核心,是培養英雄和推圖。放置掛機,只是它不大不小的一塊功能。概括起來,很容易就能發現,劍於遠征其實是一個卡牌遊戲,做了微創新,增加了放置掛機的功能。
更深層原因是,劍於遠征的發行企業是莉莉絲,而莉莉絲,是《刀塔傳奇》的開發者。《刀塔傳奇》在卡牌遊戲領域取得的成功毋庸置疑。有《刀塔傳奇》這個珠玉在前,並且市場驗證取得了巨大的成功,莉莉絲不可能捨棄自己最擅長最優勢的模組。
莉莉絲必定是基於某些市場資料或者資訊,得出結論,把卡牌遊戲和放置遊戲結合在一起。當然兩個風格完全不同的遊戲,肯定會做些側重點的取捨。
而就目前展示出來的市場反應來看,《劍與遠征》無疑是成功的,擔得起2020年第一個爆品的名頭。
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