專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

GR發表於2024-05-21
遊戲行業的發展離不開技術革新的推動,尤其在遊戲研發掀起工業化浪潮的今天,卷技術正成為一線廠商技術部門的一項KPI。

攻堅技術的方式有很多,遊戲廠商的側重點也不盡相同。以莉莉絲為例,新遊《劍與遠征:啟程》(《AFK Journey》,下簡稱AFK2)其實很好地表達了這家遊戲大廠的技術思路:技術為玩法保駕護航,一切的技術迭代基於玩家體驗來展開,將生產流程的效率和輸出質量做到極致。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

今年3月27日海外公測的《AFK2》和莉莉絲以往的爆款《小冰冰傳奇》《劍與遠征》(下簡稱AFK)一樣,依舊主打美術品質和創新玩法,但具體到產品形態,它又展示了諸多特殊之處:

於內容體驗,《AFK2》進行了全新的探索,儘管它基於AFK IP,但並不僅僅是一個簡單的“續作”。它融合了RPG的內容深度、大世界的廣闊探索玩法以及數值卡牌的獨特魅力,多元的玩法分支、龐大的沉浸式大世界內容體量都在考驗技術團隊的功底。

於AFK IP,AFK上線已有五年已久,這期間遊戲市場技術飛速突破帶動推陳出新,當老產品呈現的遊戲樂趣開始單一,AFK進行技術上的升級,從而給玩家創新且豐富多樣的樂趣體驗是非常必要的。

於全球化,《AFK2》是莉莉絲遊戲全球化征程中的全新表達,如何走進全球市場使用者的內心,用技術解決他們擔憂的最佳化難題,提供更好的遊戲體驗,需要技術團隊來給出新的答案。

因此,《AFK2》的技術革新方向不難理解:從長線運營角度持續為玩法內容產出服務;給AFK這個IP延續豎屏模式下的互動魅力,同時藉助高質量的大世界內容玩法滿足沉浸感;給全球不同市場不同裝置的玩家提供穩定且流暢的產品體驗。

最近,我們和《AFK2》的主程式、引擎TA負責人聊了聊,這些技術細節究竟是怎樣落地的?

技術呈現豎屏大世界深與廣,沉浸與樂趣並存

GameRes遊資網:幾年前,AFK上線即風靡全球,靠的是2D玻璃彩繪+塔羅美學畫風,豐富的卡牌元素以及較強的策略玩法。當遊戲運營多年、步入成熟期之後,數值卡牌品類玩法樂趣來源比較單一的問題開始凸顯,同時玩家審美疲勞逐漸加劇,AFK急需新一輪的變革。具體來看《AFK2》,團隊是如何展開的?

AFK2技術團隊:《AFK2》的技術迭代選擇從‘做好大世界’的角度切入。一方面,市面上豎屏裝置呈現大世界的遊戲產品並不多,存在市場空間;另一方面,豎屏遊戲僅需單手操作的特點,也迎合了短影片時代下新玩家的遊戲習慣。因此,豎屏呈現大世界的思路具有一定的探索價值和想象空間。

但從莉莉絲的角度來看,構建豎屏大世界尚屬首次嘗試,技術團隊尋找著力點主要從場景和角色兩方面入手,為玩家呈現優質的遊戲內容。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

GameRes:《AFK2》主打豎屏大世界,那麼場景構建遵循怎樣的標準?

AFK2技術團隊:場景方面,《AFK2》旨在營造動態的風格化大世界。

遊戲首先增加了動態且可互動的植被和小動物,並依據不同地貌環境構建生態系統,在保證效能和風格統一的情況下,給予美術更多的同屏可擺放數量。植被會受到風力概念而擺動,幅度也會根據環境和天氣的不同發生改變。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

其次,遊戲內玩家的主視角在俯視角,但《AFK2》仍努力塑造環境的“高度”。技術團隊在2D繪本和三維空間的風格化中尋找平衡點,除了高度霧、距離霧外,還增加了根據不同區域變化的雲投影,為場景營造空間感,讓美術在描繪世界的時候能夠更加立體。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

並且在美術比較關心的整體色彩和光照氛圍方面,遊戲增加晝夜系統,內嵌24小時光照和環境色帶的環境系統配置,方便美術自由調整。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

GameRes:在不同裝置上呈現大世界,怎麼做到更加真實,其實也是一個不小的挑戰。你們做了哪些努力?

AFK2技術團隊:我們主要透過加入天氣系統,來讓大世界更加真實。

不同的故事、地圖特點,所對應的氣候變化也各有千秋。比如薄暮叢林多雷雨,沙漠中時常會出現沙暴。為了拆解和實現不同天氣的視覺表達,TA從技術角度做了不少工作。以雷雨天為例,整體環境的光源色會改變,光影對比減弱,模擬陰天的氛圍,並且TA會用霧效變化戲劇化的表現“水氣升騰”,天空盒的色彩和雲層都會隨之發生變化。此外,TA增加植被擺動的頻率和幅度,以表現風力變化的概念,環境還會隨機頻閃+雷聲等等。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

我們將拆解和製作好的視覺效果功能整合到天氣配置工具中,再由場景和特效美術調優,達到最終的美術效果,最後由策劃和劇情配置到不同的區域和故事流程中。

GameRes:再聊聊角色吧。你們會遵循怎樣的標準去設計角色?

AFK2技術團隊:遊戲內角色採用基於物理渲染和風格化渲染相結合的方案,目的是保證工業化生產的美術品質以及較為統一的美術風格,在量大管飽的同時,保證生產製作的穩定性。

在我們看來,角色渲染的首要目的是能夠還原精美的原畫設計,然後才是提升動態表現,因此《AFK2》改進了面部陰影著色方案,並擴充了部分特殊的動態效果。

GameRes:這個過程遇到過哪些難題?

AFK2技術團隊:當然這個過程中也出現了一些小插曲。原畫設計都是靜態的、平面的,但是遊戲卻是三維的,我們經常要解決角色在三維世界中不同光照環境下的美術表現問題。比如,風格化渲染中,如何提高肌膚的光影表現?不同光環境下明暗交界線如何進行差異化處理?如何平衡角色與場景的融合度與差異度?如何在動態光源的環境中防止角色過曝?這些都是我們在開發過程中需要解決的問題。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

坦白的說,《AFK2》的渲染管線是一套比較複雜的系統,當站在系統級角度去分析,無論是涉及到管線還是資產製作的調整都會變得非常複雜且棘手。

此外,我們還做了很多不那麼直觀、但卻幫助產品提升效果的努力。比如我們會為角色表演專門定製了一套動畫資料的壓縮方案,以保證同樣的資料體積可以承載更加豐富的動畫表現。我們甚至會做一些影視級的表演嘗試,比如角色阿德在開大和抽卡的時候,某些動畫關鍵幀可以保證在不失真的情況下,實現非常有彈性的拉伸,亦或是讓角色在彎曲肢體時有更強的肉感。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

GameRes:在場景和角色的研發過程中是否有過試錯?換句話說,你們遇到過哪些預期之外的問題?

AFK2技術團隊:當然有,比如視角效果接近正交的長焦相機,使得一些基於視線方向的物理演算法難以直接使用,算出來的結果不符合美術的預期;基於渲染效能考量而無法使用深度圖;魔法繪本風的獨特畫風難以找到前人參考,試錯踩坑不斷。最終,我們攻克了這些難題,為戰鬥系統、劇情繫統等精彩內容的展示打下了堅實的基礎。

用技術賦能生產管線,保障長線供給

GameRes:對於一款大世界遊戲,玩家往往看重這幾點:是否能滿足探索慾望?遊戲樂趣是否足夠豐富?內容是否足夠長線?這其實要求技術團隊不僅要助力研發將玩法內容做得更加豐富,還要明確生產管線邏輯,提高內容生產的效率,穩定輸出高品質內容,避免玩家的正向體驗出現波動。如何保證這一點?

AFK2技術團隊:對於生產管線,技術團隊的出發點是降低內容生產門檻。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

由於《AFK2》採用俯視角,垂直方向上沒有重疊,這甚至進一步提升了編輯效率——地圖編輯、碰撞檢測、尋路等系統只需在2D平面上編輯即可。藉助自動化工具和自動化流程,團隊讓地圖自動生成懸崖、海岸線、草地、植被、水流向及spline等元素,還可以根據3D地圖直接生成對應的小地圖,確保了視覺的一致性並減少了額外的工作量。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

在《AFK2》角色生產環節,我們也力求打造一套體系。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

遊戲可以實現根據預設的配置自動為每個角色生成適應不同使用場景的多套資產,降低了出錯的可能性,確保每個資產的一致性和質量標準。此外,其自主開發的NPC編輯器還支援詳細的面部定製和部件拼接,便於生成大量不同風格和麵貌的NPC。考慮到遊戲有大量劇情和語音內容且有全球多語言語音,技術團隊努力讓角色的口型系統能夠實時分析遊戲音訊的大小,然後動態地適配角色的口型動畫,確保無論是哪種語言,角色的口型都能與說話聲音精準同步,來達到維持遊戲角色生動的目的。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

GameRes:除了角色和地形,還有哪些內容的開發做了降低內容生產門檻的嘗試?

AFK2技術團隊:我們製作了可由策劃獨立設計製作的小遊戲模組,讓他們自己可以完成一些低複雜度的內建遊戲開發,方便給玩家制作有趣且豐富的玩法,讓大世界不會因為大而單調。

遊戲內還有一套可互動的物件系統,玩家可以擼貓、趕鴨子、撲蝴蝶,這些都是為了帶給玩家一個更加鮮活的世界。

除此之外遊戲內的戰鬥系統之於AFK也有了很大改動,在保證優秀數值體系的前提下,新的戰鬥系統有了更高的複雜度上限。為了帶給玩家更好的效能與更酷炫的戰鬥效果,我們專門做了一個新的戰鬥地形編輯器,以及一個能實現所見即所得的技能編輯器。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術
技能編輯器

GameRes:當內容體量不斷加大,技術團隊如何去賦能生產管線,帶動研發效率的提升?

AFK2技術團隊:我們推出了一套保障生產質量的最佳化方案。

這套方案以一整套效能檢查工具為核心,該工具也整合到了遊戲編輯器中,允許內容製作團隊在創作過程中,以及創作完成之後,快速和及時地檢查工作是否符合效能要求。這項技術不僅顯著提升了工作效率,還加快了遊戲內容的上線速度並保證了高質量。當玩家沉浸在遊戲中時,他們能夠享受到最流暢的遊戲體驗,內容創作者也能放心地將內容產出無縫融入遊戲,無需擔憂效能問題對玩家體驗造成負面影響。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

這樣一來,《AFK2》這套以玩家體驗為核心的生產管線邏輯已經比較清晰了,這也讓長線內容的供給能力有了更多的保障。

通向全球之路,做好那些“不起眼”的細節

GameRes:在國產遊戲加速全球化的時代,遊戲廠商不斷抬高著內容品質的天花板,以求更低的獲客成本。與之而來的是一個新的挑戰:不同國家/地區、不同網路環境和裝置的玩家,對於大體量重度玩法內容還有會有一些顧慮,低端機是否能帶得動大世界?為數不多的儲存空間是否支援豐富的玩法?因此在效能最佳化方面,《AFK2》是怎麼做的?

AFK2技術團隊:《AFK2》效能最佳化首先從裝置匹配入手。

玩家的終端裝置種類繁多,挖掘和利用裝置的潛力,為玩家定製優質體驗尤為重要。因此,《AFK2》在裝置匹配環節實施了一套精細的裝置識別機制,透過自建資料庫,系統得以精確衡量每一臺裝置的效能,包括處理能力、圖形渲染能力等關鍵引數,進而針對不同裝置的效能特點最佳化遊戲圖形質量、載入速度、響應時間。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

而且為了滿足不同玩家的需求,也為了適應新的直播時代,我們還開發了獨立的PC版本,以求帶給玩家最高品質的畫面體驗。

GameRes:對於移動端玩家來說,功耗和電量續航是他們比較關心的一環。如何降低功耗?

AFK2技術團隊:高品質畫面意味著大量的計算資源,如果裝置最佳化不到位,電池續航和散熱將極大影響玩家的體驗。在移動端,《AFK2》遵循一套更靈活的資產適配策略。遊戲會針對性地降低資源消耗,幀率預設執行在30FPS,在畫面流暢度和功耗之間儘可能平衡。實際調研時我們發現,超過一半的玩家更傾向於選擇60FPS模式,這意味著功耗將是預設的兩倍,考慮到這一點,遊戲實施動態幀率管理策略,比如掛機自動戰鬥模式時(玩家往往不太會持續觀看螢幕)鎖定幀率為30FPS,並在畫質分級控制這一環投入了不少精力。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

GameRes:包體是如何最佳化的?這也是老生常談的問題。

AFK2技術團隊:為了抑制資源包的體積膨脹,遊戲自定義壓縮了地圖資料,智慧分割地圖並儘可能重複使用資源,目前能夠將地圖資源的大小控制在500MB之內。另外角色動畫作為遊戲中資源佔用的最大頭,也使用了動畫壓縮技術,透過對關鍵幀資料的最佳化、移除非必要幀,並確定一個可接受的最小誤差範圍,確保動畫質量的同時,減少了50%的資源。在不犧牲遊戲質量和使用者體驗的情況下,《AFK2》將移動端整個包體控制在4GB以內。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

作為一家成立時間超過10年、有爆款且出海經驗豐富的公司,莉莉絲很清楚自身的長板在哪。

在莉莉絲擅長的卡牌領域,十年來他們交出了以《小冰冰傳奇》《AFK》為代表的答卷,並在玩法創新上引領了刀塔傳奇like、AFK like的風潮,積累了優質的玩家口碑。莉莉絲贏得市場的核心競爭力在於玩法和品質,不難理解技術團隊的主要方向還是會牢牢地服務於產品的核心玩法,並不盲目地追求技術的絕對領先。

在遊戲行業,技術可以直接提升內容的生產效率和質量,帶來更為豐富的內容和更快的迭代速度,也可以最佳化生產管線效率,把技術資源準確賦能到玩法,細化到每一分鐘的體驗中。二者各有所長,關鍵的是遊戲公司要找到適合自己的方向。

一個比較現實的例子是,並不追求技術絕對先進性的任天堂,旗下《馬里奧賽車8豪華版》憑藉豐富多樣的玩法,在Switch依然售出了6197萬套;另一方面,遊戲廠商吹響工業化號角的這幾年,獨立遊戲團隊非但沒有沒落,反而拿出了一批好玩的代表作,在io、自走棋、roguelike等品類找到切入點,甚至影響著行業風口,比如《吸血鬼倖存者》的開發商poncle,他們不以技術先進見長,但迴歸了遊戲好玩的本質。

正如莉莉絲公司介紹中所說的那樣,“為全世界的玩家提供超越預期的遊戲體驗”,這個願景在《小冰冰傳奇》《AFK》《AFK2》以及其它自研遊戲身上,其實都沒有變過。玩家對莉莉絲全球化遊戲品牌的認可,也建立在這家公司始終以玩家為核心來做產品的基礎上。

專訪《劍與遠征:啟程》技術團隊:在莉莉絲,從另一種維度“卷”技術

誠然,技術領先的公司往往能夠在市場上迅速獲得競爭優勢,而根據產品的特點和需求進行長線上的技術最佳化,能將生產管線的效率和輸出質量做到極致,讓每一次迭代都能贏得玩家的好評,我相信這仍是遊戲行業最稀缺的一項技能。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AAoR-_8rndvR8eS6UGs7DA

相關文章