莉莉絲《劍與遠征》概念PV製作幕後揭祕
在今年7月有一段時間
我的首頁給下面這條微博刷屏了幾天
短片因獨特而又優質的美術在畫手圈廣泛傳播
到底是個怎樣的PV,看過的人都說好
這個遊戲之前有和大家分享過
遊戲的美術品質獲得很多朋友的好評
並且有不少7點的讀者參與了美術製作
這款遊戲在海外上線以來就屢獲傲人成績
App Store 4.8的高評分
谷歌Banner醒目推薦
關於遊戲,因為之前有介紹過,本文就不再多加贅述了,還未了解《劍與遠征》又有興趣的朋友 可戳下面兩條連結瞭解看看:
① 熟悉的套路,不一樣的美術 | 莉莉絲新作《劍與遠征》美術很高質-7.GAME
② 對主流設計審美疲勞?她的設計讓人眼前一亮-7.GAME
今天主要是和大家分享開頭那支PV的幕後製作故事,經過多方努力,小編終於聯絡上短片的幕後製作方,今天帶來一手的獨家分享~
受訪物件
紅豆:視訊統籌
銀子:美術統籌
FAN:音訊統籌
專訪部分
7.GAME:很榮幸能邀請到莉莉絲的各位老師做客7.GAME,在文章的開頭,請先簡單地和讀者們介紹一下《劍與遠征》這個遊戲吧。
銀 子:哈嘍大家好,我是《劍與遠征》的主美銀子。《劍與遠征》是一款放置卡牌RPG遊戲, 它的故事發生在伊索米亞世界,這是一個充斥著戰爭與紛亂的中古魔幻世界。故事賊有趣遊戲賊好玩角色也賊好看歡迎大家來玩!
7.GAME:據悉,現在呈現給玩家的這個PV視訊是重製版,請問各位是在什麼背景下接手重做的?
紅 豆:Hello~ 各位太太好~ 強烈建議太太們觀看時能夠佩戴耳機一個人靜靜地看~ 不是驚悚片!信我!
我是這個PV視訊的製作統籌~紅豆拌飯,可以叫我紅豆,主要負責視訊整體節奏及品質,跟進外包,並參與該視訊的全流程製作。
視訊製作基於一個老片頭視訊,相當於過渡版本,這條視訊除了文案翻譯peter(英文翻譯很棒!)和配音老師,其他部分都是由中國人制作完成的,做音樂音效的兩位大佬也都是國人。很高興能受到7.GAME的採訪~~發抖_(:з」∠)_
上週末在家翻微博的轉發,很欣慰有不少太太都喜歡這個PV_(:з」∠)_
一開始AFK研發同學內部事務比較繁忙,對於片頭視訊的重製需求一直處於擱置狀態,然後發行部門正好希望有個視訊用於海外推廣,就對重製視訊的需求進行了交接。
因為插畫畫的很棒,所以這邊視訊做起來也比較有動力,就好像親戚的女兒已經美得一塌糊塗,然後這邊還能夠給她化妝,我的天!想想就激動!
老版本截圖
銀 子:重置視訊還有一個原因,就是當時需要一個橫板宣傳視訊。我們在遊戲內的開場動畫其實整個都是用spine來做的,改成橫板非常的麻煩。於是在跟紅豆討論了之後,決定重新做一個視訊版本的開場動畫。
片頭插畫,作者@無魚Yew
7.GAME:作為宣傳視訊,對於加強產品的辨識度和讓觀眾產生興趣尤為重要,對此做了哪些精心的設定呢?
紅 豆:製作出發點:尊重觀眾和玩家~ 能看出是用了心做的,也希望達到我心目中,一個國產遊戲應該具備的過場動畫的品質。希望耐心看完的太太們能夠對產品有比較好的第一印象,覺得花2分鐘看這個視訊是值得的(如果畫質OK的話能完整看完就已經很開心惹~)
基於兩位美術小姐姐想要體現的內容,這邊重製視訊的時候希望強化的有4個地方:
1、敘事節奏和情緒流設計
2、畫面構成和記憶點設計
3、畫面動態細節設計
4、音樂、音效、人聲配音設計
關於敘事節奏和情緒流
所以思路是先對已有的劇情進行拆解,拆出所有能夠做出對比的部分,然後對這些部分進行優先順序排序,加強情緒波動的起伏和多種情緒體驗,其中最重要的三個點是:個體情緒切換、陣營衝突、巨集觀對比。
情緒流表,藍線是理想情緒波動,紅線是實際情緒波動
Y軸代表情緒的正負面,斜率代表波動幅度
確認情緒流之後,這邊通過畫面重構、運鏡表現、以及音樂音效去配合強化情緒點和敘事,當然因為各種各樣的因素,觀看體驗會打折扣。
內部視訊製作指令碼示意
上面截圖是我梳理的分鏡指令碼,包含了和零之幽、銀子一起製作的分鏡效果圖,最右邊那一列是我梳理的第一個鏡頭的spine製作需求(看不清楚沒有關係,外包需求梳理下文會提到)。
因為想說明的是前期指令碼對於製作來說非常重要,所以我在梳理的時候會盡可能的描述能想到的所有細節。我們也是在前期指令碼完全確認之後才開始中期製作的,所以雖然有小調整,但沒有遭遇噁心的返工情況。
關於畫面構成和記憶點
所有PV中出現的畫面,艾雅處於畫面左邊以及畫面中間及以上的位置,安奈(以及代表邪惡的元素)處於畫面右邊,以及畫面中間及以下的位置。
整個視訊按左右劃分陣營,按上下劃分地位。雖然粗暴了一些,但希望這樣做能夠有效提升觀眾的視覺理解效率。以下的截圖是一些原視訊與重製版的對應,包含了簡單的構圖示意:
表現即對立又對等的雙角色關係
只有艾雅位於畫面上1/3處的居中位置
強調距離感和在芸芸眾生心目中的地位
右側為參考 《gris》遊戲截圖
通過純度對比和明度佔比對比,強調安奈的情緒外化(高明度低飽和vs低明度高飽和)通過畫面切換,強調安奈的情緒切換。
通過明度佔比對比,強調優勢方
通過環境的冷暖對比,強調艾雅的能量衰減
通過艾雅自身和神器的純度對比,強調能量的讓渡
通過假裝是延時攝影強調時間的流逝
通過兩座城堡的大小和畫面佔比強調空間關係
記憶點設計也是我們前期時規劃的關鍵內容之一,畫面內容、運鏡、音樂、音效、人聲配音五位一體。
開頭(無參考)
這部分是重製版純原創的內容,插畫中並沒有包含,因為人類誕生和火有強關聯的屬性,所以當時我構思的是在虛空之中,燃起的火焰照射出lilith logo,代表各種意義上一切的起源。
開頭logo
安奈情緒轉變
安奈轉變
該鏡頭由零之幽製作,設計時參考了gris中的畫面切分構成(gris中也是表現主角的情緒)然後加上了我自己的一些想法:嫉妒的情緒變成了安奈手上的一道傷口(因為安奈本身也是神,所以傷口即代表缺陷),傷口流出的血液變成了惡魔。
傷口
艾雅墜落,設計時參考了EVA,該鏡頭也是由00製作的。
0醬補充:其實當時的問題在於如何不涉及到特效層面,在偏2d的表現處理上做好看惹。正好作為EVA腦殘粉回顧老版本EVA動畫的時候發現了古代人做卡通用的閃爍元素,感覺這樣的動態處理,比較適合afk那種較為復古的美術風格。很酷,於是參考上了~
間關艾雅墜落
EVA參考
模擬延時攝影(無參考,共同製作)
因為劇本中提到了浩劫已過千年,加上當時正好看了《阿麗塔》,裡面延時攝影的鏡頭讓我印象深刻,所以希望在符合在遊戲風格的基礎上,強化延時攝影的感覺。
模擬延時攝影
最後的logo演繹(無參考,雅慌製作)
核心想法是背光源的logo點亮一切
關於畫面動態細節設計
這邊在製作的時候,希望畫面本身的細節豐富程度能夠支撐觀眾多刷時保持觀賞趣味,所以設計了一些小細節藏在視訊裡。我個人對於細節的觀點一直是:做細節是必須的,觀眾願不願意發掘是第二步。我覺得這是尊重自己和尊重觀眾的前提~
和化妝有點像,各位太太精心打扮出門,本身就花了很多心思,如果有姐妹或者男生注意到搭配或者妝面上的細節,肯定會很開心的~
第一個場景中,自上而下,自左至右 門框線條不斷有流動感,時不時出現星光。太陽背後不斷髮射的線條,太陽尖角元素中向外發射的線段,以及太陽內部淡綠色三角環的不斷衰變,艾雅頭飾的透視變化、法杖的透視變化,畫面底部的小鳥群,安奈閃爍的火焰。
還有中間柱子不斷流動的光暈。
場景2中艾雅各種光環內部的流動以及小點點星光的流動。
遠處高山(土坡)上不斷延伸的小路。
不斷變化的雲朵的排線。
隨風擺動的小草,這個鏡頭本來會有人群下跪的,但是後期合成時發現觀感上特別傻,就去掉了。
大戰鏡頭中,看到艾雅出來往後縮了一下的飛行小惡魔,底下拿刀揮砍的小兵,不斷飄動的旗子。
還有後面出來的在射箭的弓箭手,以及披風飄動的艾雅的眾多小弟。
艾雅墜落時飄散的小粒子。
模擬延時鏡頭中,每晚不一樣的夜空和中間出現的流星。
從不重複的城堡燈光的亮起順序,以及眼睛出現後風向的轉變。
四散的鳥群
還有最後ending鏡頭左下城堡不斷閃爍的紅色夜空和微微轉動的雲朵。
關於音樂音效以及人聲配音的設計
雖然業內普遍不太重視關於音樂音效的設計,但音訊方面的製作對視訊甚至遊戲的整體效果提升真的很有幫助且價效比很高。我們這邊很重視音訊方面傳達給觀眾的感受。委託製作音樂及音效的兩位大佬August Young、Fan也很靠譜~
7.GAME:而為了呼應劇情走向,帶動觀者的情緒,在PV的音樂和配音上有做出怎樣的設計呢?
Fan:音樂製作和音效設計主要遵循了整體故事線的情緒流和兩大對立面的矛盾與衝突。音樂方面,作曲家August Young運用了大量的木管以及絃樂配器來體現Dura正義和悲壯的情緒,Annil作為對立面,大量運用了較為厚重的銅管和打擊樂,給觀眾帶來緊迫和危險的情緒體驗。大量的對點音樂和畫面相輔相成,起到了在聽覺上引導觀眾情緒的作用。
音效其實是很多人會忽略的重要聽覺體驗,音效設計不單單只是完成畫面裡需要的聲音素材,而是怎樣通過聲音引導觀眾,呈現畫面裡無法體現的情緒。比如開場介紹兩大對立矛盾的畫面(左側Dura右側Annil),聲音也同樣分開設計了不同的情緒(左右聲道不同),左邊的正義是光明和令人充滿希望的神聖感,而右邊則是耳邊蠱惑的低語和緊張的風聲。大塊的情緒音效設計和環境音效設計也增加了觀眾的帶入感。最後還有旁白的配音演員,情緒變化的拿捏非常到位。
7.GAME:《劍與遠征》無論是故事還是畫風上都充滿著具有獨特調性的西方奇幻風格,有著比同型別產品更高的美術品質,請問的PV中是如何將美術風格與故事劇情的更好的結合在一起的?
銀 子:PV的故事圍繞著艾雅與安奈這兩位主神之間的分歧與對抗而展開,通俗地說,這是一個正邪二元對立的故事。因此在PV的第一幕畫面上,我們採用了對稱構圖,並通過光與暗的強烈色彩對比,來向觀眾傳達兩位主神涇渭分明的立場,以及他們之間分庭抗禮的視覺暗示。
隨著故事的展開,PV講述兩位主神之間曠日持久、驚天動地的戰爭,以及艾雅的最終隕落。故事的整體基調比較悲壯,我們希望通過視覺元素來營造出一種史詩感,因此我們採用了突出輪廓剪影、類似壁畫形式的美術風格,伴隨著史詩畫卷的徐徐翻動,將故事娓娓道來,通過這種美術風格將故事所承載的情感渲染出來。
同時我們也不希望這個故事過於冗贅,從而導致曲高和寡,所以採用這種簡練鮮明的畫面。雖然畫面簡練,但是我們也希望通過一些生動的、帶有情感暗示的美術表現(例如安奈的落寞與掙扎、邪惡再次復甦前的蠢蠢欲動),賦予了觀眾足夠的遐想空間,令故事在觀眾心中變得豐滿。
7.GAME:整個PV從籌備到完成,大概花了多長的時間?在製作過程中,讓專案組成員感覺最棘手的是哪個部分?
紅 豆:總共花了7個月的時間,其中繪畫4個月,視訊製作3個月,因為插畫大佬以及內部都需要同時處理很多專案,所以週期拉長了很多(便祕式製作),這裡就很感謝莉莉絲的耐心。
其實如果是全力製作的話,可以控制在3個月內,成品質量和製作週期成正相關(但週期也只是提升出好東西的概率,不是絕對的),週期越短質量越差,細節缺失也會越多(腹瀉式產出),快就是慢~
最棘手的部分
視覺製作方面:比較難處理的效果基本都是由零之幽解決的,所以也很感謝0醬,沒有他的話視覺效果會降個檔次_(:з」∠)_(0醬牛逼!!!)
然後是製作週期和把控上,當時我需要邊梳理指令碼,邊評估製作流程,中期完成3個鏡頭的製作工作量,還需要同時全流程跟進spine外包反饋,音樂製作反饋,以及公司內其他專案的視訊製作進度。
插畫的解析度為了滿足運鏡需求,單個手部都基本是4K~6K,有些畫面本身素材量極大,視訊製作的時候卡的飛起,我們只能開1/24來勉強預覽,和0醬在做的時候會經常感慨,我做第二個鏡頭的時候快瘋了,差不多有460多層...解決方案是單層匯出成png序列然後再替換原有的圖層(但即使這樣也還是很卡)。
這邊為了避免返工情況,我的個人風格是儘量在最前期的時候就明確供應商需要完成的內容,基本大部分都是雙方對spine動畫質量上的優化意見。
我們以第一個鏡頭艾雅抬手舉例:
如上圖這邊基本明確了運動週期(大致範圍),角色手部動畫的起點和落點,自然待機狀態下各個部件的自然擺動頻率和幅度的程度,而不是單單一句“該角色需要有擺手迴圈的動畫”。
7.GAME:滿分十分,幾位老師對這個PV的品質打幾分呢?
紅 豆:個人還挺滿意的,不過還有提升空間,很多效果因為太卡來不及測試,自己打8分
零之幽:由於很少見到類似的美術風格,感覺特別新鮮!感覺可以給自己以八分左右耶~
銀子:我特別特別特別喜歡!!10分!!!
Fan:音樂9分,音效7分,畫面8分,故事9分,作為品宣級別的片子打8分吧。
7.GAME:《劍與遠征》在海外上線以來取得了非常好的成績,馬上也要在國內上線了,對此你們有什麼想說的?~
紅 豆:國外的玩家很喜歡遊戲裡的角色,希望公司可以加大力度做故事,希望國內玩家喜歡遊戲以及這個片頭動畫,然後希望能分到更多錢~~
銀 子:海外玩家很關注劇情和角色,我們專案組都特別感動,大家經常會發一些玩家的作品,看的特別high ~ 希望國內的玩家能多看看我們的角色劇情和羈絆劇情~寫的特別好!
cosplay by ins: Hedy
by ins:half.lucid.dreaming
by ins:songya__chiu
7.GAME:除了美術團隊成員的得力工作,想必也少不了公司的外部支援,在這個專案的美術上,公司提供了什麼比較好的支援?
銀 子:首先要感謝公司的美術委員會在遊戲的初期給了我們很大幫助和建議,包括UI、原畫、動畫各個方面。公司也給了很多外包方面的支援,給我們推薦了很多優質外包。
還有幫忙進行線上測試的發行,調研各地玩家喜好的調研組等等等等……公司內測期間也得到很多公司內部同事的積極反饋。特別要感謝的是紅豆!在我愁的腦殼痛的時候能伸出援手!
7.GAME:文末的末尾和讀者們說兩句吧~
紅 豆:能看到這裡我只能留下兩行熱淚以表感謝~希望太太們可以體會到這遊戲的樂趣~~
銀 子:謝謝大家,請大家來玩我們遊戲!故事賊有趣遊戲賊好玩角色也賊好看~ 最關鍵的是一點都不肝,睡覺的時候英雄也在打怪~點選
來源:七點GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iLITmZSaCkAdoRdQfDsmTQ
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