莉莉絲2021全新大作《戰火勳章》硬核高評,顛覆性美術幕後製作大揭祕
一直走精品化道路的莉莉絲
於去年推出了第二款自研SLG手遊
《戰火勳章(WARPATH)》
在海外部分地區低調開啟測試 並取得硬核高評
截止發稿期,在谷歌商店已有5000w+的下載量
這部連歷史考據黨也挑不出毛病的電影級宣傳片
各種戰鬥畫面,燃炸刺激
讓不少玩家直呼過癮
調侃道:莉莉絲不打算出電影嗎
遊戲介面,每一幀都是大片既視感
《戰火勳章》是莉莉絲自研的第二款戰爭類SLG遊戲,遊戲基於二戰真實歷史改編,將世界觀設定在1941年,玩家需對抗以軸心國為原型的虛擬對手——黑鴉軍團,玩家可扮演盟軍指揮官,通過戰爭、外交、建設、研究科技等方式,以此來反抗黑鴉軍團的殘暴統治。
《戰火勳章》宣傳+實機視訊
短短不到一分鐘的宣傳演示,從流程規範、特效製作、畫面故事感等來說,團隊對製作的要求把控十分之高。讓人頗為驚喜的是,和莉莉絲以往歐美卡通風居多的畫風不同,《戰火勳章》的美術採用硬派寫實風,這次的全新制作無不體現莉莉絲走差異化的決心,如此高質的美術製作也讓人對其期待值拉滿!
小編更是有幸第一時間邀請到《戰火勳章》主美天宇進行獨家專訪,聊一聊高水平美術背後團隊做出的一些努力,帶來一手的概設製作內幕和設定圖,下面一起來了解看看吧!
高水平美術製作譜寫二戰傳奇
戰火勳章 WARPATH
7.GAME:很榮幸能邀請到天宇老師給我們帶來《戰火勳章》相關的美術製作分享,請您先簡單做個自我介紹吧~
主美天宇:大家好,我是WGAME的美術負責人,我叫天宇,不光是一名美術,本身也是一名軍迷。初次和大家在這裡見面有一點點羞澀,正逢專案上線,也是個不錯的時機,可以總結一下我們團隊這段時間的努力成果。
7.GAME:《戰火勳章warpath》構建了一個怎樣的世界觀?打造這樣一個基於歷史戰爭題材的遊戲,做了哪些嚴謹的工作?
天宇:在專案初期討論的時候,我們期望在這個遊戲中,既可以讓玩家感受到真實二戰氛圍,又能讓二戰中一些“傳說級”的裝備登上舞臺,例如從來沒有開動起來的鼠式坦克,古斯塔夫大炮等等,即我們想要設計一個與真實歷史略有不同的“半架空”世界,這個世界相較於歷史中的第二次世界大戰,戰爭的烈度稍稍提高了一些。
黑鴉軍團(對應現實中的納粹)不僅給歐洲、亞洲和非洲帶來了災難,甚至還把戰爭推向了南美和北美兩個大洲,為他們那些瘋狂的武器提供了登場舞臺。在確定這個基調後,世界觀的製作也就有了一個初步的方向。在我們看來,合格的世界觀設計中,講述故事僅僅是一個組成部分。尤其在SLG這個大的品類中,故事所佔的比重尤其小,玩家更在意各個系統中的細節和設定是否足夠可信。
角色設定-女飛行員Doris
角色設定-獵兵
角色設定-炮兵長官
角色設定-步兵
角色設定-大兵Miller
所以對於我們來講,為這個遊戲夯實基礎,最重要的工作就是有足夠多和足夠可信的裝備。我們針對那個時期的戰時宣傳工作、防禦建築設計、戰役發生的地形和經過等都做了詳盡的考證,力保在玩家可以見到的遊戲系統中,都充滿著那個戰爭年代的烙印。
雖然大部分SLG遊戲都不會在遊戲內製作劇情,但是我們還是想做出自己的嘗試,我們期望能夠通過一個具有懸疑色彩的事件來引導玩家熟悉整個遊戲。
白狼-角色立繪
《戰火勳章》角色設定
7.GAME:在角色的塑造上,《戰火勳章》偏向一種重造型的硬核寫實風格,是出於什麼樣的考慮?在前期的美術設計過程中,進行了哪些方面的工作?
天宇:在世界觀確立之後,我們做的第一件事情就是:儘可能齊全的找到在那段歷史中出現過的裝備,包括僅有試驗型甚至只存在於圖紙中的。最終我們整理了數百種裝備,每種包含了多達15項的引數統計。接下來我們就將這些資料歸納整理,形成既滿足遊戲系統設定,又基本符合現實的研發線。
《戰火勳章》戰鬥裝備展示
這面臨很多困難,例如:在歷史中,不是所有國家都有著完整的研發路徑,在可以查到的裝備裡,也存在著大量的實驗性和改進型。同一種設計,由不同公司承造,會形成兩個不同的型號。這就需要我們不僅熟知現在的情況,還要吃透各種裝備的研發思路,去蕪存菁,將功能和設計思路相近的武器整合在同一條研發線內。最後將一些雖沒有生產,但幾十年來被人們津津樂道的裝備塞到它應該有的位置中,形成了遊戲中現有的18條研發線。在未來,我們還會根據這個思路,擴充這個極具特色的裝備系統。
《戰火勳章》戰鬥裝備展示
除了裝備以外,我們也嘗試設計了很多原創的角色,那就是遊戲中的軍官系統。雖然他們都是虛構人物,但是大部分都取材於真實歷史中的人物和事件。比如你會看到一個身著英國空軍制服的法國飛行員,那是因為戰時,部分法國飛行員加入了皇家空軍,繼續對抗納粹。我們將這些二戰中真實發生的事情,濃縮成一個個具有代表性的人物,讓玩家在遊戲中,能感受到他們在面臨侵略時的愛恨情仇。
早期角色風格嘗試
角色模型展示
7.GAME:在立項之初是以什麼依據來制定這個遊戲的美術風格的呢?前期風格探索還做過哪些嘗試?
天宇:《戰火勳章》最初立項的風格,其實並不是現在這個樣子,那時候的風格更有莉莉絲範,風格化也會更強烈一些,後來經過多次的風格測試,發現風格化的視覺體驗和二戰題材的相容度並沒有那麼高。
早期風格嘗試
作為一款戰爭題材的SLG,這樣的風格,玩家接受度並不高,簡單來說就是:喜歡的玩家不硬核,硬核的玩家不喜歡。輕鬆的風格自然不錯,我個人也很喜歡,但這個風格很容易吸引到大量的非SLG休閒玩家,導致遊戲七留之後的玩家數量大幅度下降。所以在後續的風格演化上,持續往寫實,硬朗,高品質這幾個點上發力,結合高頻次的玩家反饋,漸漸的也就有了目前大家看到的視覺體驗。
經過14次迭代優化後,《戰火勳章》目前呈現風格
7.GAME:與莉莉絲前幾款遊戲畫風相比,《戰火勳章》在美術製作上有哪些不同?會更偏重哪些方面的製作呢?
天宇: 《戰火勳章》本身是一款基於現實世界觀且寫實度比較高的產品,所以在產品研發中,一部分的前期概念設定(比如大量的戰鬥單位前期設計)在這個專案中是沒有的,畢竟都是歷史中已有的坦克飛機和各種作戰單位,所以大量的戰鬥單位,在前期定完了品質標準後,就直接進入了鋪量製作和外包跟進。
雖然沒有設計環節,但在工藝的打磨上,我們也是不停的在對自己提要求,從立項之初定下的三渲二工藝,一直到現在還未進版本的純3D展示工藝,不停在嘗試新的可能,新的效果,這不光是對團隊的標準提出高要求,也是對於這款產品,拿出我們最大的誠意。
早期風格-步兵角色設定
目前角色風格更為寫實
7.GAME:《戰火勳章》採取了更為寫實,細節更為豐富的場景設計,如此大體量的製作,場景方面的核心設計元素是什麼?
天宇:場景建築設計方面,分成兩大塊,一類是ingame大地圖場景,這一類的建築設計上基本還是遵循參照了現實世界中二戰已有的結構元素,並在這個基礎上,進行了概括和重組,為了能讓大地圖上所有存在的建築和場景都有一個高度統一的效果,為了保證光影效果的細膩,我們不得不在建築上採用了固定光源的烘培方式。
《戰火勳章》區域性場景截圖
第二類是主線副本場景,因為是單局制的有限小場景,所以建築和場景本身,會有更多的細節和變化,建築本身也能承受自由光源的效果,以方便承接後續更多的玩法可能,比如:夜景、陰天、雨天、黃昏。
嫋嫋升起的炊煙 生動真實的場景細節
GVG 指揮中心
搶灘登陸點
海港碼頭
《戰火勳章》場景設計稿
《戰火勳章》-主基地彙總
7.GAME:和其他同型別作品而言,這款產品的競爭優勢如何體現?《戰火勳章》最具突破性的地方在哪裡?增強遊戲的辨識度的同時,在美術製作中做過哪些努力呢?
天宇:說到競爭優勢的話,《戰火勳章》獨創的RTS式戰鬥體驗,給玩家帶來海量單位同屏的激烈戰場,並可以自由操作自己的每一隻部隊,完成包抄、偷襲、埋伏和點對點的擊殺等豐富多彩的戰術。遊戲的核心體驗相比市面上已有的SLG產品有跨時代的進步。
為了增強遊戲的辨識度,我們在風格塑造的過程中,曾經參考過非常多的二戰類題材的遊戲,但最終發現,可參考的手遊很難有美術品質非常過硬的產品,基本上優秀的產品,都集中在單機品類上,比如COD、突襲 、兄弟連、戰地 、彩虹等,在打磨這款產品的過程中,也借鑑到了以上產品的調性和視覺感受。
從介面風格,單位展示到戰鬥表現,都盡力表現出冷酷,硬朗,高品質的美術效果。
早期風格-戰鬥單位
《戰火勳章》介面風格展示
7.GAME:在遊戲美術品質的打磨上,遇到比較印象深刻的困難是什麼,又是怎麼解決的?哪部分的美術製作上難度是最大的呢?
天宇:我認為最為磨人的地方就是介面風格和戰鬥單位,戰鬥單位自然不必多說,是玩家每天都會關注的點,雖然我們的坦克在遊戲中非常的小,但也在材質表現上做了法線貼圖和高光細節(麻雀雖小五臟俱全),保證激烈的戰鬥過程中,也能不經意的透露出一絲小小的細節。
《戰火勳章》戰鬥單位展示-坦克
《戰火勳章》裝備設計
在介面風格上,我們想要體現出戰爭遊戲嚴肅冷酷的質感,區別於市面上絕大多數的風格,所以我們選擇了一個並沒有那麼泛娛樂化的視覺表現,在這個過程中,我們也反反覆覆朝著想要的效果一直在調整優化,包括上線之後,也並沒有停止這個努力。
《戰火勳章》介面設計以冷灰為主,表現戰爭嚴峻冷酷
7.GAME:《戰火勳章》完全脫離莉莉絲以往的遊戲美術風格,能不能看作是為進軍國際市場做出的取捨?在遊戲的研發過程中,打造國際化IP對莉莉絲意味著什麼?
天宇:SLG是莉莉絲的戰略級核心業務,我們在這一賽道上追求的是對主流市場題材全覆蓋。過去莉莉絲的產品主要以卡通Q版風格為主,但是寫實硬朗的風格是一塊不可忽視的市場需求,《戰火勳章》正是我們在這個方向上的第一步嘗試。
《戰火勳章》-戰役場景截圖
7.GAME:SLG類遊戲在海外的研發實力也是十分雄厚,這款遊戲將SLG+RTS玩法元素融合在一起,對莉莉絲來說帶來的挑戰有哪些?
天宇:首先是技術上的挑戰,《戰火勳章》追求還原更加真實的RTS體驗,引入了單位阻擋、射程和彈道、海量單位數量,從而實現了數萬人一起打紅警的遊戲體驗。背後涉及大規模動態尋路、複雜單位管理等眾多技術難題,具備極高的技術門檻。
其次是使用者和市場的挑戰,RTS玩法的目標使用者,跟傳統SLG的目標使用者群既有重疊又有差異。為了把握好使用者的需求,我們做了大量調研和線上測試,以打造滿足市場需求的創新體驗。
7.GAME:像由莉莉絲髮行的一款SLG遊戲—《萬國覺醒》,已經有不少此類遊戲受眾基礎,這次推出遊戲創新的地方體現在哪裡?
天宇:《戰火勳章》是RTS化SLG的第二代產品,創造了海量單位實施戰鬥的全新體驗,可以形容為萬人同臺競技的紅警。這種玩法,美術上涉及到頗多的決策,既要展現單個單位的戰鬥表現,又要兼顧海量單位同屏戰鬥時的畫面可讀性和機器效能。
這是整個團隊群策群力才能攻克的設計難題,在此基礎上,我們還貪婪地將多種現代戰爭兵種融合在一部遊戲中,刻畫了坦克、火炮、步兵、工事等不同單位的特性,(甚至還有即將推出的空軍)。
《戰火勳章》即將上線內容-空軍 實機展示
《戰火勳章》3D展臺組裝拼裝展示
7.GAME:對這款產品接下來有什麼樣的期許?您認為在美術方面還有哪些仍需改進的地方?
天宇:長期耐玩性一直是莉莉絲最重視的課題。《戰火勳章》團隊將持續探索SLG產品長線運營之道,做全球市場上的常青樹。
為了這個目標,我們在美術方面,我們不光在持續迭代優化各種美術資源的效果,也預備了各種優化迭代的長期計劃:其中包括坦克飛機的3D展臺(標準的PBR流程),橫豎屏效果(讓休閒玩家和操作玩家都能有最舒適的體感),全新的城建系統(就算你是個和平玩家,也可以有事做),還有全新的空戰玩法,也會帶來完全不一樣的視覺和戰鬥體驗。希望努力帶給玩家一個誠意滿滿的遊戲。
《戰火勳章》即將上線內容-坦克
莉莉絲式融合,擴充出海新領域
戰火勳章 WARPATH
《戰火勳章》歷經14次版本的調優,除了硬核的美術風格,在遊戲玩法上也是打出了極具差異化的牌面,遊戲融合SLG+RTS兩種要素玩法,在此之前的《萬國覺醒》中,莉莉絲式融合已經被市場成功驗證,如今“海外”已成為莉莉絲的新戰場,不難看出,莉莉絲足夠擁有打造全球化的能力和野心。
除此之外,莉莉絲還將通過新功能和新玩法保持品類遊戲的最大優勢,對於只做精品的莉莉絲來說,繼續擴充出海新領域,這是一次打造品牌精品化差異的機遇與挑戰,一定程度上也讓莉莉絲走出了遊戲製作的舒適圈。從《劍與家園》到《萬國覺醒》,都交出了屬於莉莉絲的優異成績,讓我們更為期待的是,這款不像莉莉絲的莉莉絲遊戲,將會在SLG賽道上達到怎樣的高度。
來源:七點GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_A6o2LmJjG_GXMYo_Jvolw
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