莉莉絲最新大作《末日餘暉》首曝CG,一手美術製作和幕後搶先看

遊資網發表於2020-12-01
莉莉絲最新大作《末日餘暉》首曝CG,一手美術製作和幕後搶先看

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上週五莉莉絲給大家帶來了個大驚喜!

莉莉絲研發的首款虛幻引擎產品

《末日餘暉(Farlight 84)》首曝CG


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《末日餘暉》宣傳CG+PV視訊

《末日餘暉》是莉莉絲首次用UE4引擎研發的一款廢土題材射擊遊戲,遊戲以架空的廢土未來世界為背景,玩家作為世界陷入電子殭屍危機後的倖存者,將在新的世界進行戰鬥、生存和探險。

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只做精品的莉莉絲,這次的全新制作雖然只曝光了一個宣傳短片,但高質的製作也讓人對其期待值拉滿!

小編更是有幸第一時間邀請到《末日餘暉》主美Mooody進行獨家專訪,聊一聊高水平美術背後 團隊做出的一些努力,帶來一手的概設製作內幕和設定圖搶先看,下面一起來了解看看吧!

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高水平美術製作打造差異化 末日餘暉 Farlight 84

7.GAME:很榮幸能邀請到Mooody老師給我們帶來《末日餘暉》相關的美術製作分享,請您先簡單做個自我介紹吧~

主美Mooody:網路上慣用名是Mooooooooody,中間9個o一個也不能少,之前是畫漫畫的,加入《末日餘暉》專案之初參與了概念設計和世界觀編寫的工作,目前擔任專案主美職務。

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《末日餘暉》角色設定

7.GAME:在立項之初是以什麼依據來制定這個遊戲的美術風格的呢?前期風格探索還做過哪些嘗試?

主美Mooody:作為一個射擊遊戲,想要在目前已有的眾多競品中跳脫出來,我們專案美術組面對的最大問題就是如何做差異化。

差異化的方式有很多種,但是因為我們團隊的美術創始人員都是從《Abi》專案做出來的老師傅,所以在風格選取的問題上,我們一開始是審視了一下團隊的長項在哪裡——很明顯從《Abi》開始,我們就更適合做偏向歐美風格化的東西,所以這也比較自然地成為了我們想要嘗試的美術風格。在這個大前提的基礎上,我們中間其實也調整過一些風格,其中最大的調整就是3個半頭身角色向7個半頭身比角色的轉變,以減少過度的風格化造成的玩家的疏離感。

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專案早期Q版風格截圖

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《末日餘暉》目前的遊戲實機畫面

7.GAME:與莉莉絲前幾款遊戲畫風相比,《末日餘暉》在美術製作上有哪些不同?會更偏重哪些方面的製作呢?

主美Mooody:《末日餘暉》是一款3D大世界遊戲,這直接就決定了產品最終的美術形態和製作重點。

舉例來說,《輻射4》和《輻射避難所》雖然有相同的世界觀和底層美術風格,但是3D大世界的遊戲必然要以3D落地為最重要標準,所有的2D設計從一開始就需要開始思考3D呈現的問題。比如一個角色的重灌護甲可能原畫看上去很酷,但是必須經得起動畫的推敲,避免各種動作中的穿模和拉伸。

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角色模型展示

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外賣女設定

7.GAME:市面上相仿的競品這麼多,迎合玩家的口味和增強遊戲的辨識度顯得尤為重要,對此在美術製作中做過哪些努力呢?

主美Mooody:迎合玩家口味和保證產品特徵的確是挺難調和的兩件事,不過作為美術製作者,我覺得首先應該有信心及熱情去相信和堅持原創設計。

《末日餘暉》的所有美術設計都是經過反覆推敲草圖,討論修改後的產物,在討論過程中我們可以開放地審視一些設計是否真的易於接受。

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囤積狂設定

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囤積狂立繪

對於我們的廢土題材來講,結合生活化的元素來做設計總會有利於引起玩家的共鳴,比如全副武裝的角色帶著易拉罐做的手雷,這種細節的設計會通過增加共鳴感來弱化排斥度,當我們不需要通過純粹的模仿來降低“不符合玩家口味”的風險時,美術產品的辨識度自然會有更大的發展空間。

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加入生活元素的角色設定

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布偶人 最終立繪

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《末日餘暉》揹包設計

7.GAME:在遊戲美術品質的打磨上,遇到比較印象深刻的困難是什麼,又是怎麼解決的?哪部分的美術製作上難度是最大的呢?

主美Mooody:難點的確很多,風格化美術加3D大世界,這個組合對美術和TA來說都是很大的挑戰。比如在風格化落地這一點上,我們就需要貫通原畫、3D建模、shader編寫等流程。

原畫從設計上確保方向明確和絕對原創的高品質設計,然後3D對很多細節的呈現進行研究——比如面部五官的總結風格,衣褶密度和雕刻方法,一些細節的刻意卡通化增厚增大等等,最後還要在畫面預算許可的範圍內,在UE4引擎內對角色的shader進行調整,找到寫實和風格化的平衡點。

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角色面部的風格化雕刻嘗試

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《末日餘暉》角色立繪

客觀評價的話,一定還是場景的製作難度最高。3D開放世界對於效能預算合理規劃的要求極高,我們的TA團隊從專案之初就加入到資源預算的制定中,提出了一種既能大幅削減貼圖數量,又能保證場景物件豐富度的方案,非常有效地拔高了我們場景質量的上限。

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局內場景截圖

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《末日餘暉》場景概念

7.GAME:相對於市場上同型別作品而言,這款產品的競爭優勢如何體現?《末日餘暉》最具突破性的地方在哪裡?

主美Mooody:《末日餘暉》的最大特點就是美術和世界觀的深度結合。我個人以前是做原創漫畫的,比較喜歡用影像講故事,所以在專案前期的積累階段,就和團隊一起搭建起了一個完整的、易於影像化的世界觀設定。

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體現世界觀背景故事的場景設定圖

我們希望做到遊戲內的角色和場景是基於世界觀有據可考的,即使是街邊的一個路燈,在世界觀裡也會有相應的文字說明它的特殊功能和產品廠牌,這直接會影響到美術的外形設計和配色。

其實這種做法在3A遊戲廠商裡還是比較常見的,考慮到產品的IP延續性,大量的設計應該是有世界觀設定打底的,而不是單純講究美術好看。這樣做的好處,是隨著內容的增多,玩家會更深地感知到一個自洽的世界,更加“在乎”這個遊戲中的內容和設計。

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內部世界觀WIKI

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世界觀構架截圖

7.GAME:值得一提的是,《末日餘暉》的製作人王華春上一款作品是獨立遊戲Abi,對比《Abi》,《末日餘暉》的美術設計似乎有一些風格的延續性?遊戲型別的變更是否帶來了不同的製作取捨?

主美Mooody:是的,剛才提到過,《末日餘暉》最初的美術師傅們就是來自於《Abi》專案,我們很難否認說兩款產品帶著我們團隊獨特的審美印記。

實際上,我自己就是在《Abi》專案發行後被它獨特的美術風格吸引到莉莉絲的,此後加入的美術組成員們,也都是對這種審美風格有很強認同感。

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《艾比 Abi》

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《末日餘暉》

《Abi》和《末日餘暉》完全是兩個型別的遊戲,直接生搬硬套風格一定會有很大的問題,比如說《Abi》中可愛的風格化小房子,放在基於寫實Metrics的3D遊戲中,就會帶來極大的空間感問題。

所以我們美術團隊一直在做的,是基於大家都認可的一種風格,製作出實際符合遊戲玩法的產品。

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《末日餘暉》場景概念

7.GAME:您對這款產品接下來有什麼樣的期許?您認為在美術方面還有哪些仍需改進的地方?

主美Mooody:我覺得《末日餘暉》的競爭力依然是在產品差異化這一點上,不只是美術,我們的遊戲中也在持續加入很多很有特色的玩法設計。我希望這款產品在上線的時候,一些元素的展示能夠讓玩家眼前一亮,不言自明地傳達出我們遊戲的產品性格。

美術方面,我們依然有很多要迭代改進的地方,不管是場景豐富度、渲染效果和美術設計本身,我們都還有很多很多想要嘗試和落地的新東西,我相信在《末日餘暉》正式和玩家見面時,美術品質會達到一個更高的標準。

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另外,我們的美術團隊依然在招人。我們的團隊構成非常有意思,既有做過多年3A設計的資深概念設計師,也有從動畫產業跳進來的行業新人,3D和TA有大量的老牌3A專案成員護航,另外也有直接從俄羅斯飛來的資深遊戲美術製作者。背景雖然不同,但是大家的熱情和目標都是一致的。

只要你和我們一樣,想要製作出一款美術有風格有品質的遊戲,就歡迎加入和我們一起來玩(請查閱我們的官網farlight84.lilith.com)!

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莉莉絲第一款虛幻引擎的作品 末日餘暉 Farlight 84

經過七年的發展,莉莉絲在卡牌、slg品類有著豐富的研發經驗積累,除了這些固有的優勢品類外,莉莉絲也在積極探索其他賽道的可能性。

《末日餘暉》是莉莉絲首次用UE4引擎研發的一款廢土題材射擊遊戲,遊戲以架空的廢土未來世界為背景,藉助unreal引擎建造了一個更真實的廢土世界,玩家作為世界陷入電子殭屍危機後的倖存者,將在新的世界進行戰鬥、生存和探險。

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《末日餘暉》是一個高質量的Unreal engine作品,從遊戲整體效果來看,明快的美術風格和爽快的遊戲節奏相得益彰,一定程度上保證了玩家在高速戰鬥體驗所帶來的快感。

該作展示的各種玩法和場景得益於Unreal引擎的強大功能,團隊在UE4固有功能的基礎上實現了包括人型多足載具和懸浮載具等其他多種形式的載具支援,對技術的探索與創新體現了莉莉絲致力打造的遊戲工程文化。

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《末日餘暉》實機截圖

團隊談到,在人型多足載具上的創新能夠實現載具的公共屬性,針對載具在UE4引擎的探索,玩家可以更好地掌握遊戲中的互動功能,比如上下車、操控載具等操作,通過引擎可以表現出更加真實的移動狀態。

除了多足載具,在UE4引擎內,團隊還探索了懸浮載具的實現方式。懸浮載具是一種具有人形移動方式,但完全基於物理的一個載具,懸浮載具可以做出一系列飛躍的動作,使懸浮載具和其他物體能夠進行物理碰撞,為玩家呈現真實的操作實感。

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《末日餘暉》載具設計

全新玩法值得期待 末日餘暉 Farlight 84

在玩法上,生存模式是首個與玩家見面的模式,玩家可以通過快速機動的噴氣飛行和戰場內的能量彈力板快速移動。稜鏡軍工、9A軍工、墨菲安保、廢土自制軍工作為新世界的四大軍工廠牌,將會給玩家投放風格迥異的武器。

其次,在遊戲中還有獨創的電力系統,可以為武器,載具,噴氣揹包,能量護盾提供能源,給玩家提供除了傳統武器外更多的戰鬥選擇。

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《末日餘暉》武器設計

在戰鬥結束後,玩家可收集部分戰利品作為建設自己家園的材料,此外還可以在家園內生產製造屬於自己的武器,並邀請好友進行觀光,搭建建築物以此增加自由度提高了可玩性,極具開放社交意義同時也給玩家提供了一個全新實時策略的玩法和前所未有的戰鬥體驗。除了吃雞還有更多可玩模式,給玩家提供了一個開放自由的遊戲世界。

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預計明年上半年上線海外 末日餘暉 Farlight 84

《末日餘暉》堅持“自研自發+立足全球”,遊戲預計明年上半年上線海外,支援手機和PC。該作也印證了莉莉絲自己的一些想法,對品類的適度創新,從現有玩法中尋找差異化空間的理念似乎一直是莉莉絲的發展信條。

如今,莉莉絲登上了自己的新高度,我們看到的不僅是高收入高口碑,更是它那份對產品的執著所獲得的回報,如何站在遊戲整體體驗的高度去把控專案的平衡,是所有遊戲開發人員需要學習的。一起共同期待《末日餘暉》的上線吧!

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《末日餘暉》地編實機截圖

來源:七點GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NEf-WL2ZMkRBCvzOyBKsFw

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