新流量出現!三七、莉莉絲、貪玩、雷霆開搶!“原神”、“星穹鐵道”流量被截!?
在資訊流買量瓶頸已久的情況下,微信搜尋廣告,近期被各廠商重點加碼。
DataEye研究院發現了兩大有趣的現象:
1、三七、莉莉絲、貪玩、靈犀、雷霆、豪騰等一批買量大戶,已經在投微信搜尋廣告了,特別是在競對關鍵詞下出現廣告,非常常見。
2、關鍵詞“原神”、“米哈遊”、“星穹鐵道”等熱詞,被一批小遊戲盯上了、蹭上了(流量被截流?)
(注:以下案例、截圖是研究員自己觀察蒐集所得,非官方提供)
在安卓手機微信端,5月17號-18號,搜尋這些關鍵詞,出現的是各種各樣的搜尋廣告。如下表:
這些現象背後,是微信搜尋裡,產品詞也有可能是自動投出去的(而不是廠商主動操作)。
不同於百度搜尋,微信搜尋更偏向私域更個性,可以搜出公眾號圖文、朋友圈內容、影片號、音樂,玩法更多樣。目前,仍處於早期階段,低價投大遊戲關鍵詞(如原神)的情況較普遍。
微信搜尋,到底怎麼玩?各家如何搶奪這波新的流量機遇的?
微信搜尋廣告,對於微信生態意味著什麼?對遊戲行業有何影響?
有何長項、短板?機遇、挑戰?
今天,DataEye研究院聊聊微信搜尋。
一、微信搜尋是什麼,遊戲廠商怎麼做的?
根據微信官方披露,2022年,微信搜尋使用者量持續增長,月活增長至8億,搜尋量同比增長54%。
目前而言,微信搜尋共有十幾個使用者入口,包括:微信首頁頂端、發現頁搜尋功能、聊天介面搜尋等。
而搜尋出來的內容,主要是這麼幾類:
公眾號、影片號及賬號釋出的內容;
小程式/小遊戲入口;
朋友圈點贊轉發內容;
百科詞條、相關搜尋詞;
廣告(包括專題頁、影片素材、遊戲入口)
QQ音樂
不難發現,微信搜尋和百度搜狗、短影片平臺搜出來的資訊,有很大差別,概括起來就三個詞:個性、私域、多樣。
基於這些基礎功能,目前,DataEye研究院發現,遊戲廠商操作,出現了三大特點:
(一)大廠大遊戲搶量,投熱詞、買競對情況很常見
搶流量、買關鍵字,是目前微信搜尋廣告的主旋律。以下為5月17-18號安卓手機端搜尋截圖。需要提醒的是:產品詞有可能是自動投出去的(而不是廠商主動操作)。
比如搜尋“率土之濱”,會出現《戰火勳章》的廣告,搜“三國志”出現《三國群英紀·單機版》廣告。
搜“原神”,5月17號出現了《一念逍遙》的廣告(18號又是《合金彈頭》的),“星穹鐵道”的關鍵字會出現某些小遊戲入口...
(二)微信小遊戲投得多,關聯的詞熱
目前,微信小遊戲是買微信搜尋廣告的主力軍, 搜尋比如二次元遊戲、模擬經營遊戲,會出現小遊戲廣告。
搜“原神”會出現小遊戲、搜“雷霆遊戲”也是小遊戲。
搜“傳奇手遊”的關鍵字,會出現貪玩《原始傳奇》小遊戲。
搜“螞蟻遊戲”、“小小蟻國”等多,出現三七《小小蟻國》小遊戲。
搜“策略遊戲”、“卡牌遊戲”、“金剷剷之戰”等,會出現豪騰《瘋狂騎士團》小遊戲。
(三)買競價廣告多於買品牌廣告
DataEye研究院從一家騰訊廣告代理商瞭解到,微信搜尋有兩種付費模式,一個是品牌專區廣告,一個是競價廣告模式,目前遊戲廠商多是選擇後者。
該代理商稱,二次元、MOBA、SLG是目前買搜尋關鍵詞較多的品類。
二、對遊戲行業的影響
DataEye研究院認為可以從兩個角度來看:
(一)從遊戲公司的角度看
多了一個效果型的獲量方式。微信,作為騰訊最大的流量池之一,在廣告載入量方面,一直比較謹慎、剋制(朋友圈、影片號的廣告總體較少)。這意味著,微信搜尋廣告,相對百度搜狗目前處於藍海,可以讓遊戲廠商多了一個買量、獲量的新渠道。
出現了競爭策略的差異。比如,截流:可以效仿百度搜尋那樣,買競對關鍵詞;再如,承接自身流量(《三國志戰棋版》出現在“三國志戰略版”的關鍵字下,《鹹魚之王》入口,出現在“鹹魚之王”關鍵字下);又如,蹭熱點,比如《崩壞:星穹鐵道》最近較火,即使不是二次元遊戲也可以買該關鍵詞,提升曝光、引流,或者“原神”買不起,就去買“元神”。
在微信做內容,承接搜尋流量,變得重要。搜尋廣告,月活高達8億!可以搜使用者關注的公眾號、影片號以及這些賬號釋出的內容,還可以搜朋友圈,這意味著每個使用者搜出結果,大不相同,很難“抄”、“效仿”。因此,在當前買量難的大環境下,遊戲廠商應重視微信端內容,一來是提升產品曝光、內容生態,二來則是承接更多搜尋流量,自然量。
配合大推期的資訊流廣告,打組合拳。搜尋,是新遊大推前後的必要補充。它和資訊流廣告,可以相互配合:各平臺資訊流廣告提供曝光,搜尋承接流量。這背後的邏輯,是各個平臺資訊流效果廣告,亂、雜、不足夠直接轉化,受眾有可能看到廣告後,不直接透過素材安裝,而是去搜尋瞭解,進一步考慮。
長期來看,這將進一步促進各廠商之間的競爭,熱門關鍵詞價格,大機率水漲船高。現階段,微信搜尋仍處於相對藍海的狀態,先進場先吃蛋糕,後進場有可能還可能關鍵詞被更有實力的廠商投。長期而言,這也考驗微信對於生態的構建、搜尋結果的最佳化。(希望不會變成內誰誰誰那樣吧)
(二)從使用者的角度看
微信搜尋可以搜尋出遊戲公眾號、影片號、遊戲攻略、音樂等一系列資訊,多樣、私域,相比百度更偏個性。搜的結果,都是“身邊的”。
鏈路更短,入口直接。可以直接透過微信搜尋廣告下載遊戲,省略“看到廣告→開啟應用商店→搜尋遊戲→下載遊戲”的鏈路。鏈路變短,玩家進遊戲、下游戲也更方便一些。但對於小遊戲而言,鏈路太短,也會出現使用者“看一眼、試一試”的情況。
三、對微信生態的影響
目前來看,微信生態涵蓋了社交、短影片、遊戲、日常生活內容等。
(一)促進作用
微信搜尋,則是串聯起各個板塊的流量入口。
對公眾號:2022年微信搜尋對公眾號粉絲貢獻率已達27%,能有效提升品牌公眾號關注轉化率;
對小遊戲/小程式:“微信搜尋直跳小程式”以超短鏈路有效提升小程式訪問率。
對影片號:2022年微信搜尋對影片號新增粉絲量貢獻同比增長 120%,影片號分發量增長近9倍。
並且已有一些廠商在此取得一定成效,如吉位元《奧比島:夢想國度》透過搜尋結果關注遊戲公眾號的關注率達到了58%,點選率超過76%,關注次數成本低於1元。
微信搜尋可以搜到朋友點贊內容,這意味內容被點贊有更高曝光,如此就可以形成“優質內容吸引使用者→使用者點贊,再透過社交進行傳播→繼而破圈、引流”的迴圈,這也為遊戲的社交、內容等提供了機遇。
(二)構成挑戰
微信想要什麼?答:以微信搜尋為銜接點,整合微信生態下的各處私域流量,構建全域經營體系,用內容帶動使用者增長,再透過使用者帶動優質內容產出。
思路格局優秀,但這也對微信生態內的內容,以及搜尋結果(搜出的內容質量)有挑戰。
對微信生態裡,企業賬號、功能模組之間導流,也是需要思考的難點。上述體系,可以讓遊戲企業在流量上有更大的空間:比如,遊戲企業可以在此做“搜尋+影片號+企信”、“搜尋+微信小遊戲”、“搜尋+公眾號文章”、“搜尋+UGC+音樂”等等,透過多流量場景流轉、沉澱。
企業賬號、矩陣號如何多維度地生產優質內容?如何集中導流?如何利用好UGC內容生態?是需要思考摸索的。
不論如何,處於全域經營體系中的微信搜尋,其核心邏輯就是社交,搜尋是社交的補充。
背後的邏輯:當下資訊擴散的本質,是播傳!不是品宣——是讓受眾在社交中自己擴散,就像播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴散。但擴散起來,可能失焦,需要搜尋結果引導。
四、怎麼流量平臺、遊戲廠商,又開始卷搜尋了?
搜尋、SEO,似乎是很古早、成熟的功能,怎麼各家又開始捲了?
在DataEye研究院看來,在資訊爆炸時代,使用者的行為是發散、分散的,即使是閱讀量、播放量,也可能只是代表使用者的短期興趣、臨時行為、被動行為。
相較而言,搜尋,更能代表使用者的真實行為、主動行為,基於搜尋引擎產生的使用者資料是更有價值的資料,也更容易實現使用者轉化、導流。
由於內容持續膨脹,全網充斥著大量的資訊,分散了使用者的注意力,也搶走了投放素材的轉化率。
因此,DataEye研究院認為,不應侷限在資訊流投放、內容生產、刺激UGC。結合使用者的“主動搜尋”+平臺的“智慧推薦”,從單一的“資訊找人”,轉向“人找資訊+資訊找人”,或許是更高效的獲量方式。
比如,在新遊大推前後,用資訊流廣告+達人營銷進行大範圍曝光,同時也用搜尋廣告承接玩家對遊戲的主動了解行為,這種多元化的營銷,或許更有效,流量流轉鏈路更完整。
更進一步,我們上升到經典理論,透過使用者鏈路5A模型(菲利普·科特勒),去思考搜尋。
搜尋對應的【問詢】,是銜接使用者的關鍵步驟。
當使用者進行前期【瞭解】、【吸引】後,往往就會透過搜尋的方式,進行更深度的瞭解、探索、評估。此時,當使用者搜尋到遊戲PV、音樂、廣告、UGC內容等資訊後,是可能轉化成【行動】的。
從這一模型看,搜尋,是【行動】前的關鍵一環。
當然,就現階段來看,微信搜尋仍處於剛發力階段。實際效果如何,需要繼續觀察驗證。
百舸爭流、勇進者勝。
低垂的果實,是甜是酸,嘗過才知道。
來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vwLRbOtHfjEjoMmyB3qv7Q
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