向著群星,《崩壞:星穹鐵道》邁出了第一步
10月8日,遊戲公佈了首支PV後,B站播放量就上竄到當日播放排名前列,與之一同飆升的還有遊戲的預約量,寥寥數日,官網預約量越過了百萬大關。但更令人訝異的是那些不斷湧現的二創作品,愛好者們從不足兩分鐘的視訊中挖掘出了上千字的資訊,三月七、姬子等角色的同人圖在相關玩家社群裡不脛而走。
它到底是一款什麼樣的遊戲?或許我們能從10月27日開啟的始發測試中一窺究竟。
出發——冰封星球上的貝洛伯格
大約5~6個小時,玩家能將此次測試的主線劇情體驗一遍。
玩家進入遊戲後會發現自己置身列車之中,稍作整頓即開始了第一次躍遷之旅。抵達行星「雅利洛-Ⅵ」後,主角一行人穿過風雪瀰漫的雪原,來到行星上抵禦寒潮的最後堡壘——貝洛伯格,在與當地駐軍的衝突中,主角團從繁華的上層區逃離到了平民聚集的下層區,由此展開一系列探索行星祕密的冒險之旅。
貝洛伯格上城區
在這一連串的主線流程中,《星穹鐵道》不僅編排了海量的劇情,豐富的場景變化,還有與之對應的動畫演出、中文配音,幾個核心向的遊戲系統也一一鋪陳開來。不過,由於遊戲尚處於早期版本,完成度尚有所欠缺,但這並不妨礙我們從中捕獲一些重要資訊。
比如它是一個跨平臺遊戲,始發測試包括PC與iOS兩個平臺。
比如它面向全球市場,首輪測試範圍囊括海內外,海外的宣發工作與國內同步進行。
比如它的世界觀呈現。進入遊戲後,角色對話就穿插了大量世界觀陳述、銀河冒險之旅的基本執行方式、主角團的構成與旅行目的、行星「雅利洛-Ⅵ」的大致概況等等,其細緻程度很難不讓人懷疑米哈遊早已撰寫了一份完備的世界觀綱要。
但最重要的資訊,應該還是遊戲的核心體驗,以及它未來會往哪個方向發展——
《星穹鐵道》對此的回答是:以回合制策略、世界探索為核心的玩法框架,3D場景、多角色、重劇情的沉浸體驗,以不同星球為劃分的漸進式發展。
它隱約透露著些許大作的氣息,它將背景安置在浩瀚的宇宙,橫跨不同的星球文明上演一場恢弘的太空歌劇,它用高規格的場景建模向玩家呈現一個又一個可見、可感、可探索的3D世界,它的視聽體驗沿襲了米哈遊一貫的高水準。
在當前的手遊市場裡,可能不好找到一款與之規模相當的同類遊戲。
它是一款回合制策略遊戲,也是一款充滿了米哈遊味道的大製作。
厚積——《星穹鐵道》的“米哈遊味”
GameRes對《星穹鐵道》的第一感受,是遊戲裡流露出來的“延續”。
它的“銀河冒險之旅”並非突發奇想,米哈遊的第一款作品《FlyMe2theMoon》就體現了他們對太空幻想的偏好,“量子”、“虛數”這些充滿科幻色彩的概念更是貫穿崩壞系列,只不過,這一次米哈遊決定用一個更加具體、連貫的世界去呈現他們心中的太空幻想,而不是將其切成碎片化的“關卡”。
這一跨越,離不開米哈遊數年來的技術積累。
好比沒有《崩壞3》的各種開放世界實驗,就沒有《原神》的面世一樣,《星穹鐵道》在測試期間展露出來的各種風貌,同樣也是過往研發經驗的延續,走在國內前沿的卡通渲染技術,全程實機演出的劇情動畫,穩定產出高質量的遊戲內容的工業流水線……
但比起肉眼可見的技術積累,一些隱性的“傳承”則容易被人們所忽略,比如米哈遊的美學表達。
開發者都清楚角色設計是遊戲設計中的關鍵一環,但能在具體的實踐中彰顯角色魅力的卻鳳毛麟角,米哈遊即在其列。在過往的作品中,它成功設計出了多個人氣角色,此次《星穹鐵道》也不例外。
拿個具體的例子來說,《星穹鐵道》的全新角色三月七,僅靠著PV裡數個鏡頭與幾張靜態圖,她在數日間就稱霸了新作的同人區。撇開她“與某物品相近的配色”的梗,角色本身的設計和表現有不少稱道之處。
比如用表情、體態去表現角色性格,屈腿的跳躍動作,眨眼,無名指、中指併攏的經典手勢,活潑、陽光的少女形象躍然紙上;比如在角色裝扮上帶些敘事要素,三月七好攝影,便在裝扮上強調相機這一要素。
但米哈遊的特殊之處或許在於,它能夠充分利用自己的3D技術優勢去強化角色魅力,讓TA不僅僅停留在靜態的2D圖片中。PV中三月七回過頭來朝鏡頭揮手、吐舌頭、眨眼的“三連”動作即是典例。
對卡通渲染遊戲來說,角色的面部表情製作與寫實風遊戲是有較大差異的,為實現類漫畫/動畫的效果,開發者需要做更多的手動調整,同時也需要根據性別、年齡的不同制定不同的工藝,從而實現更加精細的情緒表達。從PV中三月七這一細節來看,或許米哈遊希望能夠在《星穹鐵道》中有更多技術突破。
又比如遊戲中的姬子,禮服與披風的混搭,優雅與颯爽的碰撞,熱烈如火的紅髮與冷冽的神色,外加上巧妙的運鏡與姿態,種種元素的交叉與融合就是能夠在數秒間攫取觀眾注意力。
但米哈遊在延續這些研發經驗的時候,總會尋求一些差異化的表達或提升。《星穹鐵道》的角色設計相較過往的作品就多了幾分寫實色彩,他們更接近正常的七頭身、八頭身人體比例。
更具幻想色彩的星球文明也是《星穹鐵道》的一個差異表現,它無需拘泥於要表現何種文明或現實。測試版本中的貝洛伯格即是一個多種元素混搭的綜合體,規劃齊整、風格突出的上街區與擁擠雜亂的下街區,你難以準確傳達它的直接參照物件,它更像一種貼合故事背景的敘事性空間。
遊戲開場那輛未來與復古混合的列車也能說明一些東西,雖然背景架設在太空之中,遊戲卻以鐵道列車這一工業時代的標誌性產物為載具,不免讓人回想起《銀河鐵道之夜》、《銀河鐵道999》等經典的科幻作品,《星穹鐵道》並不是一個純粹的太空科幻題材故事,它摻雜了相當比例的幻想元素。
如果說,《星穹鐵道》在這場“延續”與發展中有什麼一成不變的東西的話,那或許就是米哈遊致力於為玩家提供優質遊戲體驗的設計理念。
按照米哈遊創始人劉偉的話來說,這一設計理念有三個“Something”,“Something New, Something Exciting, Something Out of Imagination”。
順著這一思路出發,或許你就能明白為何採取《星穹鐵道》何以值得期待。
玩法——雛形已成,未來可期
翻開遊戲史,回合制策略遊戲無疑是元老級別的存在,以回合為時間單位的設計讓玩家有了推演戰局、掌控全盤的機會,它是操作簡易、策略有深度的遊戲的典型代表。
在幾十年的發展中,回合制策略遊戲出現了數不勝數的人氣作品,它們告訴玩家回合制的底層機制絕不是一成不變的,它們為玩家提供了不亞於影視作品的故事與視聽體驗。
在這些前輩面前,《星穹鐵道》如何做到三個“Something”?從GameRes的實際體驗來看,《星穹鐵道》在融匯了一些經典回合制玩法的基礎上,加入了米哈遊慣有的長處與設計經驗,從而為玩家提供別開生面卻又能樂在其中的遊戲體驗。
(1)回合制
《星穹鐵道》進入戰鬥的方式並不是手遊中常見的獨立關卡,它與遊戲劇情、世界探索或一些挑戰副本相繫結,敵人以“明雷”的方式呈現,這種遇敵方式為《星穹鐵道》提供了更多的策略玩法。
比如先後手開怪的遇敵方式,會直接影響到戰局的勝負天平,先制攻擊的巨大優勢促使玩家在探索時會更加謹慎地規劃行進路線,避開敵人視野、尋求攻擊機會,遊戲還針對這一要素給每個角色設計了不同的“迷宮技”,比如希兒的隱身能力,它能幫助玩家創造更多的先攻機會,有的角色則能夠強化先攻優勢,節省玩家的戰鬥時間。善於利用不同角色的特殊能力,在《星穹鐵道》中是門必修課。
進入到正式的戰鬥中,《星穹鐵道》同樣提供了簡明卻富有變化的體驗。
- 經典的ATB(active-time battle)模式,行動順序視角色的能力值而定
- 角色能夠實行的操作有普攻、戰技、奧義,還有一系列被動技能機制
- 戰技點數資源共享,普通攻擊積累戰技點數,戰技施放則消耗點數
- 大招插軸,角色的奧義可在角色的回合外施放
- 屬性剋制,對敵人施放剋制屬性的攻擊可對敵人造成Break,進而延遲敵人行動
- 屬性效果,部分技能有機率對敵人施加debuff,比如冰凍、灼燒
- 精英怪/Boss附加護盾條,護盾打破後造成長時間硬直,且能夠中斷敵人的蓄力招
整套機制的相互作用讓一場戰鬥充滿了變數,玩家需要針對敵人的弱點與己方的資源儲備制定相應的策略,需要留意戰技槽的狀況、合理分配戰技的使用時機,而隨時可施放的奧義則成了扭轉戰局的保證。
儘管主線流程難度不高,但在後期的挑戰關卡中,筆者充分領略了《星穹鐵道》回合制策略的魅力所在。在敵人絕對的實力面前,玩家不僅要合理搭配陣容,還要根據戰況合理施放技能,整局戰鬥下來頗有種解謎的趣味,這種自由搭配、隨機應變的遊戲體驗或許就是回合制遊戲長盛不衰的原因。
《星穹鐵道》這套回合制玩法的核心在哪裡呢?角色。
一來,如前文所言,善於利用不同角色的特殊能力與機制,是《星穹鐵道》克敵制勝的法寶,也是回合制玩法策略豐富性、自由度的集中表現。
二來,它能最大限度地發揮米哈遊的優勢,既包括角色設計,也包括實際戰鬥中的音畫表現,動作設計、鏡頭運用、特效新增、大招演出,均能給予玩家以一流的視聽體驗,而且,它是目前少有的採取平視視角的回合制手遊,能最大限度的體現遊戲建模精度。
三來,角色其實是《星穹鐵道》解決回合制遊戲困局的一個重點,玩家的遊戲動力、遊戲的長期發展、遊戲迴圈的構成很大程度上是倚重於角色的。相應地,它也給米哈遊解開了限制,讓開發者能夠設計出更多差異化的角色。
(2)世界探索
《星穹鐵道》是一個以太空為背景的公路片,可以料想到每個星球都是一個獨立的世界,好比《異度神劍》或《超級馬力歐奧德賽》,每個地區都自成一體,雖然在地理上並不互通,但並不妨礙它同樣為玩家提供了充足的遊戲體驗。
這種地圖設計相較於開放世界的優勢,就是能夠更加天馬行空地去設計一個場景,而無需顧慮太多的聯通原則,它有時能夠提供密度更高的探索體驗。
根據測試期間的遊玩內容來看,很多設計尚未完成,遊戲各處都留了一些明顯等待填充內容的口子,從中可以揣摩到米哈遊後續的一些設計方向。
首先是迷宮設計。測試版本中的迷宮以戰鬥為主,兼具一些解謎和探索要素,不僅考驗玩家的路線規劃、解謎能力,也考驗隊伍的整體強度和資源管理。
筆者認為,迷宮其實是個大有可為的設計。開發者完全可以依據不同星球的特點,設計結構差異、視覺差異巨大的迷宮,併為其新增不同的遊戲機制或解謎主題。測試中體驗到的“峰迴路轉”的迷宮結構,或是PV中搶眼的巨型旋轉平臺,都可以算是這一設計方向的嘗試。
其次是城鎮探索。測試版本中,玩家可往返於上下層區,誤入小巷深處,總能逢著一些奇人異事。其實,米哈游完全可以在這個充滿幻想色彩的星球上做更多互動設計,塞滿彩蛋,展現異星人文風情,來激發玩家的探索感與參與感。
像是貝洛伯格上層區,其實已經做好電影院、花店、報亭等建築模型,它們完全可以被進一步設計為可互動場所,比如從報亭購買包含當日資訊的報紙,花店的花可作為禮物,電影院或許是個不錯的約會場所(我們或許可以期待一下米哈遊在下次測試會不會加入邀約系統)它們在提供探索與互動趣味的同時,也可以增加城市的“煙火氣”。
再進一步,它還可以提供休閒娛樂場所,裡面常備各類小遊戲;可以設計打工場所,不過與前者相比一個是消費一個是掙點零頭,激進一點的還能做成一套完備的“副業”系統。
總體而言,此次《星穹鐵道》的小規模測試更接近測驗核心玩法(回合制戰鬥+探索跑圖)。其他系統的完成度還有欠缺,卻能看出米哈遊的發力方向與成長潛力,無論是圍繞著多角色搭建的獨特回合制策略玩法,還是強調沉浸感的3D世界,你都難以從市面上已有的手遊中看到同類的。
米哈遊何以瞄準了回合制策略玩法,這一問題的回答大可以羅列出個一二三四五六來,比如回合制遊戲依舊佔據了不菲的市場份額,比如更容易上手、更貼合移動裝置……
但它的答案也許更直接:抓住回合制的核心趣味,貫徹米哈遊做精品的理念,並將其傳達給更加廣大的玩家群體。
目標——星辰大海!
“在成為一家出色的遊戲公司的基礎上,米哈遊還有更遠大的目標和願景。”除了遊戲,米哈遊也會在“原創IP、漫畫、小說、動畫、周邊等更多的領域上不斷探索”。
這是留在米哈遊的官網上的公司介紹。
確實,米哈遊的成功不僅僅是遊戲的成功,更像是一個圍繞著原創IP建立起來的文化生態上的成功。《崩壞》系列走過十年,米哈遊堅持打造了一系列的動畫、漫畫、音樂等作品,除了官方作品,愛好者們自行創作的同人作品更是不勝列舉,在崩壞系列的受眾裡,有的不僅僅是玩家,也不僅僅只有玩家這一重身份。
而處在崩壞發展軌跡最新節點上的《星穹鐵道》,更接近於一個開啟崩壞新篇章的存在,有玩家認為它是崩壞系列又一個平行宇宙,它裡頭有系列作品的角色,卻脫胎換骨、另有一番風味,它們共享同一世界觀,卻在不同的枝丫上各自美麗。
系列老粉在《星穹鐵道》中會是個“重新來過”的過程,重新結識,重新上路,但這也意味著那些對崩壞系列知之甚少的玩家也能無門檻地融入這趟旅途中。米哈遊則用它積累的技術、經驗優勢,確保玩家無論遊戲經驗多寡,都能有一趟愜意而回味悠長的旅行。
《星穹鐵道》的目的地是遙遠而璀璨的群星,而現在,這趟穿越星穹的列車已然拉響了啟航的汽笛。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/a4y-4FJof6NOK_ld1eOOvA
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