《崩壞:星穹鐵道》:米哈遊依然「出人預料」
新作也引起眾人的猜測:這款產品的定位到底是什麼?為什麼在動作遊戲之後會選擇回合制玩法?遊戲的規格、研發進度和品質怎麼樣?今天,《崩壞:星穹鐵道》開啟了始發測試,葡萄君也帶著這些問題,第一時間進行了體驗。
01、一款依然「出人預料」的米哈遊新作
第一次上手《星穹鐵道》,就像過去幾次試玩米哈遊的旗艦遊戲一樣,叫人出乎意料。
它的產品搭配在國內少見。一方面,它有米哈遊自成一派的視聽體驗,辨識度高。另一方面,它又挑了鮮有人做的「策略回合制RPG」玩法——不是單純的卡牌養成,而是要在世界探索、劇情內容和角色扮演上下更多功夫。
遊戲demo剛開始,我就上了一趟行駛在銀河當中的列車,沿著軌道前往某個星球探索。這顆冰封星球有著自己的文明和故事,藏著不可言說的祕密。而車廂裡同行的夥伴、星球上遇見的住民們,也都形形色色、各懷心事——整個試玩版本,就在挖掘星球祕密和角色故事之間往復,氛圍讓人想起宮澤賢治的《銀河鐵道之夜》。
看得出,《星穹鐵道》相當看重world building和故事表達。相比國內傳統的策略類或卡牌類,遊戲的整體結構都在朝著這些內容傾斜,哪怕美術也是如此。
乍看之下,遊戲依舊繼承了米哈遊拿手的美術風格,但細節上已經有了很多不同。比如,姬子的袖口、腰部、腿部服飾有著黑金相間的花紋圖樣,走了少有的典雅風格;三月七身上則有更多體現她性格的配飾設計:白色十字小花、腰間的拍立得,精緻細膩——本作擅長用細節來塑造人物、講述故事。
對比系列前作強調戰鬥功能的服飾,「姬子」如今的衣服樣式明顯有了更多故事性
御三家之一的「三月七」有很明顯的服飾特徵
《星穹鐵道》的劇情演出更是如此。雖然目前還是測試版本,但幾段實機演出的完成度已經非常高,無論是畫面鏡頭、角色站位,還是人物表情,都能看出《星穹鐵道》採用了許多傳統影視的方式和技巧,比如更強調多人對戲的「鏡頭感」,有意地給角色的“微表情”和情緒動作做了更多特寫等等。我印象尤為深刻的角色是看板娘三月七,她與主角一行人逃跑時,鏡頭給了她一個回頭做鬼臉的特寫,讓人物古靈精怪的俏皮感一下子就立住了。
達到了主機遊戲的演出效果
再比如,列車初抵的星球便有自己滅亡的主題,文明幾近消失,白雪皚皚,大片領域被冰雪覆蓋,似乎也在暗示「三月七」從恆冰中甦醒的祕密。這樣的星球隨著主線推進應該還有很多,類似於《海賊王》的冒險故事,各個星球都有獨特的世界觀、美術風格、主線故事,在冒險過程中,列車上同伴們神祕的過往,也會一一揭開。
《星穹鐵道》想講一個全新的故事。在「崩壞」IP之下,它的確沿用了部分設定,但故事和人物都走向了其他方向,與系列前作彼此獨立。為了讓新玩家和老粉絲都能順暢體驗遊戲,需要一個在敘事上更有彈性的遊戲框架。
為數不多保留系列設定的人物
在測試版本中,《星穹鐵道》的體驗結構大致分為兩個部分,一是「劇情推進」,玩家需要按照故事劇情線性推進,通過對標主機遊戲品質的動畫演出,一步步增加與劇中角色的代入感;另一方面是「迷宮探索」,劇情推進到關鍵點時,玩家需要編隊進入迷宮,完成一系列任務、戰鬥、解謎等等。這樣的架構在主機RPG中更為常見。
而串聯起劇情與迷宮的底層玩法,則是回合制的戰鬥體系和角色養成。從目前版本來看,遊戲的戰鬥核心之一是屬性剋制,依賴合理的陣容搭配打出敵方弱點,增加角色後續的攻擊效果。相較於系列前作要求即時操作的戰鬥玩法,門檻較低。
每個角色的基本攻擊方式粗略分為平A、技能和充能大招。平A可以填充技能所需的能量槽,二者可以為大招充能,還有一系列角色專屬的被動技能機制。玩法規則不晦澀,戰鬥設計易上手,讓遊戲可以面向更廣泛的玩家群體。
除了一次性的主線、支線劇情,始發測試中還引入了高難度的挑戰關卡玩法。不過遊戲目前還處在較為早期的研發階段,因此整體設計還不完整。
回頭來看,《星穹鐵道》出人意料的點有兩個。
其一是玩法。米哈遊一直致力於給玩家「提供超出想象的產品和體驗」,2016年是《崩壞3》高品質的ACT,2020年是《原神》高投入的開放世界。在《星穹鐵道》,他們又用自己的王牌IP,轉頭做了一個經典得不能再經典的玩法——熟悉的地方沒有景色,在玩家熟悉的體系上做出新東西,挑戰不比過去幾款產品小。
其二是故事。「崩壞」系列最早可以追溯到2011年的《FlyMe2theMoon》,至今已過去10年。儘管這個IP本就不是按照時間順序發展的「連續劇」,每一代作品都是獨立的故事,但《星穹鐵道》是首次沒有延用琪亞娜——貫穿前4部作品的主角——作為主要人物的作品。它打算用一幫全新的人物,來說一段全新的故事,甚至連底層世界觀可能都與此前不一樣。在打磨了自己的美術、技術之後,米哈遊打算在崩壞系列裡,講一個與過去完全不同的故事。
02、為什麼要做一款沉浸式的回合制遊戲?
其實自PV首曝後,就不斷有人討論「為什麼新作要做回合制」。
畢竟回合制放在國內市場,總會讓人聯想到一系列商業化產品,並不像米哈遊會做出的選擇。但就像前文介紹的,《星穹鐵道》採用的呈現模式,其實是主機遊戲中的經典RPG手法,也就是比起數值,更重劇情推動,更重在世界中角色扮演的沉浸感。
在我看來,這個綜合選擇對現在的米哈遊而言,至關重要。從兩個方面來考慮,第一,崩壞IP系列化以後,該繼續做什麼遊戲?第二,米哈遊發展至今,拿什麼遊戲來繼續進步?
如今崩壞系列化面臨的挑戰,要比《崩壞學園2》到《崩壞3》的時候多得多,也複雜得多。
最核心的問題可能是,要如何繼續吸引更加新生代的玩家。崩壞系列問世至今,一直在持續推出新的內容,並且在二次元群體內受到廣泛的傳播和認可。比如從《崩壞3》的內容熱度來看,幾乎每次推出新動畫短片、新PV,都會在B站登上熱榜。
然而,隨著時間不斷積累的,還有新玩家的入坑門檻。當人物越來越多,劇情線越來越複雜的時候,老玩家當然可以大呼過癮,新玩家卻可能由於理解門檻望而卻步。長此以往,即便內容做得好,它的熱度和口碑可能也只能在核心玩家群體、現有玩家群體裡發酵。
在IP系列化的時候,如何避免「只有老粉能懂崩壞味兒,新人只能看個熱鬧」?要降低系列的認知門檻,就需要在內容呈現上找到解法。
這個角度來看,《星穹鐵道》的製作思路就比較有趣。玩家在各個星球的冒險很像 「單元劇」,用篇章化的敘事方式和疾徐可控的節奏,來講述一段又一段完整且獨立的故事。即便沒玩過《崩壞3》的新玩家,也沒有任何理解門檻,而老粉又能基於IP世界觀展開更豐富的聯想。這樣一來,新作就能兼顧更多使用者的訴求。
同樣,對米哈遊這家公司來說,《星穹鐵道》也是一種挑戰。
過去,米哈遊依靠自身長板——基於技術美術的視聽體驗——收穫了使用者、市場和行業的認可,但今後要保持領先地位,光靠長板是不夠的,需要更全面的能力來支撐。
比如,如何建立成熟的world building體系,如何提高劇情表現力,一定是要考慮的問題。再延伸開來,如何通過對內容的嫻熟掌控,來調動玩家的情緒,讓遊戲世界與玩家行為之間產生更豐富的連結,這又是更進一步的挑戰。
困擾二次元遊戲的頑疾之一,便是過去大家都偏愛彎道超車,比如愛用取巧的人設、偏向生澀的世界觀,來掩蓋內容和表達技巧的匱乏。而要塑造出久留人心的角色,離不開自洽、完善的世界設定,離不開經得起推敲的故事框架。
這與崩壞IP系列化的目標高度一致,也是能幫助米哈遊提高研發能力的關鍵策略之一。
此外,如前文所說,玩法的打磨也不簡單。
經典策略回合制是米哈遊從未做過的領域,近年國內也鮮有人嘗試,對國內開發者、對米哈遊而言都是個新的挑戰。同時,由於這個品類在主機領域發展多年,設計成熟度已經極高,各種分支也相當成熟,要在前人的基礎上,做出自身特色,還要拿出一個全球玩家都能接受的體驗,更是難上加難。
比如在測試版的主線流程裡,玩家最頻繁使用的戰鬥策略就是「擊破弱點」和「搶先手」,能用上其它策略搭配的場合還比較少。一方面是因為早期測試能使用的角色不多,自然搭配策略不多,另外,挑戰關係統和Roguelike系統也比較初步,很難判斷後期的策略空間。接下來,要打磨好這個玩法體系,勢必需要下足夠的功夫。
某種意義上,對米哈游來說,《星穹鐵道》的製作過程,就像把一款80~90分的產品,拔高到95分一樣。百尺竿頭,並不容易。如果考慮到國內行業人才密度的情況,其綜合難度或許比以前拔技術規格還高。
但米哈遊已經拿出了看家IP的名號,自然是下了決心直面這些挑戰。按照測試版的內容框架和品質來估計,遊戲總體投入的人力和資源勢必不小。這樣的產品倘若成功,米哈遊的綜合研發實力必定會再上一個臺階。
03、米哈遊的目標不止「星辰大海」
我們知道,米哈遊立新專案都有很明確的目標,《星穹鐵道》想必也是一樣。
首先是不找重合使用者。米哈遊向來喜歡推出不同玩法的新品,以此保證每款遊戲的玩家存在一定程度的區隔,也留出一些使用者擴充套件的空間,持續擴大自身的基本盤。
似乎《星穹鐵道》有意做一款「任何人都能輕鬆上手的視聽大作」,就算不喜歡即時動作類玩法、之前沒接觸過崩壞系列的玩家,也能玩得順暢。其實近些年也不時有類似的玩家聲音:「希望米哈遊的玩法能更輕度一些」。
此外,米哈遊還喜歡做市面上罕見的品類。在國內,回合制產品大多以延續二代卡牌或端游回合制玩法的產品為主,長期以來形成了相對固定的市場和產品形態,這些並不是米哈遊玩家容易接受的。
相比之下,主機經典回合制在國內雖然受眾偏少,但認可度極高,由於重視內容和表達,這些經典產品往往也能被年輕一代使用者接受。結合來看,一款具備經典主機回合制RPG表達水平、內容水準的遊戲,在當今國內市場上反而顯得稀有。
或許如《星穹鐵道》的設定那樣,米哈遊也想通過這個切入點,開拓出一片屬於自己的「星辰大海」。要想做成這件事,路徑就非常清晰了。
米哈遊不缺技術底子,《星穹鐵道》雖然尚在開發早期,但展示出的製作規格和內容框架已經足夠說明這一點。他們也不缺玩家的自來水,新作還給更多不瞭解崩壞的玩家留下了入口。一個IP要走得長久,少不了新鮮血液。
所以,當《星穹鐵道》上線時,勢必能依靠自身品質和使用者積累,形成一波爆發。但要取得真正意義上的成功,還是要看產品能否真的留住玩家。
換句話說:在製作上,要如何平衡gameplay和故事體驗的節奏,讓重劇情、偏沉浸、講究策略的遊戲,在新一代玩家面前也是有吸引力的、可玩的,甚至值得反覆品味的。坦白說,考慮到《星穹鐵道》目前的框架,光是後續內容的製作量就已經讓人頭禿了,今後的開發過程中,勢必會面臨更多的困難。
但至少,在越過美術和技術兩座大山之後,米哈遊依然願意下功夫做以前沒做過的事,這是我在《星穹鐵道》上感到最超出預期的部分。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5QrPANrc4G6G_r9jSM_f4w
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