今天,米哈遊再贏一次
北京時間12月8日8點30分,TGA 2023頒獎典禮準時拉開序幕,各大獎項歸屬悉數揭曉,此屆TGA有四款國產遊戲入圍提名,最終《崩壞:星穹鐵道》摘得了最佳移動遊戲的桂冠。
這已經不是遊戲第一次在國際舞臺上拿下手遊領域的重磅獎項了,在前些日子蘋果與谷歌公佈的年度遊戲獲獎名單中,均拔得頭籌,如果再算上之前獲得的2023世界科幻遊戲最佳人氣獎、第三屆中國遊戲創新大賽最佳創新獎,遊戲上線半年來所斬獲的殊榮,已是多數手遊可望而不可及的存在了。
回顧這半年來的歷程,“名利雙收”也許是最妥帖的形容詞,除了上述榮譽,遊戲也展現出了剽悍的市場魄力,據第三方資料平臺現實,遊戲每次版本更新均能登上國區AppStore遊戲暢銷榜Top 1。
老實說,這番成績是超出不少人的預期的。在上線之前,遊戲身上纏著一堆疑慮,比如米哈遊的內容打法在回合制賽道有沒有戲,比如它是否能帶領米哈遊再創巔峰,遊戲上線後,質疑依舊不斷,遊戲產能跟不跟得上,遊戲還能火多久等等。
《星穹鐵道》選擇用實力來回應質疑。
滿載而歸
把時間撥回遊戲上線前夕,彼時遊戲就已在國內拿下2000萬預約量,全球預約量則超過3000萬。製作人大衛還分別與Falcom的近藤季洋、Atlus的橋野桂來了一次交叉訪談,在新老品牌的對話中,構建起遊戲的基本定位,它是經典回合制RPG在新時代的延續。
在遊戲品質、公司口碑、品牌宣傳等要素的合力作用下,遊戲上線首日全網下載量超過2000萬,登頂110+個國家及地區的AppStore免費榜。
在收入側,遊戲同樣佳績頻出。歷次版本更新均能登上國區AppStore遊戲暢銷榜頭名,海外市場捷報頻頻,據Sensor Tower的遊戲出海報告顯示,除上線當月(Top 7),遊戲始終保持在國產手游出海月榜前二的位置。
這一系列市場高光資料背後,是遊戲龐大的社群聲量。
上線僅一個多月,遊戲品名就登上微博熱搜榜60次,在微博上半年熱搜趨勢報告中排名前二;抖音相關話題 #崩壞星穹鐵道 半年累積播放量更是達到誇張的200億次,各大平臺均聚攏了大量玩家,高頻率、大範圍的討論與互動,一次次推高遊戲熱度。
“星穹鐵道”就像一張自帶流量的名片,所行之處莫不引人側目,這種流量光環在品牌聯動中能夠省去不少阻力,如與KFC、Keep的聯動均創造了極佳的出圈效果。除此之外,它還會在一些玩家想象不到的地方出現,比如Ti 12國際邀請賽,由贊助的LGD、AR戰隊一路披荊斬棘,分別拿下季軍、殿軍席位,該事件也成了核心玩家圈裡津津樂道的話題。
從市場成績到玩家社群討論度,遊戲表露出一副烈火燎原、高歌猛進的姿態,它碾過那些加諸在它身上的質疑,也成功跨越行業發展的停滯期,成為一股逆勢飛揚的新生力量。
縱觀行業大盤,受使用者紅利觸頂、市場預期信心不足等大環境因素影響,近些年全球手遊市場表現並不樂觀,多家資料研究公司的報告指出,2022年全球手遊市場收入下滑,據data.ai於8月釋出的《2023 聚焦遊戲領域》報告,今年手遊市場回暖表現欠佳,仍將進一步下滑(同比-2%)。
而以《星穹鐵道》為代表的數款新遊,則成了遊戲行業下一輪增長期的重要力量,報告顯示,截至8月6日,完成全球下載量超過6200萬,全球收入達到4.57億美元,它的出現,為行業的發展注入了一針強心劑。
這種逆大盤增長的迅猛之勢,這種名利雙收的大滿貫成績,也許要歸功於遊戲超前的市場判斷與超規格的品質打磨。
品質夠硬
“降維打擊”這個詞可能聽得有些耳朵出繭了,然而這確實是米家遊戲能搶佔市場的一個重要策略,它用遠超同類遊戲規格的製作水準輸出高品質內容,以一己之力拉高玩家對同類遊戲的審美水準與認知,連帶實現二次元遊戲的攻城略地,擴大二遊使用者的基本盤。
為帶給玩家高質量的視聽體驗,製作團隊在美術渲染上下了不少功夫,仙舟長樂天夜間如萬家燈火般的繁華場景,其背後是遊戲對同屏大量實時光源的支援,丹鼎司煙波浩渺的秀麗景色,其背後是團隊在基於預烘焙的水體渲染、基於物理的體積霧渲染等技術上的攻堅。
在二次元遊戲所重視的角色呈現上,團隊同樣不遺餘力,服裝、紋飾的細節呈現,金屬部件的色澤與光反射,飄帶、頭髮等柔軟材質的物理效果,在移動端中照樣清晰、細膩,開服初期「佩拉」、「希露瓦」黑中透亮的絲襪質感更是成了玩家群裡的熱議話題。
利用服裝設計、動作刻畫凸顯角色個性?這是米家遊戲的看家本領;透過故事文字、劇情演出加深角色印象?《星穹鐵道》當仁不讓。在一些重要角色的展出上,遊戲還為其傾注了大量資源,3D PV、2D動畫、音樂MV輪番登場,用循序漸進的投放節奏壘高角色人氣度。
不過,遊戲高規格的製作水準並非它引領市場的唯一關鍵,依GameRes觀察,該作還贏在了更為輕鬆休閒的遊玩節奏,韓國主播sameway將其形象地比喻為“賽博仙人掌”,該詞一度成為網際網路熱梗。
簡單地說,玩家無需在遊戲上投入過多的時間與精力也能有高質量的遊戲體驗,主打的就是投入/反饋價效比。從一開始,設計師就對遊戲的遊玩節奏有了清晰的規劃,它並未執著於宏大世界,而是採用密度更高的箱庭世界,角色提升所需材料的刷取、合成跳轉體驗絲滑,執行任務時所需道具可直接在主介面呼叫,後續的更新仍在持續最佳化,如材料追蹤、後備開拓力(體力)系統等,主打一個省事。
而當玩家想要認真體驗遊戲內容的時候,遊戲照樣能滿足需求。從開服到現在,遊戲維持著約6週一次的版本更新節奏,幾乎每次都能以一種超玩家預期的方式,來填補玩家對新內容、高質內容的需求。
1.2版本,是一場「羅浮」仙舟主線、不斷累積玩家情緒最終迎來爆發的連續劇,遊戲還貢獻了飲月開海、景元力戰幻朧等高能場面;
1.3版本,仙舟新地圖「金人巷」登場,遊戲大活動包裹小遊戲的設計方式愈發嫻熟,看著逐漸興旺起來的金人巷,玩家成就感油然而生;
1.4版本,玩家重返貝洛伯格,遊戲用一個極具中式精神核心的方式講了個經典科幻故事,穿插其中的職場現狀則叫人啼笑皆非。
1.5版本,一次充斥著大量網路熱梗的仙舟式捉鬼活動,其關卡設計、文案包裝、主題塑造莫不讓玩家樂在其中。
而此次TGA頒獎典禮上,遊戲則直接給玩家整了一波大的,在回顧完前兩個世界的旅程後,遊戲第三世界匹諾康尼首次曝光,其中還出現了個崩壞老玩家熟悉的面孔。
該影片一經釋出,就在玩家圈裡炸開了鍋,玩家或紛紛對遊戲拿下TGA最佳移動遊戲表示慶賀,或在各大論壇裡向新玩家們安利新角色的資訊,那颯爽的背影與姣好的面容瞬間俘獲了玩家的心,他們已然迫不及待地想前往下個目的地了。
按照米家遊戲過往的更新節奏來看,匹諾康尼大機率會在遊戲一週年之際或更早上線,遊戲內容的編排檔期依然在控制之內,部分玩家對遊戲產能不足的質疑,在“賽博仙人掌”的論調與製作組穩步的更新節奏中顯然站不住腳,很難不認為,是米哈遊的工業化實力在其中發揮了重要作用。
如果沒有工業化的生產管線,該專案多達四、五百人的團隊規模,很難持續在固定期限內輸出優質內容。這種經歷市場驗證與時間磨礪而積澱下來的工業化實力,便是米哈遊繼《原神》之後再度捧起TGA最佳移動遊戲獎、持續給玩家帶來驚喜的基礎保障。
不過,正如GameRes經常提到的,遊戲是個創意行業、文化行業,其內在的文化屬性難以簡單地用標準的工業生產去評定。
深厚的精神核心,才讓遊戲擁有如此廣泛的市場認可度。
核心要厚
“外練筋骨皮,內練一口氣”,單論遊戲,米家遊戲向來靠兩條腿走路,一個是技術與玩法構築的遊戲底子,另一個是以內容維繫的精神核心,它可以是價值的表達、情感的傳遞,也可以是文化的傳播。
《星穹鐵道》在該方面的內容該從哪裡談起呢?最初肯定要歸功於“垃圾桶文學”的出圈,遊戲在貝洛伯格上下層區擺放了多達兩位數的垃圾桶,每個垃圾桶都附有一段不一樣的文案,“不起眼的垃圾桶也有如此多的戲份?”以及主角對垃圾桶的“情有獨鍾”,這些遊戲認知上錯位製造了出人意料的“笑”果。
隨後是「致黯淡星」任務裡的黑塔情詩,遊戲借用重力坍縮、時空曲率變化等物理學知識,講述了一個浪漫的愛情故事。
有喜有悲,有科幻有冒險,這些都是遊戲帶給玩家的最初印象。打從一開始,就奠定了太空喜劇的基調,但如果跟著遊戲一路走下去,其實能發現製作組在這四個字裡藏了相當豐厚且具有多重層次的內容。
其一,以輕鬆的故事氛圍做基底,打造喜劇本色,尤其擅長玩梗,其中以主線「狐齋誌異」為最,玩家調侃道,米哈遊在90%的梗裡面摻雜了10%的遊戲內容——“信這個還是信我是古國皇帝”,“抽乾仙舟氣運”、“閃現,XX”、“轉我50看實力”、“我的評價是,不如……”,其中摻雜的要素包括但不限於網際網路熱梗、經典影視劇及動畫的neta、古典文學的考據,乃至寫實度100%的網友討論現狀復刻。
但別忘了,這是款面向全球的遊戲,如何將讓國外玩家也能Get到其中的笑點至關重要,除了一些具有共通性的網際網路現象外,遊戲其實還對這些梗做了大量的本地化包裝,其中既有《閃靈》名場面、“神曲”《Never Gonna Give You Up》歌詞的戲仿——這些主打一個全球共識;
也有不少國外玩家才能理解的梗,比如將國服中的“User2333”翻譯為“User5318008”(懂的都懂),它在Reddit論壇引起了熱議,有網友懷疑本地化人員就潛伏在Reddit、油管等平臺中。
這不禁讓我想到莫言說過的一句話:“我之所以獲得諾獎,離不開各國翻譯者的創造性工作。”與之同理,遊戲能在TGA這種上百家媒體匯聚的國際舞臺上獲獎,本地化功不可沒。
其二,多層次的科幻表達,遊戲中有一些以硬核科學知識為支撐的故事,也有不少類似軟科幻的內容,如詩仙機器人、仿生人希拉等等。但更多的是以科幻為背景,著重描摹幻想世界裡的生活感。
羅浮仙舟,算是把科幻與生活、與現實結合得最緊密的場所,美術外觀上,以“絲綢朋克”概念為指導,將傳統美學與高科技有機融合。生活表現上,遊戲又相當接地氣,打牌、品茶、說書樣樣不落。搭建完這個針腳細密、構思精巧的幻想世界後,遊戲還探討了一個相當有意思的科幻話題,即一個長生的社會環境會是怎樣子的?
在此,遊戲觸達了國產科幻作品裡的一種重要命題,我們應該如何挖掘中式科幻的美學表達與價值觀輸出?遊戲對仙舟的暢想就是一個寶貴案例。
遊戲對中華文化核心的呈現,更是在丹恆·飲月的相關劇情與官方短片中得到集中爆發。無論是丹恆·飲月對東方龍的形象詮釋,還是角色身上滲透的因果論、傳承觀,又或者是《五龍遠徙》PV中蘊含的老莊思想,米哈遊以遊戲為載體,向全世界玩家展示出了中華文化的博大精深。
此舉不僅獲得了國內外玩家的一致認可,也得到了主流媒體的肯定,《文匯報》、《解放日報》等媒體曾在報導中稱讚其對文化傳播的助益。
為何遊戲的核心表達能迸發出如此大的聲量?在GameRes看來,它們並非是直白粗暴的價值傳遞或形式的戲仿拼貼,它將其糅合到了遊戲的世界之中,仙舟羅浮就是對中國傳統文化、社會生活、精神風貌等由外到裡的多層包裝與改造,遊戲又擅長透過劇情的編排與角色的刻畫,由淺入深地去傳達思想與情感,在這些太空喜劇的背後,往往有著相當正向的價值觀在支撐著。
這些獨屬於米哈遊的價值表達與內容包裝,或許才是最難以被逾越的軟實力。
結語
繼《原神》後,米哈遊依靠《星穹鐵道》再度拿下TGA最佳移動遊戲,遊戲不僅做出了市場成績,其全球化戰略更是讓其獲得了國際層面的認可,從一個僅在國內二次元圈子有認知度的品牌一躍成為國產遊戲出海的典型代表。
它做對了什麼?在《原神》面世後,我們認為它以一己之力抬高了手遊的上限,用開放世界的龐大體量衝擊玩家的認知;而在《星穹鐵道》身上,我們將意識到,它能再贏一次靠的恐怕不僅是遊戲的製作規格或玩法,其一脈相承的內容打法與不斷迭代的表達方式,或許才是支撐米哈遊與旗下游戲攀上一座又一座高峰的深厚底蘊。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qH_WEgUbwgaLY4zmFnYsEw
這已經不是遊戲第一次在國際舞臺上拿下手遊領域的重磅獎項了,在前些日子蘋果與谷歌公佈的年度遊戲獲獎名單中,均拔得頭籌,如果再算上之前獲得的2023世界科幻遊戲最佳人氣獎、第三屆中國遊戲創新大賽最佳創新獎,遊戲上線半年來所斬獲的殊榮,已是多數手遊可望而不可及的存在了。
回顧這半年來的歷程,“名利雙收”也許是最妥帖的形容詞,除了上述榮譽,遊戲也展現出了剽悍的市場魄力,據第三方資料平臺現實,遊戲每次版本更新均能登上國區AppStore遊戲暢銷榜Top 1。
老實說,這番成績是超出不少人的預期的。在上線之前,遊戲身上纏著一堆疑慮,比如米哈遊的內容打法在回合制賽道有沒有戲,比如它是否能帶領米哈遊再創巔峰,遊戲上線後,質疑依舊不斷,遊戲產能跟不跟得上,遊戲還能火多久等等。
《星穹鐵道》選擇用實力來回應質疑。
滿載而歸
把時間撥回遊戲上線前夕,彼時遊戲就已在國內拿下2000萬預約量,全球預約量則超過3000萬。製作人大衛還分別與Falcom的近藤季洋、Atlus的橋野桂來了一次交叉訪談,在新老品牌的對話中,構建起遊戲的基本定位,它是經典回合制RPG在新時代的延續。
在遊戲品質、公司口碑、品牌宣傳等要素的合力作用下,遊戲上線首日全網下載量超過2000萬,登頂110+個國家及地區的AppStore免費榜。
在收入側,遊戲同樣佳績頻出。歷次版本更新均能登上國區AppStore遊戲暢銷榜頭名,海外市場捷報頻頻,據Sensor Tower的遊戲出海報告顯示,除上線當月(Top 7),遊戲始終保持在國產手游出海月榜前二的位置。
這一系列市場高光資料背後,是遊戲龐大的社群聲量。
上線僅一個多月,遊戲品名就登上微博熱搜榜60次,在微博上半年熱搜趨勢報告中排名前二;抖音相關話題 #崩壞星穹鐵道 半年累積播放量更是達到誇張的200億次,各大平臺均聚攏了大量玩家,高頻率、大範圍的討論與互動,一次次推高遊戲熱度。
“星穹鐵道”就像一張自帶流量的名片,所行之處莫不引人側目,這種流量光環在品牌聯動中能夠省去不少阻力,如與KFC、Keep的聯動均創造了極佳的出圈效果。除此之外,它還會在一些玩家想象不到的地方出現,比如Ti 12國際邀請賽,由贊助的LGD、AR戰隊一路披荊斬棘,分別拿下季軍、殿軍席位,該事件也成了核心玩家圈裡津津樂道的話題。
從市場成績到玩家社群討論度,遊戲表露出一副烈火燎原、高歌猛進的姿態,它碾過那些加諸在它身上的質疑,也成功跨越行業發展的停滯期,成為一股逆勢飛揚的新生力量。
縱觀行業大盤,受使用者紅利觸頂、市場預期信心不足等大環境因素影響,近些年全球手遊市場表現並不樂觀,多家資料研究公司的報告指出,2022年全球手遊市場收入下滑,據data.ai於8月釋出的《2023 聚焦遊戲領域》報告,今年手遊市場回暖表現欠佳,仍將進一步下滑(同比-2%)。
而以《星穹鐵道》為代表的數款新遊,則成了遊戲行業下一輪增長期的重要力量,報告顯示,截至8月6日,完成全球下載量超過6200萬,全球收入達到4.57億美元,它的出現,為行業的發展注入了一針強心劑。
這種逆大盤增長的迅猛之勢,這種名利雙收的大滿貫成績,也許要歸功於遊戲超前的市場判斷與超規格的品質打磨。
品質夠硬
“降維打擊”這個詞可能聽得有些耳朵出繭了,然而這確實是米家遊戲能搶佔市場的一個重要策略,它用遠超同類遊戲規格的製作水準輸出高品質內容,以一己之力拉高玩家對同類遊戲的審美水準與認知,連帶實現二次元遊戲的攻城略地,擴大二遊使用者的基本盤。
為帶給玩家高質量的視聽體驗,製作團隊在美術渲染上下了不少功夫,仙舟長樂天夜間如萬家燈火般的繁華場景,其背後是遊戲對同屏大量實時光源的支援,丹鼎司煙波浩渺的秀麗景色,其背後是團隊在基於預烘焙的水體渲染、基於物理的體積霧渲染等技術上的攻堅。
在二次元遊戲所重視的角色呈現上,團隊同樣不遺餘力,服裝、紋飾的細節呈現,金屬部件的色澤與光反射,飄帶、頭髮等柔軟材質的物理效果,在移動端中照樣清晰、細膩,開服初期「佩拉」、「希露瓦」黑中透亮的絲襪質感更是成了玩家群裡的熱議話題。
利用服裝設計、動作刻畫凸顯角色個性?這是米家遊戲的看家本領;透過故事文字、劇情演出加深角色印象?《星穹鐵道》當仁不讓。在一些重要角色的展出上,遊戲還為其傾注了大量資源,3D PV、2D動畫、音樂MV輪番登場,用循序漸進的投放節奏壘高角色人氣度。
不過,遊戲高規格的製作水準並非它引領市場的唯一關鍵,依GameRes觀察,該作還贏在了更為輕鬆休閒的遊玩節奏,韓國主播sameway將其形象地比喻為“賽博仙人掌”,該詞一度成為網際網路熱梗。
圖源:B站up主翻垃圾桶的帕姆君
簡單地說,玩家無需在遊戲上投入過多的時間與精力也能有高質量的遊戲體驗,主打的就是投入/反饋價效比。從一開始,設計師就對遊戲的遊玩節奏有了清晰的規劃,它並未執著於宏大世界,而是採用密度更高的箱庭世界,角色提升所需材料的刷取、合成跳轉體驗絲滑,執行任務時所需道具可直接在主介面呼叫,後續的更新仍在持續最佳化,如材料追蹤、後備開拓力(體力)系統等,主打一個省事。
而當玩家想要認真體驗遊戲內容的時候,遊戲照樣能滿足需求。從開服到現在,遊戲維持著約6週一次的版本更新節奏,幾乎每次都能以一種超玩家預期的方式,來填補玩家對新內容、高質內容的需求。
1.2版本,是一場「羅浮」仙舟主線、不斷累積玩家情緒最終迎來爆發的連續劇,遊戲還貢獻了飲月開海、景元力戰幻朧等高能場面;
1.3版本,仙舟新地圖「金人巷」登場,遊戲大活動包裹小遊戲的設計方式愈發嫻熟,看著逐漸興旺起來的金人巷,玩家成就感油然而生;
1.4版本,玩家重返貝洛伯格,遊戲用一個極具中式精神核心的方式講了個經典科幻故事,穿插其中的職場現狀則叫人啼笑皆非。
1.5版本,一次充斥著大量網路熱梗的仙舟式捉鬼活動,其關卡設計、文案包裝、主題塑造莫不讓玩家樂在其中。
而此次TGA頒獎典禮上,遊戲則直接給玩家整了一波大的,在回顧完前兩個世界的旅程後,遊戲第三世界匹諾康尼首次曝光,其中還出現了個崩壞老玩家熟悉的面孔。
該影片一經釋出,就在玩家圈裡炸開了鍋,玩家或紛紛對遊戲拿下TGA最佳移動遊戲表示慶賀,或在各大論壇裡向新玩家們安利新角色的資訊,那颯爽的背影與姣好的面容瞬間俘獲了玩家的心,他們已然迫不及待地想前往下個目的地了。
按照米家遊戲過往的更新節奏來看,匹諾康尼大機率會在遊戲一週年之際或更早上線,遊戲內容的編排檔期依然在控制之內,部分玩家對遊戲產能不足的質疑,在“賽博仙人掌”的論調與製作組穩步的更新節奏中顯然站不住腳,很難不認為,是米哈遊的工業化實力在其中發揮了重要作用。
如果沒有工業化的生產管線,該專案多達四、五百人的團隊規模,很難持續在固定期限內輸出優質內容。這種經歷市場驗證與時間磨礪而積澱下來的工業化實力,便是米哈遊繼《原神》之後再度捧起TGA最佳移動遊戲獎、持續給玩家帶來驚喜的基礎保障。
不過,正如GameRes經常提到的,遊戲是個創意行業、文化行業,其內在的文化屬性難以簡單地用標準的工業生產去評定。
深厚的精神核心,才讓遊戲擁有如此廣泛的市場認可度。
核心要厚
“外練筋骨皮,內練一口氣”,單論遊戲,米家遊戲向來靠兩條腿走路,一個是技術與玩法構築的遊戲底子,另一個是以內容維繫的精神核心,它可以是價值的表達、情感的傳遞,也可以是文化的傳播。
《星穹鐵道》在該方面的內容該從哪裡談起呢?最初肯定要歸功於“垃圾桶文學”的出圈,遊戲在貝洛伯格上下層區擺放了多達兩位數的垃圾桶,每個垃圾桶都附有一段不一樣的文案,“不起眼的垃圾桶也有如此多的戲份?”以及主角對垃圾桶的“情有獨鍾”,這些遊戲認知上錯位製造了出人意料的“笑”果。
隨後是「致黯淡星」任務裡的黑塔情詩,遊戲借用重力坍縮、時空曲率變化等物理學知識,講述了一個浪漫的愛情故事。
有喜有悲,有科幻有冒險,這些都是遊戲帶給玩家的最初印象。打從一開始,就奠定了太空喜劇的基調,但如果跟著遊戲一路走下去,其實能發現製作組在這四個字裡藏了相當豐厚且具有多重層次的內容。
其一,以輕鬆的故事氛圍做基底,打造喜劇本色,尤其擅長玩梗,其中以主線「狐齋誌異」為最,玩家調侃道,米哈遊在90%的梗裡面摻雜了10%的遊戲內容——“信這個還是信我是古國皇帝”,“抽乾仙舟氣運”、“閃現,XX”、“轉我50看實力”、“我的評價是,不如……”,其中摻雜的要素包括但不限於網際網路熱梗、經典影視劇及動畫的neta、古典文學的考據,乃至寫實度100%的網友討論現狀復刻。
但別忘了,這是款面向全球的遊戲,如何將讓國外玩家也能Get到其中的笑點至關重要,除了一些具有共通性的網際網路現象外,遊戲其實還對這些梗做了大量的本地化包裝,其中既有《閃靈》名場面、“神曲”《Never Gonna Give You Up》歌詞的戲仿——這些主打一個全球共識;
截圖:B站up主Gray格雷老師
也有不少國外玩家才能理解的梗,比如將國服中的“User2333”翻譯為“User5318008”(懂的都懂),它在Reddit論壇引起了熱議,有網友懷疑本地化人員就潛伏在Reddit、油管等平臺中。
網友專門解釋了中文、英文蘊含的梗的來源,並稱贊MHY的本地化實力
這不禁讓我想到莫言說過的一句話:“我之所以獲得諾獎,離不開各國翻譯者的創造性工作。”與之同理,遊戲能在TGA這種上百家媒體匯聚的國際舞臺上獲獎,本地化功不可沒。
其二,多層次的科幻表達,遊戲中有一些以硬核科學知識為支撐的故事,也有不少類似軟科幻的內容,如詩仙機器人、仿生人希拉等等。但更多的是以科幻為背景,著重描摹幻想世界裡的生活感。
羅浮仙舟,算是把科幻與生活、與現實結合得最緊密的場所,美術外觀上,以“絲綢朋克”概念為指導,將傳統美學與高科技有機融合。生活表現上,遊戲又相當接地氣,打牌、品茶、說書樣樣不落。搭建完這個針腳細密、構思精巧的幻想世界後,遊戲還探討了一個相當有意思的科幻話題,即一個長生的社會環境會是怎樣子的?
在此,遊戲觸達了國產科幻作品裡的一種重要命題,我們應該如何挖掘中式科幻的美學表達與價值觀輸出?遊戲對仙舟的暢想就是一個寶貴案例。
遊戲對中華文化核心的呈現,更是在丹恆·飲月的相關劇情與官方短片中得到集中爆發。無論是丹恆·飲月對東方龍的形象詮釋,還是角色身上滲透的因果論、傳承觀,又或者是《五龍遠徙》PV中蘊含的老莊思想,米哈遊以遊戲為載體,向全世界玩家展示出了中華文化的博大精深。
此舉不僅獲得了國內外玩家的一致認可,也得到了主流媒體的肯定,《文匯報》、《解放日報》等媒體曾在報導中稱讚其對文化傳播的助益。
為何遊戲的核心表達能迸發出如此大的聲量?在GameRes看來,它們並非是直白粗暴的價值傳遞或形式的戲仿拼貼,它將其糅合到了遊戲的世界之中,仙舟羅浮就是對中國傳統文化、社會生活、精神風貌等由外到裡的多層包裝與改造,遊戲又擅長透過劇情的編排與角色的刻畫,由淺入深地去傳達思想與情感,在這些太空喜劇的背後,往往有著相當正向的價值觀在支撐著。
這些獨屬於米哈遊的價值表達與內容包裝,或許才是最難以被逾越的軟實力。
結語
繼《原神》後,米哈遊依靠《星穹鐵道》再度拿下TGA最佳移動遊戲,遊戲不僅做出了市場成績,其全球化戰略更是讓其獲得了國際層面的認可,從一個僅在國內二次元圈子有認知度的品牌一躍成為國產遊戲出海的典型代表。
它做對了什麼?在《原神》面世後,我們認為它以一己之力抬高了手遊的上限,用開放世界的龐大體量衝擊玩家的認知;而在《星穹鐵道》身上,我們將意識到,它能再贏一次靠的恐怕不僅是遊戲的製作規格或玩法,其一脈相承的內容打法與不斷迭代的表達方式,或許才是支撐米哈遊與旗下游戲攀上一座又一座高峰的深厚底蘊。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qH_WEgUbwgaLY4zmFnYsEw
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