藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯
這款叫做《人工桌面》已經在Tap Tap霸佔熱門榜、新品榜榜首多天,評分8.3,近40萬人關注。在今年8月份官宣之前,其相關視訊在B站的資料已經爆炸,現在抖音上也有近1700萬的播放量,二次元圈子裡,除了有話題性的遊戲,基本沒有別的國產軟體能火成這樣。
但問題來了,這款軟體沒有像Steam《Wallpaper Engine》那樣採取收費模式,正式上線版依舊跟測試版一樣,免費下載和使用。一個詞總結就是「白給」,這並不符合米哈遊以往「商業和特長捆綁銷售」的一貫做法。
那,怎麼掙錢呢?是進軍動態桌布市場、Vtuber虛擬偶像,還是有別的意圖?更進一步來看,保證這個專案長期運轉下去的商業邏輯又會是什麼?(對桌布市場、Vtuber市場有深刻認知的朋友可以直接看第三部分)
鹿鳴不是「桌布軟體」
今年八月的時候,米哈遊官宣是他們研發了鹿鳴,並放出了測試版軟體,當時的功能很少,與一款主題桌布軟體沒太大區別,只是裡面只有鹿鳴這個角色。
從桌布軟體市場來看,這等於一個反向操作。
如今最成功的的桌布軟體是《Wallpaper Engine》,這款軟體火得離譜,但很符合市場發展邏輯。過去的動態桌布軟體,基本都是以主題化皮膚包的思路來製作的,它的好處在於精準吃透一幫同主題愛好者,但掣肘在於,只能吃這幫愛好者。
後來在主題化需求極大的二次元圈層,出了不少泛化的萌系主題桌布包,但受限於傳播渠道和獲取門檻,這類內容也僅止步於「部分會玩的愛好者群體」之中。《Wallpaper Engine》的出現改寫了這個規則。
藉助Steam使用的便利性、社群的自發酵能力,這款軟體只解決了一個易用性的問題,就足以成為後來的全球暢銷軟體。在這個過程中,有一個關鍵角色的助力:UGC。《Wallpaper Engine》不是生產者,桌布愛好者、作者、閒散使用者才是。
最早《Wallpaper Engine》在國內傳開的時候,依靠的是一批高品質的動態2D二次元桌布,有經典有熱門,還有一些完全原創的角色,第一批買單的人無疑是為了品質而來的。後來隨著使用者群壯大,《Wallpaper Engine》裡不僅有上限極高的優秀桌布,也有下限極低的純O消費型桌布,畢竟LOP確實是第一生產力(請自行腦補O)。
今天的《Wallpaper Engine》創意工坊首頁熱門
不設上下限的UGC池,把這款軟體的基盤使用者群擴得越來越大,而非LOP向的多樣化內容也在UGC滾起來的過程中,積累了大量中堅創作者和消費者。配合上遊的高品質內容,一起造就了今天「上中下游都堅挺」的桌布帝國。
簡單梳理一下,結論已經很明顯了:鹿鳴的做法跟《Wallpaper Engine》中任何一個關鍵節點的操作,都是相反的。
其一,高度主題化,彷彿迴歸十年前萌化主題時代。其二,傳播渠道早就打通了,官宣之前就已有B站千萬播放量視訊託底。其三,純BGC(品牌生產內容),到目前為止只有米哈遊在生產內容,使用者即便UGC,也進不到軟體的內環。
所以現在除了吸引到LOP這個結果以外,鹿鳴的「桌布軟體」屬性更像是外包裝,《人工桌面》更像是鹿鳴本身的衍生品。
靠「Vup」掙不了錢
鹿鳴是一名虛擬up主(Vup)。Vup是模仿了Vtuber的本土產物,那鹿鳴的商業邏輯會是Vtuber那一套嗎?不會,對米哈遊而言,這套模式不掙錢。
可能有人會覺得我在瞎說,Vtuber其實很掙錢。Vtuber確實越來越掙錢了,我在18年底和20年初的兩篇文章裡,也分析過這個領域的走勢。國內早期的機會點是地道內容的引進,這被B站抓到了;第二個機會點是產業鏈規範化和量產,這被已經退出國內市場的hololive初步驗證過了。
而且今年Vtuber的熱度在B站幾乎翻了10倍,早先星街彗星的「千艦霸榜」,現在已經演變成緋赤艾莉歐「萬艦傳說」(艦長數峰值為9400+)。如今熱度開始消退,緋赤艾莉歐的艦隊跳水半數以上,還剩下4000多人,但仍然君臨B站艦船榜榜首。
據B站UP主MiracleXYZ以多個三方平臺的資料統計,在剛結束的11月,緋赤艾莉歐在B站的SC(Super Chat醒目留言)收入,即便環比打了五折還是排在全球第一,達到單人月流水118萬元的規模。
B站MiracleXYZ;資料出處:Playboard + DarkFlame + TwitchStats
這個資料對平臺來說很香,對主播個人來說卻不太靠得住。對於B站、油管這樣的平臺,大盤收益是可觀的。11月B站SC流水達到1.68億日元(約1000萬元)一年下來也有小1億的總流水,排除分成基本是純賺,足以成為財報裡有分量的一部分。
B站MiracleXYZ;資料出處:Playboard + DarkFlame + TwitchStats
SC收益中,平臺會分掉不小的一部分,加上主播所在經濟公司的分成,最後能到Vtuber手裡的數額,並沒有資料上那麼亮眼。而且整個市場的大盤太小了,11月全球SC流水只有5.2億日元(約3200萬元),而虛擬主播數量早已上萬人。
說白了,虛擬主播跟遊戲CP差不多。各位可以閉上眼睛,想象一下「上萬家CP瓜分3200萬月流水」的場面。所以很多Vtuber做商業化,靠的是線下活動、周邊,靠單價更高的商品吃粉絲飯。然而這條路門檻高,來得慢,環節把控不到位還容易掉粉絲力,甚至被衝,並不好走。
在國內虛擬主播市場裡,鹿鳴的身份也是CP,這個立場已經決定了它很難在第一時間拿到最大頭的收益,再考慮研發的投入(新引擎、技術試錯、量產指標)、排除特殊市場因素(疫情、衝蝗戰爭),Vtuber這套商業模式,幾乎無法讓鹿鳴自給自足地運轉起來。
還有什麼商業邏輯?
又不是單純的桌布軟體,短期也不用看Vup路線,那鹿鳴難道就是米哈遊技術宅心癢癢做著玩,單純給遊戲產品做技術試錯的嗎?
按照大偉哥在UOD上的分享,早期這個專案的想法是做二次元風格的虛擬角色;做的過程中探索了渲染管線的優化、探索了能力邊界擴充套件的可能性;未來是產能的提升、應用範疇(直播、遊戲)的擴寬。這些基本是技術層面的設想。
但在我看來,這背後最根本的目的還是「提前搶使用者」。
米哈遊系產品中透露著一股非常強烈的,「急於建立新使用者獲取途徑」的意圖。崩二到崩三,是垂類二次元向大品類ACT的跨步;崩三到原神,是國內市場向國外市場,甚至多平臺的一次性擴張。鹿鳴則是由核心向二次元,向日常觀賞性軟體、短視訊等泛市場和下沉市場的滲透。
和所有二次元廠商不同,米哈遊所處的市場位置決定了,他不能慢下來,否則就可能被超過。同時,他面對的問題也和其他二次元廠商不同,他們的產品已經吃透了二次元圈內能吃下的使用者,而不買賬的人,短期內也不會轉變選擇。所以別人在向內深挖找機會,米哈遊是向外擴張找新增。
鹿鳴的第一步和第二步,即虛擬角色+桌布軟體,都是在搶佔使用者注意力方面非常狠的招。
鹿鳴的人設風格並非傳統二次元,而是更偏暖暖系的,被國內大眾使用者更熟知的方向。虛擬角色的定位,可以在這個時代,比真人明星更細緻地嵌入使用者認知中。此外,桌布作為一個「使用者開啟終端在第一時間就會見到」的內容,能更自然和深入地改變使用者潛意識。
講人話就是,下面是我這個月的電腦桌面和手機桌布,懂的人大概知道我是什麼程度和癖好的宅人。
如果我下個月換成鹿鳴版,我的屬性和癖好一定發生了巨大的反向變化。我的注意力若被長期搶佔,那我不是愛上鹿鳴,就是被米哈遊套牢了。
而且需要注意的是,鹿鳴背後是米哈遊最擅長的「先技術後內容」打法。遊戲圈這5年來,大家已經領教過了,虛擬偶像圈真正跑起來才2年,米哈遊現在拿鹿鳴入局,無異於在鳥槍面前耍大炮。我擔心大家忘了技術碾壓帶來的影響,特地貼一張我「今天」和群友的聊天截圖,原汁原味。
現在鹿鳴唯一欠缺的內容部分,在拿到市場話語權之後,米哈遊還有很多方式方法可以填補起來,這也被其以往遊戲驗證過了,這裡不做展開。
鹿鳴在藏了米哈遊名字(斷開主動引導自家粉絲互通)的前提下,半年做出1000萬播放的B站視訊,吸粉近120萬;抖音播放超1600萬,僅僅是發了10來個短視訊。足以見得,這套組合拳對圈內外使用者的吸引力有多強(越外圍衰減越快,所以看得出來他們很在意內容鋪量)。
拿到新使用者之後能做什麼?
這個問題的答案很明顯了。和大多數研發型公司一樣,米哈遊沒有屬於自己的、可以觸達全平臺的、兼具二次元調性的宣發載體,去幫他實現更有效、更深入的,使用者引流、分流和銜接。
比如很多直播要靠大偉哥親自出面,夠場面卻不夠靈活;大量Vtuber在接《原神》的商單,但太雜太散,官方鮮有可以下場互動的角色。米哈遊之前的人設是悶頭技術宅,如果要跟玩家交心改印象,總不能讓大偉哥天天嘮嗑哄觀眾吧?
但是這些都可以用完全體版的鹿鳴代替。
理想情況下,就好比一個專屬的AI醬老大,只為米哈遊提供有趣的、高質量的、僅以米哈遊系產品為素材的直播視訊和娛樂等內容。有事沒事打打自家遊戲、跟玩家聊聊天、介紹介紹周邊,發發福利,或者推薦下公司的新作。
可想而知,使用者和米哈遊之間的關係,會比現在絲滑得太多,對他們宣發、運營上起到的幫助,恐怕比單純的技術點更實在(木桶理論)。
當然這只是個極端理想化的情況,短期內很難一步到位。而且V圈今年的亂象簡直令人歎為觀止,規範化、藝人培訓、內容準則、工作原則、人才培養、內部管理、價值觀,包含線上線下,就連賣給使用者的產品的質量,「統統有坑」。米哈遊能不能hold住,恐怕全看自己的造化了。
不過,拋開米哈遊和鹿鳴這些個體來看,如今V圈、二圈、遊戲圈之間確實交集越來越強,但商業線上的隔閡依然很嚴重。所以現在缺少的,是一個有統籌能力的載體,去把幾種不同的業務收在同一主體和原則之下運作,而非單純靠錢從上至下地推動。
這聽起來像是要一口氣吃成個胖子,但真吃下了一定會很香,不是嗎?
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6We73QPyZy4Z6P5ABbm97A
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