意外!五月天“假唱”,一遊戲受益?背後:米哈遊、騰訊、網易都在這卷!
沸沸揚揚的“五月天疑似假唱風波”,正在平息。
回顧這次可謂今年娛樂圈最大範圍、最久熱度的“假唱風波”,我們發現一個有趣的現象:《王者榮耀》《人魚之歌》因“10拍E6”意外又收穫了一波流量。
除了騰訊,同在11月,同為頂級遊戲廠商,米哈遊的《原神》釋出了被稱為“水神劈觀”的《輕漣》,《逆水寒》手遊則發了《龍吟》推廣曲。
——近期,遊戲+音樂頗為熱鬧。
以小見大,DataEye研究院就來聊聊遊戲音樂內容的利弊,聊聊“假唱風波”與遊戲品牌內容營銷的關聯,以及這波輿情公關,對遊戲行業的啟示。
一、“五月天假唱風波”,《人魚之歌》因“E6”又火了
說起來還挺莫名其妙,有點離譜的圖片。
針對up主質疑五月天上海演唱會假唱,12月6日晚,五月天阿信髮長文正面回應假唱爭議,自稱“唱10拍E6的高音”引發全網群嘲。
全網大量創作者吐槽阿信的“10拍E6高音”水分太大。順帶著,科普E6到底有多高的影片也不斷湧現。
大量創作者們剪入《人魚之歌》(《王者榮耀》朵莉亞&海諾CP曲,其中有AI合成了E6高音)以及張靚穎、迪瑪希、黃綺珊、黃霄雲等歌手的現場高音片段,來科普E6的音到底有多高,進而質疑阿信的說法。
於是乎,11月3號釋出的《人魚之歌》,一個月後的12月初,再一次出現在人們的視野,順帶著連黃霄雲高音翻唱的影片,都又翻紅了。B站還有“10拍E6,朵莉亞詳細教學”的說法......
數說故事為我們提供了相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智慧應用提供商,構建了從資料收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料獲取與分析平臺——數說聚合。
資料顯示:10月至12月8號下午2點,關鍵詞“人魚之歌”全網總互動量1923.14萬。其中評論量資料方面,12月7日再次出現一小波高峰,主要集中於短影片。
同期,“10拍E6”全網總互動量255.5萬。其中評論量資料方面,12月6、7日接連兩次出現高峰。從微博微信火到短影片。
《王者榮耀》估計怎麼也沒想到:用AI合成的《人魚之歌》,竟莫名其妙地捲入了這場輿論風波,而且成了評定一位48歲歌手高音的試金石。
這其實也為遊戲做音樂、內容帶來一個啟示:再好的內容,都需要一個強記憶點、顯著標籤——AI、高音正是《人魚之歌》的記憶點和標籤。這也讓網友想起五月天“E6”的梗時,會再一次觀看、引用、評論這首歌。
二、騰訊、網易、米哈遊遊戲音樂傳播資料如何?
除了騰訊,同在11月,同為頂級遊戲廠商,米哈遊的《原神》釋出了EP《輕漣》,而網易《逆水寒》手遊則發了《龍吟》推廣曲。
頭部遊戲廠商做內容並不稀奇,但三家大廠,不約而同集中在11月卷高品質音樂,也還挺值得聊聊的。
1、先看傳播資料
根據DataEye研究院進一步統計:米哈遊《輕漣》釋出後30天國內全網總互動量(贊、轉、評、收藏等)1037.4萬,騰訊《人魚之歌》為1831.8萬(未計入“E6”帶來的增量),網易《龍吟》為1327.9萬。
作為遊戲+音樂的巔峰和標杆,《神女劈觀》2022年1月5日釋出,釋出後30天國內全網總互動量5234.5萬。具體互動量構成如下:
也就是說,只看國內互動量,王者榮耀的《人魚之歌》和原神的《輕漣》,都是《神女劈觀》約五分之一至三分之一的量級——這已經不低了,都是國內遊戲行業現象級、出圈的頂級案例。
2、再以營銷視角看待
從品牌傳播的角度看,音樂作為遊戲中伴隨場景、角色、劇情的重要元素,傳遞了重要的情感連結。是企業—產品—受眾之間的情感橋樑。而企業能做出優質音樂內容,本質是提供感動、熱愛等情緒價值,對企業品牌也有極大助力(具體如何起作用,下文會詳述)。
嚴格來說,在米哈遊之前,國內遊戲企業能算得上“有品牌”的,沒幾家。品牌形象普遍較好,個人認為就壓根沒有......
“____出品,必屬精品”的空,一直以來是填不進任何國內廠商的(一些小賽道或者獨立遊戲可能算)。
如果對比海外大廠,如早年的暴雪、任天堂、育碧等等,國內幾乎沒有一個品牌形象普遍較好的遊戲大廠——騰訊、網易、三七在遊戲行業的品牌形象,emmm你懂。
米哈遊的連續性成功,才改變了這一點。我們會發現,《崩鐵》在三測階段的充值就“爆了”,同時,《原神》後每一款新品都被無條件熱愛、期待、熱議——這是基於玩家產生“米哈遊的產品,肯定不錯”的信任(當然,早期米哈遊爭議也很大,是這幾年慢慢改善了)。
放眼國內,因為企業品牌而讓玩家無條件信任、期待甚至形成粉絲群體的,恐怕也沒有幾家。這就是持續產出優質內容、持續維護口碑的力量。
從獲量效果的角度看,音樂主導的創意,過去一直不是營銷廣告的主角。一是因為網路廣告的廣告位,很多是無聲的位置(典型如微信)。
二是,即使是像抖音這樣的有聲環境,根據DataEye研究院的觀察,音樂向創意獲量能力大多也比較一般。核心問題,是效果廣告還是以前3秒的畫面刺激為主,音樂再好聽也很難3秒抓耳。更何況,受眾的音樂喜好往往差異很大,很難一首音樂刺穿所有圈層。
不過今年,特別是下半年,騰訊、米哈遊陸續有一些說唱類、潮流音樂向的爆款創意跑出,不知道能否改變這一情況。比如↓
總的來說,音樂營銷,更多是在維繫、連結已有使用者,為他們提供遊戲以外的“增值服務”。對於獲量、拉新來說,音樂營銷不是主角。
三、遊戲音樂營銷成“奢侈品”:內容好、成本高、爆款難
不論是國內還是海外,《神女劈觀》恐怕遠超任何國產遊戲音樂。
強大如米哈遊,也沒能再現《神女劈觀》神話(更何況這次《輕漣》推廣資源遠超《神女劈觀》)。
可見,內容好,傳播營銷不一定就成正比。但就音樂性、藝術性、突破性、營銷能力乃至創作效率來說,個人認為《輕漣》都更成熟、更完整。
這就延伸出一個問題:內容、營銷二者之間的錯位。
遊戲做內容,典型如音樂內容,圍繞的是遊戲人物、劇情本身,是向內追求藝術上的極致;
而遊戲做營銷,典型如品牌營銷,圍繞的是受眾的感知、行為,是向外改變受眾行為態度。
兩者當然有可能統一。感動人心的內容,可能改變受眾行為(下載遊戲,或者傳播遊戲口碑),也就成了成功的營銷。
但也可能分離。比如:一種典型情況是,音樂只是受眾聽感上娛樂享受,享受了音樂也不一定玩遊戲(畢竟這是兩類不同的決策)。另一種典型情況是,曲高和寡或者受眾不喜歡這類風格、或聽不懂或沒打動他們,就沒傳播。
DataEye研究院認為:一次好的內容營銷,需要能影響受眾行為,即購買/充值,或者自發傳播(口碑)。顯然,音樂營銷,不一定能實現。
音樂,作為營銷活動,存在巨大不確定性。導致當下一大現象:遊戲做音樂“內容好、成本高、爆款難”、“好音樂,還不如知名歌手代言來的直接”。
好音樂≠好營銷。
而在降本增效的態勢下,這一特點也就導致了只有頭部大廠願意做音樂內容——音樂營銷,似乎更像是藝術品、奢侈品,是信仰。
但以上,只是從產品營銷、專案組KPI的視角看待遊戲音樂內容。
如果從更高層級——企業品牌、企業口碑的視角出發:音樂內容,是在為“企業品牌”這個賬戶裡“存錢”,就很有必要。
四、“五月天假唱風波”與遊戲內容/品牌
品牌=賬戶。
品牌和賬戶一樣,都得往裡“存錢”,賬戶裡面一定要有餘額、有存款。
這裡的“錢/款”,其實就是使用者的心智、記憶、信任、口碑、情感等等。
所謂“存錢”,其實就是做品牌、做內容、積累口碑、構建信任;
所謂“取款”,其實就是在危機公關時刻,獲取使用者的寬容,留住使用者。
品牌和銀行賬戶一樣,如果不存錢,只取款,甚至透資,同樣會被“登出”,也就是被使用者遺忘、漠視、厭惡。
1、從品牌賬戶理論出發,看遊戲做音樂、做內容:
站在企業品牌的視角,不論是音樂內容,還是PGC、UGC內容,亦或是其它各類的品牌營銷、內容營銷,本質上是為品牌這個賬戶裡“存款”。
恰恰是因為音樂內容相對“內容好、成本高、爆款難、不確定性大”、做的企業少,頭部企業做才越有優勢——別人不這麼存,內容稀缺,而騰訊、網易、米哈遊卻可以。
使用者會感受到真摯誠意:即使面臨“成本高、爆款難、不確定性大”,但這些企業依然願意不計ROI地製作內容。受眾會感知到:看來這家企業、這款遊戲有品質、有能力、有誠意
2、從品牌賬戶理論出發,看“五月天假唱風波”:
為什麼疑似假唱,引發如此規模的輿情?核心原因是:五月天一直在“透資”自己的品牌口碑,粉絲以為他們一直在“存錢”,沒想到他們卻在偷偷“取款”,讓粉絲感覺到了欺騙、背叛。
為什麼媒體和輿論,對五月天的宣告回應不買賬?核心原因是:網上已經遍佈其假唱影片,五月天仍然無視使用者、罔顧事實。這是一種“我品牌賬戶有錢,隨便你們質疑”的傲慢。
其實,五月天,作為一個積累了26年的品牌,承認“半開麥”、“墊音”並不丟人,畢竟主唱都48歲了。考慮到26年的品牌賬戶積累,誠意道歉、誠懇溝通,歌迷會原諒的。
帕瓦羅蒂的“絕唱”還是假唱呢,也不影響他的偉大(他在2006年被查出患有胰腺癌,當時正值2006年義大利都靈冬奧會開幕在即,帕瓦羅蒂擔任主唱嘉賓,最終只能無奈假唱)。
品牌,賬戶存的款足夠多了,即使發生輿論危機,只要不是涉及大是大非的立場問題,誠意道歉、誠懇溝通,使用者也會考慮到品牌此前建立的口碑、情感、信任,而同情原諒。
五月天並不太懂“品牌賬戶”的思維。也體現出背後企業在品牌公關方面的不成熟、沒誠意。
他們像處於48歲高齡的青春期:就算全世界與我作對,我也要保持自己的倔強!“我就是沒錯,你們都不懂我,全世界都誤解我”。
這種姿態,是不相信品牌、不相信歌迷。
回到遊戲行業,忽略品牌/內容,罔顧使用者情感、盯著ROI、KPI的情況,其實也頗嚴重。行業的不確定性,讓從業者過於依賴資料:效果廣告成為營銷主流,ROI與KPI繫結,且考核週期過短,“量化營銷”的思維延伸至做品牌、做內容——這是被資料綁架了。
建設品牌、構築口碑,是長期目的。
效果廣告ROI、企業績效管理,只是手段工具。一些資料實現得越好、管的越緊,越難產生品牌口碑。
效果短視、品牌遠視。
千萬別把手段當目的,千萬以短視看品牌!
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rNVYP22DuNoCDdU2F9P1Sg
回顧這次可謂今年娛樂圈最大範圍、最久熱度的“假唱風波”,我們發現一個有趣的現象:《王者榮耀》《人魚之歌》因“10拍E6”意外又收穫了一波流量。
除了騰訊,同在11月,同為頂級遊戲廠商,米哈遊的《原神》釋出了被稱為“水神劈觀”的《輕漣》,《逆水寒》手遊則發了《龍吟》推廣曲。
——近期,遊戲+音樂頗為熱鬧。
以小見大,DataEye研究院就來聊聊遊戲音樂內容的利弊,聊聊“假唱風波”與遊戲品牌內容營銷的關聯,以及這波輿情公關,對遊戲行業的啟示。
一、“五月天假唱風波”,《人魚之歌》因“E6”又火了
說起來還挺莫名其妙,有點離譜的圖片。
針對up主質疑五月天上海演唱會假唱,12月6日晚,五月天阿信髮長文正面回應假唱爭議,自稱“唱10拍E6的高音”引發全網群嘲。
全網大量創作者吐槽阿信的“10拍E6高音”水分太大。順帶著,科普E6到底有多高的影片也不斷湧現。
大量創作者們剪入《人魚之歌》(《王者榮耀》朵莉亞&海諾CP曲,其中有AI合成了E6高音)以及張靚穎、迪瑪希、黃綺珊、黃霄雲等歌手的現場高音片段,來科普E6的音到底有多高,進而質疑阿信的說法。
抖音#10拍e6話題,最熱第二個即《人魚之歌》
B站#10拍E6搜尋結果,朵莉亞、黃霄雲是高頻元素
於是乎,11月3號釋出的《人魚之歌》,一個月後的12月初,再一次出現在人們的視野,順帶著連黃霄雲高音翻唱的影片,都又翻紅了。B站還有“10拍E6,朵莉亞詳細教學”的說法......
數說故事為我們提供了相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智慧應用提供商,構建了從資料收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料獲取與分析平臺——數說聚合。
資料顯示:10月至12月8號下午2點,關鍵詞“人魚之歌”全網總互動量1923.14萬。其中評論量資料方面,12月7日再次出現一小波高峰,主要集中於短影片。
同期,“10拍E6”全網總互動量255.5萬。其中評論量資料方面,12月6、7日接連兩次出現高峰。從微博微信火到短影片。
《王者榮耀》估計怎麼也沒想到:用AI合成的《人魚之歌》,竟莫名其妙地捲入了這場輿論風波,而且成了評定一位48歲歌手高音的試金石。
這其實也為遊戲做音樂、內容帶來一個啟示:再好的內容,都需要一個強記憶點、顯著標籤——AI、高音正是《人魚之歌》的記憶點和標籤。這也讓網友想起五月天“E6”的梗時,會再一次觀看、引用、評論這首歌。
二、騰訊、網易、米哈遊遊戲音樂傳播資料如何?
除了騰訊,同在11月,同為頂級遊戲廠商,米哈遊的《原神》釋出了EP《輕漣》,而網易《逆水寒》手遊則發了《龍吟》推廣曲。
頭部遊戲廠商做內容並不稀奇,但三家大廠,不約而同集中在11月卷高品質音樂,也還挺值得聊聊的。
1、先看傳播資料
根據DataEye研究院進一步統計:米哈遊《輕漣》釋出後30天國內全網總互動量(贊、轉、評、收藏等)1037.4萬,騰訊《人魚之歌》為1831.8萬(未計入“E6”帶來的增量),網易《龍吟》為1327.9萬。
作為遊戲+音樂的巔峰和標杆,《神女劈觀》2022年1月5日釋出,釋出後30天國內全網總互動量5234.5萬。具體互動量構成如下:
也就是說,只看國內互動量,王者榮耀的《人魚之歌》和原神的《輕漣》,都是《神女劈觀》約五分之一至三分之一的量級——這已經不低了,都是國內遊戲行業現象級、出圈的頂級案例。
2、再以營銷視角看待
從品牌傳播的角度看,音樂作為遊戲中伴隨場景、角色、劇情的重要元素,傳遞了重要的情感連結。是企業—產品—受眾之間的情感橋樑。而企業能做出優質音樂內容,本質是提供感動、熱愛等情緒價值,對企業品牌也有極大助力(具體如何起作用,下文會詳述)。
嚴格來說,在米哈遊之前,國內遊戲企業能算得上“有品牌”的,沒幾家。品牌形象普遍較好,個人認為就壓根沒有......
“____出品,必屬精品”的空,一直以來是填不進任何國內廠商的(一些小賽道或者獨立遊戲可能算)。
如果對比海外大廠,如早年的暴雪、任天堂、育碧等等,國內幾乎沒有一個品牌形象普遍較好的遊戲大廠——騰訊、網易、三七在遊戲行業的品牌形象,emmm你懂。
米哈遊的連續性成功,才改變了這一點。我們會發現,《崩鐵》在三測階段的充值就“爆了”,同時,《原神》後每一款新品都被無條件熱愛、期待、熱議——這是基於玩家產生“米哈遊的產品,肯定不錯”的信任(當然,早期米哈遊爭議也很大,是這幾年慢慢改善了)。
放眼國內,因為企業品牌而讓玩家無條件信任、期待甚至形成粉絲群體的,恐怕也沒有幾家。這就是持續產出優質內容、持續維護口碑的力量。
從獲量效果的角度看,音樂主導的創意,過去一直不是營銷廣告的主角。一是因為網路廣告的廣告位,很多是無聲的位置(典型如微信)。
二是,即使是像抖音這樣的有聲環境,根據DataEye研究院的觀察,音樂向創意獲量能力大多也比較一般。核心問題,是效果廣告還是以前3秒的畫面刺激為主,音樂再好聽也很難3秒抓耳。更何況,受眾的音樂喜好往往差異很大,很難一首音樂刺穿所有圈層。
不過今年,特別是下半年,騰訊、米哈遊陸續有一些說唱類、潮流音樂向的爆款創意跑出,不知道能否改變這一情況。比如↓
總的來說,音樂營銷,更多是在維繫、連結已有使用者,為他們提供遊戲以外的“增值服務”。對於獲量、拉新來說,音樂營銷不是主角。
三、遊戲音樂營銷成“奢侈品”:內容好、成本高、爆款難
不論是國內還是海外,《神女劈觀》恐怕遠超任何國產遊戲音樂。
強大如米哈遊,也沒能再現《神女劈觀》神話(更何況這次《輕漣》推廣資源遠超《神女劈觀》)。
可見,內容好,傳播營銷不一定就成正比。但就音樂性、藝術性、突破性、營銷能力乃至創作效率來說,個人認為《輕漣》都更成熟、更完整。
這就延伸出一個問題:內容、營銷二者之間的錯位。
遊戲做內容,典型如音樂內容,圍繞的是遊戲人物、劇情本身,是向內追求藝術上的極致;
而遊戲做營銷,典型如品牌營銷,圍繞的是受眾的感知、行為,是向外改變受眾行為態度。
兩者當然有可能統一。感動人心的內容,可能改變受眾行為(下載遊戲,或者傳播遊戲口碑),也就成了成功的營銷。
但也可能分離。比如:一種典型情況是,音樂只是受眾聽感上娛樂享受,享受了音樂也不一定玩遊戲(畢竟這是兩類不同的決策)。另一種典型情況是,曲高和寡或者受眾不喜歡這類風格、或聽不懂或沒打動他們,就沒傳播。
DataEye研究院認為:一次好的內容營銷,需要能影響受眾行為,即購買/充值,或者自發傳播(口碑)。顯然,音樂營銷,不一定能實現。
音樂,作為營銷活動,存在巨大不確定性。導致當下一大現象:遊戲做音樂“內容好、成本高、爆款難”、“好音樂,還不如知名歌手代言來的直接”。
好音樂≠好營銷。
而在降本增效的態勢下,這一特點也就導致了只有頭部大廠願意做音樂內容——音樂營銷,似乎更像是藝術品、奢侈品,是信仰。
但以上,只是從產品營銷、專案組KPI的視角看待遊戲音樂內容。
如果從更高層級——企業品牌、企業口碑的視角出發:音樂內容,是在為“企業品牌”這個賬戶裡“存錢”,就很有必要。
四、“五月天假唱風波”與遊戲內容/品牌
品牌=賬戶。
品牌和賬戶一樣,都得往裡“存錢”,賬戶裡面一定要有餘額、有存款。
這裡的“錢/款”,其實就是使用者的心智、記憶、信任、口碑、情感等等。
所謂“存錢”,其實就是做品牌、做內容、積累口碑、構建信任;
所謂“取款”,其實就是在危機公關時刻,獲取使用者的寬容,留住使用者。
品牌和銀行賬戶一樣,如果不存錢,只取款,甚至透資,同樣會被“登出”,也就是被使用者遺忘、漠視、厭惡。
1、從品牌賬戶理論出發,看遊戲做音樂、做內容:
站在企業品牌的視角,不論是音樂內容,還是PGC、UGC內容,亦或是其它各類的品牌營銷、內容營銷,本質上是為品牌這個賬戶裡“存款”。
恰恰是因為音樂內容相對“內容好、成本高、爆款難、不確定性大”、做的企業少,頭部企業做才越有優勢——別人不這麼存,內容稀缺,而騰訊、網易、米哈遊卻可以。
使用者會感受到真摯誠意:即使面臨“成本高、爆款難、不確定性大”,但這些企業依然願意不計ROI地製作內容。受眾會感知到:看來這家企業、這款遊戲有品質、有能力、有誠意
2、從品牌賬戶理論出發,看“五月天假唱風波”:
為什麼疑似假唱,引發如此規模的輿情?核心原因是:五月天一直在“透資”自己的品牌口碑,粉絲以為他們一直在“存錢”,沒想到他們卻在偷偷“取款”,讓粉絲感覺到了欺騙、背叛。
為什麼媒體和輿論,對五月天的宣告回應不買賬?核心原因是:網上已經遍佈其假唱影片,五月天仍然無視使用者、罔顧事實。這是一種“我品牌賬戶有錢,隨便你們質疑”的傲慢。
其實,五月天,作為一個積累了26年的品牌,承認“半開麥”、“墊音”並不丟人,畢竟主唱都48歲了。考慮到26年的品牌賬戶積累,誠意道歉、誠懇溝通,歌迷會原諒的。
帕瓦羅蒂的“絕唱”還是假唱呢,也不影響他的偉大(他在2006年被查出患有胰腺癌,當時正值2006年義大利都靈冬奧會開幕在即,帕瓦羅蒂擔任主唱嘉賓,最終只能無奈假唱)。
品牌,賬戶存的款足夠多了,即使發生輿論危機,只要不是涉及大是大非的立場問題,誠意道歉、誠懇溝通,使用者也會考慮到品牌此前建立的口碑、情感、信任,而同情原諒。
五月天並不太懂“品牌賬戶”的思維。也體現出背後企業在品牌公關方面的不成熟、沒誠意。
他們像處於48歲高齡的青春期:就算全世界與我作對,我也要保持自己的倔強!“我就是沒錯,你們都不懂我,全世界都誤解我”。
這種姿態,是不相信品牌、不相信歌迷。
回到遊戲行業,忽略品牌/內容,罔顧使用者情感、盯著ROI、KPI的情況,其實也頗嚴重。行業的不確定性,讓從業者過於依賴資料:效果廣告成為營銷主流,ROI與KPI繫結,且考核週期過短,“量化營銷”的思維延伸至做品牌、做內容——這是被資料綁架了。
建設品牌、構築口碑,是長期目的。
效果廣告ROI、企業績效管理,只是手段工具。一些資料實現得越好、管的越緊,越難產生品牌口碑。
效果短視、品牌遠視。
千萬別把手段當目的,千萬以短視看品牌!
來源:DataEye遊戲觀察
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