疊紙新遊被米哈遊騰訊網易“圍攻”:首日iOS 500W:孤注一擲還是突破創新?
1月18日,疊紙的“戀與”系列新作《戀與深空》正式公測。
當天,微博一大早蹦出多個關於國乙的相關熱搜,不少網友調侃“0118是決戰國乙之巔”、“乙遊瘋狂星期四”、“國乙118事變”等。
騰訊的《光與夜之戀》開啟了光夜盛典;米哈遊旗下《未定事件簿》,也在同日推出了新SSR卡面;最有意思的是,網易新遊《世界之外》——原本這款遊戲定檔的公測時間是1月26日,但在1月16日,他們突然宣佈在18日開啟不限量、不刪檔測試。
視角回到《戀與深空》公測,在這場混戰中表現如何?今天,DataEye研究院詳細聊聊到底具體資料怎麼樣?營銷是怎麼做的?3D美術行得通嗎?
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&資料】
12月30日,官方宣佈達成全球預約1000萬成就。公測首日《戀與深空》iOS暢銷榜最高位於第8名;
點點資料顯示,收入方面,iOS端預估首日收入為527萬元;
下載方面,截至1月19日上午,iOS預估下載量為89萬(不含預約的自動下載);
玩家反饋方面,目前《戀與深空》的TapTap評分7.8分,評論7244條。
【DataEye研究院觀點】
iOS下載與收入成績可圈可點。這其中緣由,DataEye研究院認為有:
其一,前作口碑較好,不少玩家對續作充滿了期待。“四大國乙”中首款推出續作的產品,從2020年首爆開始,3D建模、戰鬥玩法,在當時看來頗具顛覆意味,能不能吃到螃蟹,對疊紙來說也是一場豪賭,但從目前的下載、收入情況來看,似乎有一定成績。
其二,戀愛+動作戰鬥,玩法獨特。從創新乙遊玩法的角度來說《戀與深空》無疑是走在了前列。從弱化遊戲型別性別論的刻板印象的角度來說,它也起到了一定的作用:誰說女性只能玩簡單無腦的遊戲?另類的玩法確實是一個標新立異的噱頭,但估計疊紙自己也很清楚“破圈”的難度,以及玩法對於乙女類影響的程度有限,所以玩法也只是作為次要宣傳賣點。
從營銷層面來看,《戀與深空》有怎樣的動作?我們從買量投放和社媒傳播兩個維度進行拆解。
二、買量投放
【事實&資料】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,《戀與深空》在今年十二月底才開始加大投放,日均投放影片+圖片在500左右,上線前三天,繼續加大投放力度,每日成倍遞增,上線當天大規模投放,投放素材超過1萬組。
(二)買量文案
專案組在買量文案上表現主要呈現出兩個思路:
一是透過“限定好禮”、“十連抽”、“超值福利”、“預約領取”等關鍵字,強調遊戲預約福利,屬於常見拉新套路;
二是以“三個帥老公”、“遊戲臺詞”、“遊戲場景”等遊戲內容,增強代入感;
(三)TOP30高效素材創意表現
DataEye研究院整理了《戀與深空》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,“遊戲角色/世界觀展示”和“劇情實錄”佔比較高,達77%;類UGC廣告達23%。
具體來看,類UGC素材的創作上,主要結合遊戲中男主角的性格特點、劇情,進行諧音梗,打造其專屬成語。在素材最後,透過“送十連抽”來吸引玩家。
而“遊戲角色/世界觀展示”和“劇情實錄”將重點突出放在了3D寫實風格,著重展示角色的顏值、表面材質和陰影,同時也兼顧微表情、口型、頭髮等細節,希望人物能更貼近現實。
【DataEye研究院觀點】
素材畫面重點展示3D建模技術,特別喜歡展示和主角互動。三位男主性格各異,在投放素材和遊戲中會根據不同細節,來刻畫其性格,讓角色變得更加鮮活、真實,而非僵硬、沒有靈魂的3D模型。比如身材比例、皮膚材質、口型變化和動作幅度……總而言之,讓遊戲裡的男主,變得越來越像真正的人。從taptap上玩家反饋來看,在這方面所展現出來的效果,目前還是得到了大量玩家的認同。不過反饋也並非十全十美,對於戰鬥系統、劇情,還是有許多使用者吐槽。
強調互動體驗的沉浸感、撩人感。一方面,素材重點強調允許玩家自己捏“我”的形象(可上傳照片捏臉),連聲音也能調整(也可以選擇關閉配音),在素材中著重展示“捏臉”過程,解決了女主形象與部分玩家預期不符的問題,同時能加深代入感。另一方面,素材大部分互動以第一視角展開,會讓玩家有種身臨現場的感受。
三、社媒傳播
【事實&資料】
(一)莎拉·布萊曼獻唱《戀與深空》同名主題曲
1月8日,《戀與深空》同名主題曲正式公佈,邀請知名藝術家、2008年北京奧運會主題曲演唱者:莎拉·布萊曼演繹,並針對QQ音樂平臺上線免費個性裝扮,網易雲平臺開啟樂評徵集活動,獲獎者可得周邊禮包一份。目前該歌曲已獲得3274條評論。
(二)聯動長光衛星
1月15日,專案組聯動長光衛星開啟特別企劃,填寫心動寄語,並生成專屬紀念船票。《戀與深空》同名主題曲、深空獵人們的ID資訊與心動寄語,都將隨著合作衛星一起升空。
(三)社媒平臺開啟創作者激勵計劃
1月18日遊戲上線後,DataEye研究院發現小紅書、b站開啟了創作者激勵計劃,在活動期間帶上#愛在戀與深空參與活動,可瓜分20萬好禮;同時,抖音也上線了品牌專題,帶上#戀與星空心動不止話題,即可瓜分流量池。
(四)開服抽送海島行
上線當天下午,官方釋出轉發、關注官方,抽取1人送海島行。微博釋出兩小時後,已獲得3萬+轉發,1萬+點贊。
(五)六大城市線下大屏廣告
上線當天專案組在北京、上海、深圳、成都、長沙、廈門六大城市投放上線廣告,投放時間長達一週。
(六)社媒傳播
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智慧應用提供商,構建了從資料收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料獲取與分析平臺——數說聚合。
內容條數方面:截至1月17日,國內全網內容條數約為38.8萬條,其中微博內容最多,其次是短影片和小紅書。從時間維度來看,在沒有上線前並沒有大規模預熱,在測試階段和產品上線前期呈現爆發,全網輿論達到峰值,但內容數相對較少,且主要在微博。
互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面達到了3027萬,主要集中在短影片平臺,從時間維度來看,以二測期間為主,不少玩家根據遊戲劇情進行二創,也有直接劇透劇情的,都獲得了不少點贊和粉絲互動。
【DataEye研究院觀點】
從內容數方面來看,微博是輿論主陣地。因為《戀與深空》官方推出轉發內容抽5萬元黃金活動,吸引不少使用者轉發內容參與,進而提升內容數。而短影片(主要是抖音)則是基於更多達人營銷提供內容。
從互動量(贊、轉、評、投幣等)方面來看,互動量集中在短影片平臺。專案組在二測期間多位素人的內容獲得了較高的點贊,導致相關互動量集中式爆發。
《戀與深空》在社媒營銷上高舉高打,但也樹大招風。
“內容向遊戲”做聯動,往往有兩個方向,其一是口碑向/品牌向,典型如聯動某歷史博物館、某旅遊景點、公益活動;其二是商業向/效果向,典型如聯動必勝客、麥當勞、喜茶、汽車,推出套餐、具體商品。《戀與深空》聯動長光衛星,與遊戲世界觀貼合,不會顯得刻意,對於品牌背書有一定加持作用,再加上其前期宣傳以品牌類廣告居多(如PV),以及聯動、鼓勵二創的種種打法,可見較為重視品牌口碑。
但衛星上天,已經有不少遊戲做過,《戀與深空》再來,有些沒新意。可以說《戀與深空》在營銷方面,全套而常規,產品、資本驅動而非創意驅動。
大手筆,全渠道營銷,樹大招風。《戀與深空》一測二測期間便多次登上微博熱搜,上線當天線上線下齊發力,各個平臺進行大量級社媒營銷,包括平臺品牌廣告、品牌專題、上線激勵機會、營銷活動(預約獎勵、兌換碼、互助獎勵)等內容式宣傳等。
整體來看,《戀與深空》在營銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,透過買量和對口聯動來獲量,這些聯動不僅與劇情、遊戲世界觀對口,更是對遊戲的特色和玩家群體進行了精準的定位。另一方面的營銷費用,用於社媒平臺營銷動作和線下廣告,期望透過使用者參與活動,釋出UGC內容去擴大目標使用者圈層,轉化潛在使用者。
但如開頭所言,騰訊、網易、米哈遊女性向,紛紛在18號節點有大動作。可見疊紙新遊樹大招風,3D+動作+高舉高打營銷,噱頭足、吸睛強。
四、女性向走向“突破性創新”?
在傳統認知中,女性向遊戲往往以美術和敘事取勝,產品的技術力不那麼關鍵。但隨著女性向產品的同質化愈發嚴重,透過拔高技術表現來提升產品競爭力,已經被一些廠商選為新的突圍路徑。DataEye研究院關注到各大廠商根據審美、技術、玩法、營銷等等方面,來及時適應玩家群體在需求、口味和觀念上的轉變與分化。
女性向手遊,或將迎來一場“新的革命”,需要“突破性創新”來為市場注入活力。“突破性創新”分兩條路:技術、模式。
1、技術方面,去年祖龍的《以閃亮之名》卷技術力、主打高自由度選擇在3D技術上發力,有UE4引擎做底層支撐的基礎上,從捏臉系統、服裝種類,到布料的材質表現,玩家可自訂的打版設計。
靈犀互娛的《代號:鳶》、B站的《搖光錄:亂世公主》Live2D技術上做了更深入的發掘,不僅是傳統的頭髮、肢體動作還是少見的眼球移動,視覺效果都相當自然,人物說話時的嘴型也能適配語音。
2、模式方面,近期上線的友誼時光的《浮生憶玲瓏》深度繫結真人明星,“古風甜寵探案”再將休閒玩法融合,在玩法、營銷模式上做創新。
再回到《戀與深空》被疊紙定義為“次世代3D動作”遊戲,顯然是重技術。從女性向市場的角度來看,沒有前例。
還有即將上線的網易的《世界之外》,主打“無限流+言情”的罕見風格被稱為一款“不走尋常路”的遊戲——又是重模式。
回顧過去兩年的市場狀況和新品趨勢,可以發現女性向遊戲,過去“傳統模式+微創新/小最佳化”的模式,好像行不通了。
今年的新作,都在技術或者模式上都有創新。玩法上則都選擇了做加法,甚至挑戰了女性向遊戲未曾有過的型別。
女性向產品的內容愈發多樣化,玩家群體的口味也在快速迭代,差異性越來越顯著。不少廠商意識到,真正的實力,玩家看的到。也只有卷創新,才能讓使用者獲得更好的遊戲體驗,才能有百花齊放的精品遊戲。
女性遊戲賽道究竟誰會笑到最後,這還得時間和技術來驗證。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ixk9DNupva97OHWNnNo40w
當天,微博一大早蹦出多個關於國乙的相關熱搜,不少網友調侃“0118是決戰國乙之巔”、“乙遊瘋狂星期四”、“國乙118事變”等。
騰訊的《光與夜之戀》開啟了光夜盛典;米哈遊旗下《未定事件簿》,也在同日推出了新SSR卡面;最有意思的是,網易新遊《世界之外》——原本這款遊戲定檔的公測時間是1月26日,但在1月16日,他們突然宣佈在18日開啟不限量、不刪檔測試。
視角回到《戀與深空》公測,在這場混戰中表現如何?今天,DataEye研究院詳細聊聊到底具體資料怎麼樣?營銷是怎麼做的?3D美術行得通嗎?
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&資料】
12月30日,官方宣佈達成全球預約1000萬成就。公測首日《戀與深空》iOS暢銷榜最高位於第8名;
點點資料顯示,收入方面,iOS端預估首日收入為527萬元;
下載方面,截至1月19日上午,iOS預估下載量為89萬(不含預約的自動下載);
玩家反饋方面,目前《戀與深空》的TapTap評分7.8分,評論7244條。
【DataEye研究院觀點】
iOS下載與收入成績可圈可點。這其中緣由,DataEye研究院認為有:
其一,前作口碑較好,不少玩家對續作充滿了期待。“四大國乙”中首款推出續作的產品,從2020年首爆開始,3D建模、戰鬥玩法,在當時看來頗具顛覆意味,能不能吃到螃蟹,對疊紙來說也是一場豪賭,但從目前的下載、收入情況來看,似乎有一定成績。
其二,戀愛+動作戰鬥,玩法獨特。從創新乙遊玩法的角度來說《戀與深空》無疑是走在了前列。從弱化遊戲型別性別論的刻板印象的角度來說,它也起到了一定的作用:誰說女性只能玩簡單無腦的遊戲?另類的玩法確實是一個標新立異的噱頭,但估計疊紙自己也很清楚“破圈”的難度,以及玩法對於乙女類影響的程度有限,所以玩法也只是作為次要宣傳賣點。
從營銷層面來看,《戀與深空》有怎樣的動作?我們從買量投放和社媒傳播兩個維度進行拆解。
二、買量投放
【事實&資料】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,《戀與深空》在今年十二月底才開始加大投放,日均投放影片+圖片在500左右,上線前三天,繼續加大投放力度,每日成倍遞增,上線當天大規模投放,投放素材超過1萬組。
(二)買量文案
專案組在買量文案上表現主要呈現出兩個思路:
一是透過“限定好禮”、“十連抽”、“超值福利”、“預約領取”等關鍵字,強調遊戲預約福利,屬於常見拉新套路;
二是以“三個帥老公”、“遊戲臺詞”、“遊戲場景”等遊戲內容,增強代入感;
(三)TOP30高效素材創意表現
DataEye研究院整理了《戀與深空》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,“遊戲角色/世界觀展示”和“劇情實錄”佔比較高,達77%;類UGC廣告達23%。
具體來看,類UGC素材的創作上,主要結合遊戲中男主角的性格特點、劇情,進行諧音梗,打造其專屬成語。在素材最後,透過“送十連抽”來吸引玩家。
而“遊戲角色/世界觀展示”和“劇情實錄”將重點突出放在了3D寫實風格,著重展示角色的顏值、表面材質和陰影,同時也兼顧微表情、口型、頭髮等細節,希望人物能更貼近現實。
【DataEye研究院觀點】
素材畫面重點展示3D建模技術,特別喜歡展示和主角互動。三位男主性格各異,在投放素材和遊戲中會根據不同細節,來刻畫其性格,讓角色變得更加鮮活、真實,而非僵硬、沒有靈魂的3D模型。比如身材比例、皮膚材質、口型變化和動作幅度……總而言之,讓遊戲裡的男主,變得越來越像真正的人。從taptap上玩家反饋來看,在這方面所展現出來的效果,目前還是得到了大量玩家的認同。不過反饋也並非十全十美,對於戰鬥系統、劇情,還是有許多使用者吐槽。
強調互動體驗的沉浸感、撩人感。一方面,素材重點強調允許玩家自己捏“我”的形象(可上傳照片捏臉),連聲音也能調整(也可以選擇關閉配音),在素材中著重展示“捏臉”過程,解決了女主形象與部分玩家預期不符的問題,同時能加深代入感。另一方面,素材大部分互動以第一視角展開,會讓玩家有種身臨現場的感受。
三、社媒傳播
【事實&資料】
(一)莎拉·布萊曼獻唱《戀與深空》同名主題曲
1月8日,《戀與深空》同名主題曲正式公佈,邀請知名藝術家、2008年北京奧運會主題曲演唱者:莎拉·布萊曼演繹,並針對QQ音樂平臺上線免費個性裝扮,網易雲平臺開啟樂評徵集活動,獲獎者可得周邊禮包一份。目前該歌曲已獲得3274條評論。
(二)聯動長光衛星
1月15日,專案組聯動長光衛星開啟特別企劃,填寫心動寄語,並生成專屬紀念船票。《戀與深空》同名主題曲、深空獵人們的ID資訊與心動寄語,都將隨著合作衛星一起升空。
(三)社媒平臺開啟創作者激勵計劃
1月18日遊戲上線後,DataEye研究院發現小紅書、b站開啟了創作者激勵計劃,在活動期間帶上#愛在戀與深空參與活動,可瓜分20萬好禮;同時,抖音也上線了品牌專題,帶上#戀與星空心動不止話題,即可瓜分流量池。
(四)開服抽送海島行
上線當天下午,官方釋出轉發、關注官方,抽取1人送海島行。微博釋出兩小時後,已獲得3萬+轉發,1萬+點贊。
(五)六大城市線下大屏廣告
上線當天專案組在北京、上海、深圳、成都、長沙、廈門六大城市投放上線廣告,投放時間長達一週。
(六)社媒傳播
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智慧應用提供商,構建了從資料收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料獲取與分析平臺——數說聚合。
內容條數方面:截至1月17日,國內全網內容條數約為38.8萬條,其中微博內容最多,其次是短影片和小紅書。從時間維度來看,在沒有上線前並沒有大規模預熱,在測試階段和產品上線前期呈現爆發,全網輿論達到峰值,但內容數相對較少,且主要在微博。
互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面達到了3027萬,主要集中在短影片平臺,從時間維度來看,以二測期間為主,不少玩家根據遊戲劇情進行二創,也有直接劇透劇情的,都獲得了不少點贊和粉絲互動。
【DataEye研究院觀點】
從內容數方面來看,微博是輿論主陣地。因為《戀與深空》官方推出轉發內容抽5萬元黃金活動,吸引不少使用者轉發內容參與,進而提升內容數。而短影片(主要是抖音)則是基於更多達人營銷提供內容。
從互動量(贊、轉、評、投幣等)方面來看,互動量集中在短影片平臺。專案組在二測期間多位素人的內容獲得了較高的點贊,導致相關互動量集中式爆發。
《戀與深空》在社媒營銷上高舉高打,但也樹大招風。
“內容向遊戲”做聯動,往往有兩個方向,其一是口碑向/品牌向,典型如聯動某歷史博物館、某旅遊景點、公益活動;其二是商業向/效果向,典型如聯動必勝客、麥當勞、喜茶、汽車,推出套餐、具體商品。《戀與深空》聯動長光衛星,與遊戲世界觀貼合,不會顯得刻意,對於品牌背書有一定加持作用,再加上其前期宣傳以品牌類廣告居多(如PV),以及聯動、鼓勵二創的種種打法,可見較為重視品牌口碑。
但衛星上天,已經有不少遊戲做過,《戀與深空》再來,有些沒新意。可以說《戀與深空》在營銷方面,全套而常規,產品、資本驅動而非創意驅動。
大手筆,全渠道營銷,樹大招風。《戀與深空》一測二測期間便多次登上微博熱搜,上線當天線上線下齊發力,各個平臺進行大量級社媒營銷,包括平臺品牌廣告、品牌專題、上線激勵機會、營銷活動(預約獎勵、兌換碼、互助獎勵)等內容式宣傳等。
整體來看,《戀與深空》在營銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,透過買量和對口聯動來獲量,這些聯動不僅與劇情、遊戲世界觀對口,更是對遊戲的特色和玩家群體進行了精準的定位。另一方面的營銷費用,用於社媒平臺營銷動作和線下廣告,期望透過使用者參與活動,釋出UGC內容去擴大目標使用者圈層,轉化潛在使用者。
但如開頭所言,騰訊、網易、米哈遊女性向,紛紛在18號節點有大動作。可見疊紙新遊樹大招風,3D+動作+高舉高打營銷,噱頭足、吸睛強。
四、女性向走向“突破性創新”?
在傳統認知中,女性向遊戲往往以美術和敘事取勝,產品的技術力不那麼關鍵。但隨著女性向產品的同質化愈發嚴重,透過拔高技術表現來提升產品競爭力,已經被一些廠商選為新的突圍路徑。DataEye研究院關注到各大廠商根據審美、技術、玩法、營銷等等方面,來及時適應玩家群體在需求、口味和觀念上的轉變與分化。
女性向手遊,或將迎來一場“新的革命”,需要“突破性創新”來為市場注入活力。“突破性創新”分兩條路:技術、模式。
1、技術方面,去年祖龍的《以閃亮之名》卷技術力、主打高自由度選擇在3D技術上發力,有UE4引擎做底層支撐的基礎上,從捏臉系統、服裝種類,到布料的材質表現,玩家可自訂的打版設計。
靈犀互娛的《代號:鳶》、B站的《搖光錄:亂世公主》Live2D技術上做了更深入的發掘,不僅是傳統的頭髮、肢體動作還是少見的眼球移動,視覺效果都相當自然,人物說話時的嘴型也能適配語音。
2、模式方面,近期上線的友誼時光的《浮生憶玲瓏》深度繫結真人明星,“古風甜寵探案”再將休閒玩法融合,在玩法、營銷模式上做創新。
再回到《戀與深空》被疊紙定義為“次世代3D動作”遊戲,顯然是重技術。從女性向市場的角度來看,沒有前例。
還有即將上線的網易的《世界之外》,主打“無限流+言情”的罕見風格被稱為一款“不走尋常路”的遊戲——又是重模式。
回顧過去兩年的市場狀況和新品趨勢,可以發現女性向遊戲,過去“傳統模式+微創新/小最佳化”的模式,好像行不通了。
今年的新作,都在技術或者模式上都有創新。玩法上則都選擇了做加法,甚至挑戰了女性向遊戲未曾有過的型別。
女性向產品的內容愈發多樣化,玩家群體的口味也在快速迭代,差異性越來越顯著。不少廠商意識到,真正的實力,玩家看的到。也只有卷創新,才能讓使用者獲得更好的遊戲體驗,才能有百花齊放的精品遊戲。
女性遊戲賽道究竟誰會笑到最後,這還得時間和技術來驗證。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ixk9DNupva97OHWNnNo40w
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