遊戲的型別創新是否已經停滯了,機制創新還有哪些突破空間?
圖《萊菈》
本文出自知乎問題“遊戲的型別創新是否已經停滯了,機制創新還有哪些突破空間?”趙扎克的回答
新的遊戲型別(genre)和機制創新其實是兩件事。
簡單地說,會感覺遊戲型別固化,是注意力經濟下的必然結果,而並非源於內容創新受限於形式,難於突破。
這可以類比音樂話題下的一個問題,十幾年過去了,流行歌曲還是那幾個固定的和絃進行。音樂的發展是否停滯了?所有旋律和和聲的組合是否都被窮盡了?
顯然不是。現階段內容創新最大的問題不在於形式限制,而在於在內容過剩的時代,如何觸達大眾。玩家在網上偶遇到一個新作品,只會提供 15 秒的注意力。需要讓玩家在很短的時間內產生興趣,並且花費很少的精力完成購買決策。而最容易獲得流行的,永遠都是在大眾熟悉的範圍內,並做出少量創新的作品。
技術的限制和硬體設計會限制一些想法的出現,但這絕不是遊戲型別固化的原因。相反,機制創新其實不難找。如果花時間去搜尋各種小眾遊戲節的資訊,或者在 itch 上深挖,創新的機制隨處可見。當然,大多數都是尚未成熟的機制,但並不代表它們沒有潛力。在 Getting Over It 出現之前,有多少玩家覺得帶有 Sexy Hiking 的機制遊戲,會在網際網路上像病毒一樣傳播?
不同的時代會流行不同的遊戲。在技術爆發的時代,最大程度發揮技術極限的遊戲會獲得成功;在技術停滯的時代,會是設計質量更高的遊戲更得到玩家的認可。在內容稀缺的時代,各種狂野的想法層出不窮;而在內容過剩的時代,大眾市場是“型別片”的天下。
補充簡單說說遊戲型別(genre)的本質是什麼。
Genre 常常會被認為代表了一種遊戲形式,例如 Visual Novel 表示閱讀文字和偶爾的選擇為主的玩法框架。但並不一定如此。有的時候 genre 僅僅是一個底層機制,例如以射擊為主的任何遊戲,都可以劃分到 Shooter 這個 genre 下面。有時候又是一個宏觀機制,例如大逃殺,它並不關心具體的戰鬥機制,甚至也可以沒有戰鬥。而像 RPG 這樣的概念,是一攬子機制的集合,但又沒有必須要包含哪一個特定的機制。有時候並非描述的是機制,而是動態(dynamics)或體驗特點,如 Survival Horror。休閒遊戲是對難度和體驗風格的描述,聚會遊戲是對使用者場景的描述,運動類遊戲是對被模擬的主題的描述,而教育類遊戲則是對用途的描述。
但不是所有的宏觀機制都對應一個 genre,也不是所有主題都對應一個 genre。Genre 是利用任意方面的玩法元素和資訊對遊戲進行的歸類。它既不排他又不全面。唯一的規律就是當你看到一個 genre,能想象到對應的一個玩家群體。
Genre 的本質並非是嚴謹的對於遊戲玩法本體的分類和描述,而是在宣傳語境下,面向特定目標受眾設定的一種標籤,透過對關鍵玩法特徵歸類來減少接收宣傳資訊的認知成本。
這個歸類會跟隨著市場去繼續細分下去。假設有一天,Noita 這樣的遊戲火了。出現了大量擁有相似元素的遊戲,並且佔有了一定的市場。那麼就會有人創造一個 genre 名詞來形容這類遊戲,像是 noita-like: roguelike with chemistry and physics simulation. 誰知道呢。
最後,有限的是什麼?
樂趣的型別是有限的,或者說難以突破的。在 Marc LeBlanc 的論文中,只有8類不同的樂趣(8 Kinds of Fun)。所有(傳統意義的)遊戲都是在達成其中一類或多類樂趣。實際上也許樂趣有不只這八類,但也是極為有限的。這類似於在故事創作領域只有36種情節的說法。它是與人的本質相繫結的。
原文:https://www.zhihu.com/question/4852937571/answer/44617349111
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