遊戲設計如何創新?——給玩家新的體驗
什麼是創新?
創新是一個相對概念,創新是相對市面上出現過或存在市面上的遊戲而言的,因此做創新設計的前提是對主流市場有一定的瞭解。創新設計不是簡單的規則改變,而是讓使用者的體驗產生變化。創新設計可以通過對遊戲規則,遊戲節奏,遊戲文化包裝等各個方面進行改變來達成。
很多人認為創新就是規則的修改,規則改的越多,就是創新越大。這個觀點我認為是不正確的,是否創新並不是設計者決定的,而是作為玩家感受層面決定的。文化上的創新是創新,包裝上的創新是創新,節奏上的創新也是創新,當然,核心規則改變也是創新。這裡我所強調的是,一切讓使用者有新的體驗的設計都是創新。
從反面說這個問題,有很多規則上的改變並不能產生創新體驗,甚至新增了許多系統設計也不能產生創新的體驗,問題的根本出在系統規則改了,但是玩家感受沒有變化。這裡我們詳細解釋一下,在使用者層面,你的規則對使用者並不是那麼重要,規則玩法的思考過程和表現的反饋結果才是使用者關心的根本。
如何進行創新的設計
前文我們提到了,創新是一個相對概念,因此我們需要對市場上現在的產品和過於一段時間出現的產品進行基礎的調研,尤其是在如今很多種遊戲模式已經形成定式的基礎上,我們偶爾靈光一現的某個想法和設計極有可能是市場上存在或者已經拋棄的設計。
一個遊戲產生新體驗的感覺可以是文化包裝的更新,美術風格的更換,遊戲節奏的更新,核心規則的改變,遊戲側重點的改變等。下面我們簡單介紹幾種核心的創新的方向。
文化包裝的更換:通過更換遊戲的文化包裝達到改變使用者體驗的效果,文化包裝主要是指故事背景的更換,具體工作包含任務描述更改,道具命名更改,角色更改,玩法命名和包裝更改。文化包裝可以讓玩家進入另外一個世界重新體驗遊戲內容。現在仙俠換皮遊戲用這種方式比較多。
美術風格更改:一個遊戲的美術風格更改可以帶來全新的體驗效果,比較簡單點就是寫實版更改為q版,但是美術風格細分中遠遠不是q版和寫實能夠囊括的。大家比較熟知的三國遊戲就有多個風格的版本。
數值節奏的變化:通過調整數值節奏也能夠達到體驗的本質變化。例如玩家原本升級到100級原本需要1年,現在變成了7天,體驗就發生了巨大的變化,現在的傳奇遊戲在這方面體現的尤其突出。
核心規則的修改:核心規則的修改有較大的可能性帶來體驗的本質變化,也是風險最大,難度最高的修改手法。核心規則的調整和設計我們再後面的核心玩法設計有詳細的介紹。核心規則的修改在卡牌遊戲中比較容易找出。
結構偏向更改:結構偏向改變通過多個系統的細節調整和系統構成改變達到體驗的變化。結構偏向改變可以使用的具體方向有將一個網路遊戲做成偏向社交型,偏向目標型,偏向pk型,偏向探索型等等。例如騰訊的《消消樂》就是通過延長週期,增加社交元素改變的原本的體驗。
完全獨立創新:完全獨立創新是指設計時不依託任何框架,從靈感和生活中抽取元素重頭設計一款遊戲。這種模式在早起設計出現的比較多。在遊戲發展了多年之後,直接憑空設計的遊戲已經比較少見。
以上列舉的方式方法往往不是獨立存在的,而是綜合運用的。一款遊戲的生產過程往往夾雜著諸多的思想。無論我們從哪方面考慮進行創新設計,本質上考慮使用者的體驗才是關鍵。
創新的舉例
在2012年左右出現的回合遊戲基本用的如下的戰鬥方式,參展雙方各出5個棋子,分佈在自身陣營的9個格子裡面按照速度優先順序出手進行戰鬥。
2010年12月月釋出的《傲視天地》首先採用了這種戰鬥模式,那時的核心架構還是策略類。
以下是2011年5月釋出的爆款遊戲《神仙道》的遊戲截圖。改變了文化風格,並且偏向了養成類。
2011年11月釋出的遊戲《龍將》在核心玩法上沒做多少變化,在節奏和文化包裝上做了變化。也取得了豐厚的回報。
中間幾年釋出了很多類似戰鬥模型的玩法遊戲,成功的不多。直到2014年7月釋出了對核心戰鬥進行調整的《刀塔傳奇》,個人認為當初碾壓其他遊戲成為爆款的主要原因是它改變了這個玩法的核心模式,將戰鬥過程中不可操作的模式調整成為可可以介入的模式,將回合的模式調整成為了即時的模式。
在這種模式設計的時候,據說他們也是參考了一款日本遊戲的戰鬥模式,當然這個不重要,重要的在這個過程中,大部分設計師覺得回合遊戲已經沒什麼好設計的了,模式已經很成熟了,在上面做改變可能會有風險,使用者可能不接受,這所有的考慮都有道理,但是問題在於,不做改變這些風險也是存在,同質化也是最大的風險之一。刀塔傳奇問世以後,大家又一古腦的超刀塔傳奇的模式,當然,也有部分產品因此掙了一些錢,但是終究沒有突破,
然後2016年6月再在往後的過程中,《陰陽師》橫空出世,精美的人設,大膽的採用了日本的文化背景,改造過後的戰鬥模式截圖如下:
創新設計本質上是有風險的,因為創新設計意味著面臨不確定的使用者體驗,主要是設計者自身也沒有體驗過自己的設計,只能通過想象和分析來確定設計出來的東西所面臨的使用者反饋。而自身的體驗和想象分析有又存在主觀的因素。因此在做專案的時候,若創新不能達到使用者體驗產生改變,並不推薦盲目的創新。
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作者:心靈淨化師
來源:遊戲魂(ID:youxihun2000)
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