Roguelike+RPG如何給玩家刺激的遊戲體驗? 《我功夫特牛》系統逆推
一、遊戲介紹及遊玩情況
《我功夫特牛》是一款武俠題材,火柴人畫風的休閒遊戲,玩法上筆者認為它是Roguelike+RPG組合型遊戲,即單局死亡重置+角色養成遊戲。其遊戲核心,既有戰鬥和探索的樂趣,又兼有 Roguelike 遊戲的重複可玩性和刺激的單局死亡體驗。
操作方法:通過點選左右按鈕控制人物,自動判斷攻擊敵人。
營收方式:主要依靠投放廣告+輕量級內購。
遊玩情況:體驗時間共計10天,通關第7章節,共15章節,全身裝備史詩,武器傳奇。
體驗版本:《我功夫特牛》香港版本,又名《我功夫賊溜》;客戶端版本:V0.1.33~34。
體驗裝置:蘋果8P,系統為IOS12.4。
目前市場情況:
該遊戲於19年9月份初次上架APP Store,期間經過數次測試、調優並經過一段時間的市場考驗後,筆者最近從七麥資料榜單獲取了近三個月的資料,目前IOS榜單上免費榜單,《我功夫特牛》這款產品近三個月來總體上排名前10,是近段時間來的榜單大熱常客。
粗淺分析其取得市場狀況原因:
筆者認為該產品取得如此成績,源於:產品上的經典題材再創新、玩法上的Roguelike+RPG結合、休閒遊戲的輕度玩法、頭條系矩陣的巨大流量加持。
下面,筆者將逐步逆推《我功夫特牛》的系統架構、玩法。
二、系統架構
三、閉環圖
閉環說明:
1. 首先玩家通過關卡挑戰和完成任務(單位時間內放置產生資源)來獲取資源,其次玩家消耗獲得的資源進行養成人物屬性和強化裝備,然後通過關卡提升遊戲能力,進而通關更高階別關卡,最後以此形成遊戲閉環。
2. 遊戲內則通過控制體力、關卡關數控制玩家每日可通關關卡層數,同時通過放置任務、裝備升級、技能培養、祕籍學習等控制玩家人物屬性成長節奏,通過以上方式控制資源投放從而增長遊戲壽命。
四、遊戲核心玩法
1、核心玩法
遊戲核心玩法為關卡挑戰,其包含模式為:即時戰鬥輕動作元素+Roguelike元素+RPG養成元素。輕動作元素、Roguelike元素、RPG養成元素等原有的遊戲型別集合成一種新的組合型遊戲。
2、關卡介面
3、關卡操作按鈕
1) 關卡內已學祕籍資訊按鈕:點選後可檢視關卡內已學祕籍和祕籍組合。
2) 選擇祕籍按鈕:點選後學習該祕籍。
3) 隨機重置當前可學習祕籍按鈕:點選後跳轉第三方觀看廣告。
4) 當前擊殺怪物進度條
5) 當前通關層數資訊
6) 向左方向鍵:點選后角色面向左並向左移動一個單位距離
7) 向右方向鍵:點選后角色面向右並向右移動一個單位距離
PS:戰鬥方式:角色單位時間內自動進行逐幀普攻動作,即單位時間內自動普攻。
技能釋放:依據祕籍不同,單位時間內進行自動觸發技能攻擊效果。
4、核心玩法淺析
1) 核心玩法構成圖:
2) 玩法淺析
優點:
A.操作便捷性:只保留左右方向鍵,並由操作方向鍵+自動攻擊形式,減去了通常的普攻鍵,極大的降低了玩家的操作要求。
B.打擊感:普攻4下的組成的分解打擊動作,配合著音效、受擊特效,極大的豐富了打擊效果;同時針對不同武器型別設計的普攻特效,劍刺靈動、刀砍剛猛、斧劈笨重,由此也提升了打擊的層次感。
C.隨機趣味性:抓住玩家心理,隨機觸發不同祕籍,由此帶來每局關卡的體驗不同。
D.自由選擇性:玩家可選擇不同祕籍組合,組成組合技,激發玩家策略應對,帶來不同的遊玩體驗。
E.遊戲激勵性:關卡挑戰失敗後,遊戲挫敗感激勵玩家不斷熟悉遊戲,提升遊戲能力,挑戰更高關卡,通關遊戲。
發現問題:
動作元素佔比較低,AI怪物難度太過簡易,對極限玩家的操作性考察不夠。
改進建議:
A. 後續版本加入連招考察體系,達到連招要求即贈送祕籍或保護罩道具。
B. AI怪物加入斜方向技能攻擊型別,由此考察玩家角度、距離判定能力。
C. 章節最後關卡加入BOSS,BOSS血量、護盾屬性提升,特殊技能全屏攻擊,玩家可通過此前關卡連擊數獲得保護罩等特殊道具。
五、遊戲主要系統
1. 遊戲資源種類
2. 任務系統
1) 構成圖
2) 完成條件:通過消耗時間進行放置產生資源,時間結束後,即可領取資源。
3) 獎勵翻倍條件:通過觀看視訊,完成後即可。
4) 發現問題:
以時間倒數計時為標準進行資源產出,到時間點進行收取資源該設計在實際體驗中並不友好。舉個例子:玩家在20點領取8小時任務,即完成該任務後,領取資源時間是凌晨4點,此時玩家並不可能凌晨4點起床收取資源;同時,如若22點玩遊戲時,此時並不能收取資源。故以消耗時間,到時間點進行收取資源設計並不友好。
改進方法:設定統一時間節點,設定資源產出速度,資源由累計方式產出。
細節:A. 以秒為單位,每一秒產出多少單位的資源。例如:1K/S金幣,2/S悟性
B. 統一設定一個時間段為上限,資源累積到該時間點後則不再累計產出。例如:原本5分鐘、2小時、4小時,統一改為:累計8小時內產出資源,配置資源產出速度,當到達累計滿8小時後則不再產出資源。
C. 設定可領取時間段,大於或等於該時間短後,玩家才可手動收取資源。(此設定可由客戶端定時器控制,到達時間段後出現【領取】按鈕
D. 資源產出累計滿,玩家仍需手動收取資源,收取資源後方可進行資源自動累計產出。
3. PVE系統
PVE系統構成用意分析:
1) 給予玩家長期遊戲目標,使得遊戲週期加長。
2) 提供穩定的資源獲得渠道。
3) 玩家進行階段性成長,向著更強的副本進發。
4) 是控制玩家遊戲節奏的重要手段(級別關卡、過關開放系統)。
5) 英雄榜的設計:檢驗玩家參與比武大會的成果。
A. 造成玩家間進行競爭,為了衝榜則對遊戲投入更大精力,具有競爭趣味性。
B. 在排行榜中獲得名次,滿足玩家的成就感。
C. 休閒單機遊戲里加入各個玩家排名資訊,成為玩家間的相互連結鈕釦,造成一種並不是只有我一個人玩這款遊戲的印象。
PVE系統分析:
主線關卡與比武大會分為兩大模組,其產出、消耗、規則、設計方向都各有不同。
1) 設計方向上:
A. 主線關卡是面向遊戲基礎玩法,是面向於玩家個人、單機的一個方向。
B. 比武大會則是面向遊戲的補充、高階玩法,是面向玩家群體之間,造成玩家相互競爭的一個方向。
2) 產出型別上:
A. 主線關卡產出遊戲裡通用資源,其資源產出性質是為基礎性,對角色養成起著基礎性作用。
B. 比武大會則主要產出遊戲裡高階資源【榮譽值】,該資源作用,則是用於兌換傳奇裝備碎片,故筆者認為比武大會資源產出性質是為高階性,對角色養成體現在養成的高階階段。
3) 消耗與規則上:
A. 主線關卡消耗體力值,規則上不限次數,作為基礎副本與養成角色系統掛鉤,用於考驗角色的各項屬性、成長。
B. 比武大會消耗次數,且每天限制次數,每週重置進度,角色養成屬性無法生效;這些表明比武大會是玩家熟悉遊戲後、作為遊戲中後期的一種玩法設計。該設計主要用於考驗玩家操作性、策略性、遊戲熟悉度,並在這些考驗中用作玩家之間的競爭。
C. 英雄榜的設計是也為了檢驗玩家參與比武大會的成果。
六、養成系統
1. 人物基礎屬性與特殊能力
2. 裝備系統
裝備碎片、材料掉落一覽表
裝備系統淺析:
1) 設計目的:作為RPG養成玩法的主要方式,提升人物基礎屬性,帶給玩家遊戲成就,為挑戰後面章節所作的基礎準備。
2) 作用:帶給玩家養成角色的成就感,直觀的顯示出玩家的遊戲性成果;同時用於控制遊戲節奏,保證了遊戲的成長性、可玩性。
3) 玩法分析:通過強化、分解、合成、重鑄等玩家,從而形成裝備系統產出-消耗的閉環,擴充了休閒遊戲的玩法。
4) 部位型別分析:主要分為三個型別裝備,區分的依據是以產出方式、強化材料的不同。
A. 武器產出方式是碎片合成,強化材料也是相同武器碎片,但其分為刀、劍棍、長槍、錘5種不同武器形態,其附加能力不同,帶給玩家的戰鬥體驗也不同。
B. 防具產出方式是碎片合成,強化材料也是相同防具碎片,其形態相對單一。
C. 首飾產出唯一方式則是開寶箱,不可通過其他途徑獲得,同時其強化材料為特殊也唯一,所以首飾這個裝備類似,是為策劃所特殊設計,嚴格控制其產出,這一點不知後續官方策劃會如何深挖這點。
5) 建議:可加入裝備套裝系統,不同套裝具有不同加成屬性、特殊能力效果,同時圍繞首飾這一部位產出方式做核心賣點,運用寶箱抽取首飾為產出方式,以保底、隨機等設計控制產出。
3. 技能系統
技能系統淺析:
1) 設計目的:內功設定是為了控制人物養成節奏與遊戲整體節奏,祕籍設定是為了遊戲的好玩度,依據不同祕籍的學習、組合,其產生的技能形態不同,對不同AI怪物的效果不同,極大的給玩家帶來娛樂性。
2) 分析使用場景:
a) 內功是玩家追求更高目標,包括人物屬性、章節關卡而進行的具體化體現,由通關章節解鎖更多內功即可體現。
b) 祕籍是單局內,關卡內帶來遊戲可玩性、隨機性的具體設計體現,主要發力點在單局關卡內,也是遊戲的核心玩法裡。
3) 特別設計:組合技
a) 核心點:技能間的組合形成一種新的技能,保證了玩家的樂趣性;單局內生效,隨機生成技能中自主選擇既有隨機性又保證玩家的策略性,並且為廣告盈利提供了設計點。
b) 節奏性:通關新章節後解鎖新的技能組合。
c) 可探索性:技能組合技具體由哪些技能組合,官方並無明確提示,只顯示了組合技名稱、所需技能數量,玩家需透過這些資訊去試不同技能間組合,不斷地去嘗試,這就保證了其富有探索性。
4) 改進建議:
a) 組合技間所需技能組合新增提示資訊
b) 內功前期與關卡聯絡數量適當削減,現在每一關是5數量,前期可適當削減。
4. 回收站
回收站淺析:
1) 設計目的:以遊戲產出資源為交換媒介,對遊戲內的系統玩法、角色養成、道具兌換,產出-兌換-消耗三點形成一個閉環。
2) 特點:
a) 表面為回收站,實則是遊戲內道具兌換商店,通過控制產出資源,確立玩家長期遊戲目標,每天少量隕鐵產出,兌換傳奇裝備碎片可看出。
b) 回收對玩家過時多餘的裝備碎片,兌換成金幣,在通過基礎貨幣-金幣,影響玩家後續遊戲程式。
3) 發現問題:體驗過程中,發現傳奇武器過於容易獲得,只需兌換材料足夠即可,與遊戲主要買點,廣告觀看結合不夠深入。
4) 改進建議:
傳奇裝備碎片新增一個限制,達到一定的觀看廣告次數,方可解鎖購買,此設計可可額外增加限制型別ID。
5. 珍寶閣
珍寶閣淺析:
1) 設計目的:
a) 設立首飾部位裝備獨立產出,為後續付費點設計形成可控閉環
b) 增加廣告營收點,此設計導致玩家必須觀看廣告才能獲得初始首飾
c) 運用玩家幸運兒心裡,套用商業遊戲抽卡機制,營造玩家爽點和期待感。
2) 產生疑惑:
a) 寶箱掉落未有橙色首飾橙品或者碎片掉落,這個問題值得深究。
b) 個人猜想是否與角色養成屬性數值相關,害怕數值爆炸,導致養成節奏或者版本不可控制;後續新增付費點或者廣告營收進行投放橙色首飾。
3) 改進建議:
後續版本新增付費點投放橙色首飾,新增廣告營收點進行投放橙色首飾碎片。
4) 組合技學習:詳細已在技能系統中說明,這裡不再敘述。
七、經濟系統
個人定義:僅簡單劃分,物件導向:由廠商到使用者。
a) 廠商顯性收益:遊戲內走支付介面,玩家直接進行充值行為所產生的收益,即內購系統所產生收益、一次性買斷遊戲產生收益。
b) 廠商隱性收益:遊戲內未走支付介面,無需玩家直接進行充值行為所產生的收益,如廣告收益。
1. 超值禮包
1) 禮包內容:
2) 設計目的:
a) 設定小額首充付費點,遊戲前期吸引玩家付費。
3) 帶來作用:
a) 新手階段角色屬性成長獲得極大增益,顯著提升角色屬效能力,帶給玩家關卡挑戰更大爽感。
b) 小額付費點,滿足小R需求。
2. 商店(充值系統)
1) 禮包內容:
2) 設計目的:刺激RMB玩家群體消費,省去RMB玩家時間、心力去經營角色;同時每天限購次數,為了控制RMB玩家角色養成節奏和遊戲程式,以此增長RMB玩家遊玩週期。
3) 改進建議:
a) 適當新增中等檔位計費點,刺激玩家逐步消費。
b) 投放史詩碎片等(中級裝備)進行設定廣告營收點,給與玩家前期具有目標性。
3. 聖火令
1) 定義:充值30元的角色成長投資計劃。
2) 介面截圖:
3) 基礎購買獎勵:體力*20
4) 投資角色成長獎勵:
5) 設計目的:
a) 聖火令設計是為了吸引玩家遊戲前期付費,增長遊戲角色成長屬性,增強付費玩家的遊戲體驗。
b) 免費道具獎勵,則是提前讓玩家體驗付費道具的樂趣,黃金寶箱鑰匙、傳奇裝備碎片等,並在投放一定量付費道具,讓玩家為了達成合成傳奇裝備目標,從而吸引後續付費;同時確立玩家長期遊戲目標,運用火能值做條件,與常見遊戲裡等級成長獎勵設計異曲同工之妙,目的都在建立玩家長期遊戲目標。
4. 廣告變現
1) 體驗感受:在遊戲前期推送的廣告數量較少,僅在需要復活時展示廣告,有助於前期的留存提升。但是在第三個章節後,可以明顯感受到關卡難度上升,此時過關需金幣升級內功,裝備合成,總之就是養成人物屬性玩法開始側重。這時候就發現,激勵視訊推送次數增多,且玩家需受激勵視訊觀看才可擁有更好的遊戲體驗。
2) 廣告埋點組成:
特別埋點:極大的吸引玩家點選,擁有快速變現能力。
a) 開局選擇一本祕籍,看廣告能擁有兩本
b) 關卡內隨機出現三本祕籍無作用,看廣告後重新整理其他
3) 廣告變現淺析:
a) 廣告埋點非常多,有些埋點對遊戲程式對玩家一般需要接受的,例如:關卡挑戰死亡後觀看廣告就能復活一次,絕大多數玩家都會選擇觀看廣告。
b) 廣告變現對遊戲影響也從注重體驗,重視留存,轉變為快速獲取使用者廣告價值,快速變現。
八、 輔助系統
1. 組成示意圖
2. 設定系統
1) 設計目的:增強遊戲體驗,給與玩家個性化選擇。
3. 郵箱
1) 設計目的:專案組與玩家溝通渠道,接收專案組遊戲最新資訊和官方獎勵。
九、引導相關
1. 新手引導(強制引導)
1) 總結:
新手引導的用意是讓玩家快速瞭解遊戲中的核心玩法和主要系統,從而讓玩家產生遊戲的樂趣,成為遊戲的使用者,而強制引導能讓玩家快速掌握遊戲核心玩法中所必須要掌握的內容,減少了玩家學習成本;同時此強制引導具有節奏性,在不影響玩家遊玩性的同時,又一邊教導玩家。
2) 發現問題
遊戲過程中,未發現有付費引導,使得設立6元首充禮包未能發揮很大作用。
3) 改進建議
新增付費引導,引導玩家充值購買6元首充禮包,該引導不可強制,可引導過程中退出。
十、 總結
1. 遊玩體驗
筆者遊戲體驗共10天,每天花費2~3小時,充值6元,廣告觀看數量預估60個。
《我功夫特牛》以其Rouguelike+養成+放置多玩法組合,在以其火柴人畫風、武俠故事和背景吸引筆者上手這款遊戲。
通過這段時間體驗發現其優點:
1) 休閒性、中輕度的時間投入成本。
2) 操作上手簡單,只有左右方向鍵為操作按鈕。
3) 技能動作、特效、音效、手機震動相互配合,給人打擊感體驗、戰鬥沉浸感良好。
4) 遊戲裡奇遇、隨機性、Rouguelike元素結合,給人以遊戲的重複可玩性和刺激性。
5) 養成玩法則區分了RMB玩家與普通玩家,但兩者均能在遊戲找到自己的位置,探索出自己的遊戲玩法
總的來說,作為一款休閒遊戲,以其動作戰鬥元素、清奇畫風、多玩法嫁接模式經受住了市場的考驗,使得該產品在休閒遊戲類別中脫穎而出。
在七麥資料給出的連續三個月排名IOS免費榜前十的同時,筆者還發現,該產品還推向港澳臺、日本市場,並且在日本IOS免費榜單3月份以來連續排在前3。
以下是來自七麥資料日本IOS免費遊戲榜單資訊:
2. 發現問題與改進建議
1) 問題一:動作元素佔比較低,AI怪物難度太過簡易,對極限玩家的操作性考察不夠。
解決方式:
a) 後續版本加入連招考察體系,達到連招要求即贈送祕籍或保護罩道具。
b) AI怪物加入斜方向技能攻擊型別,由此考察玩家角度、距離判定能力。
c) 章節最後關卡加入BOSS,BOSS血量、護盾屬性提升,特殊技能全屏攻擊,玩家可通過此前關卡連擊數獲得保護罩等特殊道具。
2) 問題二:以時間倒數計時為標準進行資源產出,到時間點進行收取資源該設計在實際體驗中並不友好。舉個例子:玩家在20點領取8小時任務,即完成該任務後,領取資源時間是凌晨4點,此時玩家並不可能凌晨4點起床收取資源;同時,如若22點玩遊戲時,此時並不能收取資源。故以消耗時間,到時間點進行收取資源設計並不友好。
解決方式:設定統一時間節點,設定資源產出速度,資源由累計方式產出。
細節: A.以秒為單位,每一秒產出多少單位的資源。例如:1K/S金幣,2/S悟性
B. 統一設定一個時間段為上限,資源累積到該時間點後則不再累計產出。例如:原本5分鐘、2小時、4小時,統一改為:累計8小時內產出資源,配置資源產出速度,當到達累計滿8小時後則不再產出資源。
C. 設定可領取時間段,大於或等於該時間短後,玩家才可手動收取資源。(此設定可由客戶端定時器控制,到達時間段後出現【領取】按鈕
D. 資源產出累計滿,玩家仍需手動收取資源,收取資源後方可進行資源自動累計產出。
3) 問題三:體驗過程中,發現傳奇武器過於容易獲得,只需兌換材料足夠即可,與遊戲主要買點,廣告觀看結合不夠深入。
改進建議:傳奇裝備碎片新增一個限制,達到一定的觀看廣告次數,方可解鎖購買,此設計可可額外增加限制型別ID。
4) 問題四:目前付費體系不夠完善,對於中等檔位計費點不夠重視。
改進建議:
a) 適當新增中等檔位計費點,刺激玩家逐步消費。
b) 投放史詩碎片等(中級裝備)進行設定廣告營收點,給與玩家前期具有目標性。
5) 問題五:遊戲過程中,未發現有付費引導,使得設立6元首充禮包未能發揮很大作用。
改進建議:新增付費引導,引導玩家充值購買6元首充禮包,該引導不可強制,可在引導過程的最後出現關閉按鈕,點選後退出引導。
3. 存在的疑惑
1) 珍寶閣帶來的疑惑:
a) 寶箱掉落未有橙色首飾橙品或者碎片掉落,是否後續版本出現?
b) 個人猜想是否與角色養成屬性數值相關,害怕數值爆炸,導致養成節奏或者版本不可控制;後續新增付費點或者廣告營收進行投放橙色首飾。
2) 比武大會疑惑:
a) 比武大會,裝備和內功無法生效,但可使用能力,是指什麼意思?所使用裝備被動技能可生效?比如:吸血、爆傷等效果。
3) 以上存在的疑惑點已電郵遊戲內所留官方專案組郵箱,但均未回覆。
PS:以上僅代表個人觀點,如有冒犯請多多包涵!
策劃:安然,郵箱:578543978@qq.com,歡迎同好交流!
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