《我功夫特牛》iOS霸榜10天 位元組跳動的遊戲業務開展的怎麼樣了?
據七麥資料顯示,《我功夫特牛》這款由PeakX Games研發,位元組跳動旗下休閒遊戲發行平臺Ohayoo(朝夕光年)發行的產品,從10月底開始,在App Store免費榜上一路高歌猛進,於11月23日成功登頂,霸榜長達10天之久。
資料來源:七麥資料
此外,GameRes觀察到,還有一款同由Ohayoo在10月發行的休閒新品《約架城牆根兒》,在上線後最高也曾衝進過免費榜TOP10。而將目光投向更早之前,今年2月份Ohayoo推出的休閒音遊《音躍球球》至今人氣依然高居不下。
從2018年6月在今日頭條低調上線“今日遊戲”介入遊戲聯運領域開始,位元組跳動就不斷在加碼其遊戲業務的佈局。
位元組跳動遊戲代理部門運營張潔(化名)早前向媒體闡述道:“目前位元組跳動內部有兩大產品線——今日頭條和互動娛樂部(抖音)都有自己獨立的遊戲團隊,有自己的小遊戲研發和運營體系。而自研部門和遊戲代理部門歸屬於戰略部,自研正在招兵買馬,打造重度遊戲;遊戲代理則要劃歸到商業化部門,主要連結遊戲開發商,負責以輕遊戲為主的專案代理運營和發行。“
由此可見,位元組跳動這一年多以來正將業務觸手陸續伸往小遊戲、休閒遊戲、重度遊戲等多個領域,聯想到年初其內部人士向媒體透露過今年“至少1000億”的營收目標,顯然遊戲業務的持續開墾是位元組跳動接下來的重要業績增長點。
將目光投回至遊戲行業,單單從這一年多的市場變幻來看,依託位元組跳動旗下龐大流量矩陣的休閒類遊戲已經率先開始發力,並且越來越頻繁的活躍在業內及玩家的視野中。
背靠龐大流量矩陣 在休閒遊戲領域高歌猛進
近期嶄露頭角的《我功夫特牛》、《約架城牆根兒》只不過意味著位元組跳動在休閒遊戲領域再度邁出了一步,將時間線拉長可以發現,從年初開始,精準觸達普羅大眾並取得優異成績的多款休閒產品的背後都有位元組跳動的身影。
在這其中,不止有《全民漂移3D》、《我飛刀玩得賊6》、《貓千杯》、《皮皮蝦傳奇》等多款由抖音獨代,輪番登上過AppAnnie月度下載榜單前列的休閒爆款,此外還有春節期間全國爆紅的《消滅病毒》,以及女性向戀愛模擬《早安我的少年》也是通過與抖音合作獲取到了龐大的流量支援,從而在競爭激烈的手遊市場脫穎而出。
據今年7月公開資料顯示,位元組跳動旗下產品總日活已超過7億,全球的月活躍使用者超過15億,其中單抖音這一款產品的DAU就已超過3.2億。同時據App Growing釋出的《2018年上半年中國手遊買量市場分析報告》顯示,在手遊投放數量維度,位元組跳動旗下各渠道高居第二。
由此可見,位元組跳動在流量渠道維度具備極強的統治力,手握如此龐大的流量,單單賺取廣告費並不是一個長線高收益的商業變現模式,背靠抖音、今日頭條等渠道開啟對遊戲業務的探索顯然是更具前景的一條路。
加之位元組跳動旗下的頭條系渠道可謂是孕育休閒遊戲天然的溫床,渠道可以為休閒遊戲的導量引流提供強大的分發支援,而休閒遊戲又可以通過搭載內建的廣告展開進一步的商業變現,二者相輔相成可以極大的提高產品成功率和流量變現效率,還能進一步使企業品牌的影響力朝更遠的圈層擴散,這樣的模式對位元組跳動來說顯然無比合適。
以此番《我功夫特牛》在抖音的推廣策略為例,在資訊流廣告+KOL廣告+話題曝光的多重助推下,要在抖音引爆一款產品似乎易如反掌。截止發稿前,該作在抖音 #我功夫特牛 話題下的播放量已高達1.8億次,其中最高讚的一個KOL推廣視訊點贊量超過67.8萬。
從目前來看,位元組跳動在休閒遊戲領域的佈局顯然已經取得了初步成功,或許暫時搶佔的市場份額來並沒有特別多,但結合今年以來其休閒爆款迭出、新品熱度躥升愈發迅速的現象來看,如何充分利用自有流量的優勢將休閒產品高效快速地推至市場風口,位元組跳動似乎已經有了一套可行的方法論,這或許會給一眾老牌遊戲廠商帶來不小的危機感。
收購兼備、招兵買馬 自研產品能否給市場一記“深水炸彈”?
以位元組跳動的野心和公司體量來看,佈局休閒遊戲做簡單的“流量生意”顯然只是其遊戲業務開拓程式中的冰山一角,若想真正深入遊戲產業將自身的遊戲業務做大做強,加碼“精品自研”無疑是最重要的一條路。
從今年年初開始,位元組跳動接連收購了曾打造過《決戰武林》等頁遊和《全民無雙》、《擇天記》等手遊的上海墨鵾,以及打造過《極限對決》的上禾網路,以此彌補公司所欠缺的研發向團隊及人才,幫助位元組跳動覆蓋遊戲產業鏈上游,尤其是上海墨鵾在頁遊領域的成熟經驗,可以為位元組跳動的輕中度自研遊戲提供不小的幫助,同時其也具備足夠的重度手遊研發功底。
據悉,目前上海墨鵾和上禾網路都有對應的產品正在研發中。
不止於收購研發商增強研發實力,位元組跳動也從3月開始陸續面向社會投放遊戲研發崗位的招聘需求,並且在今年6月啟動了其“2020遊戲專場校園招聘”,旨在為其遊戲業務打造一個完整的組織結構。
此外,早前還有相關媒體報導,位元組跳動內部成立了一個百人遊戲團隊,開始了以自研重度遊戲為主的“綠洲計劃”,目前有四款產品正在研發中,其負責人為曾主導製作端遊爆款《武林外傳》和《神魔大陸》的王奎武,有希望在2020年第一季度推出最有希望的一款重度自研產品。
從林林總總的市場訊息可以看出,位元組跳動在依託流量渠道順利開墾休閒遊戲領域的同時,也一直在加碼自主研發,旨在打造出一個集研發、運營、分發於一體的複合型遊戲體系。
由於目前位元組跳動的自研產品並沒有絲毫訊息曝光,所以無法分析其產品質量在當下的市場中能否有足夠的競爭力,單從表面的資訊來看,坐擁頂級流量、精尖演算法的位元組跳動在自研這條路上是具備一定先天優勢的,但結合近幾年行業變幻的趨勢來看,重度產品與休閒產品成功的方法論並不相同,單單用位元組跳動所具備這些硬體條件,來推論其自研重度產品將會成功或許並不夠。
眾所周知,當下的遊戲行業幾經發展,已經從前幾年的“增量市場”逐漸轉變為了“存量市場”,早些年做產品的方法論是依託龐大的“使用者紅利”,以“增量”為目標進行使用者獲取,遵循著有流量就有使用者,有使用者就有錢的基本脈絡;然而經過幾年來各類產品的輪番洗禮過後,使用者存量且成熟度趨高使得“使用者紅利”消失,伴隨著“精品化”一詞成為產品研發的核心導向,“產品紅利”成為了市場增長的核心動力。
而在這個嶄新的手遊發展階段,一款產品要想突出重圍,是否擁有IP、題材是否有新意、數值是否平衡、玩法是否足夠創新……等等一系列環繞著產品本身的元素才是決定玩家去留的主要因素,而這對位元組跳動近兩年來通過招兵買馬打造的全新的研發組織架構來說,是具備不小挑戰性的。
結語
不論如何,位元組跳動這隻全球最大的“獨角獸”近兩年來逐步發力遊戲業務,無疑從某種意義上打破了中國遊戲市場的僵局,長遠來看對中國遊戲市場的發展必然是利好的,只有行業競爭越劇烈,每家廠商才會有更深的危機感,優質產品也才會越來越多。
而對位元組跳動自身來說,其在休閒領域的耕耘已經初見成效,大概率會在接下來勢如破竹繼續掠奪這一領域的市場份額。而在其自研重度產品維度,GameRes認為只要其研發團隊明確“流量並不能決定產品的成功”這一信條,專心深耕產品本身的核心競爭力,加之位元組跳動企業本身所擁有的雄厚資源、資本背書,相信要打造“爆款”也並不是一件難事。
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