如何看位元組跳動遊戲未來的成功與否?
在遊戲這個賽道上,位元組跳動越來越快。
近日,援引自路透社的報導,位元組跳動已經任命戰略投資部負責人嚴授正式主導新的遊戲部門,向張一鳴直接彙報。而該部門將主攻重度遊戲,推出一款與《王者榮耀》相似的競技產品。
實際上,在今年年初,晚點LatePost就曾有過報導,稱位元組跳動將在發行上轉型獨代,儲備的產品包括2款《海賊王》手遊、1款MOBA、1款SLG、1款街頭籃球題材,以及多款MMO。
綜合這些信源去看,位元組跳動在競技類手游上的腳步越來越近了。對於一心想要做遊戲的位元組跳動而言,競技類遊戲才是它想要做遊戲的最根本所在。
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在目前位元組跳動已有的遊戲業務當中,主要可以分為兩個方面,一個是以抖音、今日頭條的資訊流為主的廣告業務,一個是以抖音為主要發行平臺的休閒遊戲戰場。
這兩個業務方面,位元組跳動的成績極為突出,休閒遊戲上《我的飛刀玩得賊6》、《消滅病毒》、《小美鬥地主》等都曾登頂免費榜首。
在這方面,抖音等平臺顯示了自己強大的分發能力,是這些休閒遊戲能夠登頂的最大助力所在。
而在廣告業務方面,在位元組跳動目前最主要的廣告業務中,其廣告主此前主要來源於遊戲、電商、金融,而隨著從2018年開始P2P的集體暴雷,現在的主要客戶集中於遊戲和電商兩大板塊。
早前曾有媒體報導,位元組跳動的遊戲廣告業務佔據了位元組跳動整體廣告業務的三分之一,甚至更高的比例。
而以位元組跳動2019年超過1000億元的廣告來看,意味著遊戲至少帶來了300億元的廣告營收。這個資料並不算誇張,近幾年以來,人口紅利的消失、渠道流量的見頂使得手遊的發行生態從傳統第三方渠道轉換到了今日頭條等APP,買量正在成為手遊發行上最常規的選擇。
因此,從位元組跳動已經浮出水面的關於遊戲的兩大板塊去看,位元組跳動的成績極為突出。
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然而,位元組跳動對於遊戲的渴望不僅僅侷限於此。
休閒遊戲能夠帶來巨大的使用者資料,但是基於版號的問題,以及休閒遊戲本身的特質,其變現極為困難,依靠廣告業務是大多數休閒遊戲的選擇。這一方面,位元組跳動發行的諸多休閒遊戲也不例外。
同時,休閒遊戲的生命週期極為短暫,這就使得使用者難以留存,遊戲和平臺之間的關係極為弱化。
這兩大特質使得我們再看位元組跳動的休閒遊戲時,某個時刻我們可以認為這並不是一個“遊戲”,更像是位元組跳動推出的又一個娛樂化的APP,且這個APP火的快,但下滑的也快。
它並沒有真正的切入遊戲產業,從遊戲使用者那裡獲得營收。
而至於廣告業務,顯然從位元組跳動的角度,它更希望將超過300億元的廣告投放可以自己進行消耗,哪怕消耗一部分,這樣所帶來的利益是最大化的,而不僅限於對於流量的販賣。
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在這樣一個期望當中,涉足重度的MMO遊戲是理所應當的事情,這也是位元組跳動在遊戲上的第二步。
位元組跳動成立了綠洲,推動了收購上海墨鵾、寧波上禾,而負責綠洲的是曾在完美世界負責多個MMO遊戲開發的王奎武。
對於位元組跳動在MMO遊戲上能否取得好的成績,這一點無需置疑,在位元組跳動所有的遊戲廣告客戶當中,重度MMO的佔比可能是最高的。
因為,伴隨著買量成本的急劇攀升,買量已經不是一般產品可以消耗得了的,而高淨值使用者為主的傳統MMO可以對這個買量的成本進行覆蓋,一個傳統MMO的付費使用者,單月的付費可能達到600元左右。
而以位元組跳動目前對於遊戲廠商買量的重要性,也可以得出位元組跳動可以對自己的產品進行很好的導量。
基於此,目前在位元組跳動進行的專案中,MMO是數量最多的品類。當然,這裡有兩個疑問留給位元組跳動。
其一,廣告部門和遊戲部門是兩個部門,未來產品推出之後兩大部門該如何協調,廣告部門本身背有KPI考核,如果對自己的產品過度的導量,而產品並沒有取得理想的成績,甚至沒有單純的賣流量賺的多,那麼這個責任哪個部門擔負?
其二,儘管位元組跳動挖來了眾多遊戲行業的人才,但是對於任何一個新的遊戲公司而言,寄望於切入傳統的遊戲市場,產品能否成功是極其看運氣的,尤其是沒有傳統端遊IP加持的MMO手遊,這一點對於位元組跳動也不例外。
那麼位元組跳動對於MMO手遊的期望在哪裡?目前,在相關的報導中位元組跳動對於2020年非廣告的遊戲收入預測是在20-30億元,這個營收資料其實在國內也只有15家左右的遊戲公司可以達到。
如果只以MMO、SLG等品類去看,位元組跳動在這個方向上未來的天花板最多可以成為三七互娛這樣的廠商,年營收100億元。
對於原本就切下了接近300億遊戲廣告的位元組跳動來說,這個天花板的資料也只有三分之一,到底是冒風險切入遊戲市場為了那三分之一的營收,還是單純的賣廣告來得更省心。
流量進行內部轉化當然是利益最大化的,但是這當中的風險也是存在的,每年在位元組跳動買量的遊戲公司數不勝數,有極其成功的,但背後也有失敗的。
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當然,位元組跳動進入遊戲的夢想不僅僅是MMO、SLG等傳統品類,同時還有競技類的MOBA。這其實對於位元組跳動而言,才是最重要的,也是最後一步。
目前,所有的內容平臺上,無論是直播、資訊、視訊等等,在遊戲板塊的流量上,最大的份額來自於競技類,更明確的說法,騰訊旗下的三款產品,《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》。
根據相關資料顯示,單《英雄聯盟》在新浪微博是遊戲品牌粉絲的第一名,在今日頭條是官方賬號的第一名,在B站是播放量最高的遊戲,而在各大直播平臺同樣也是流量的第一名。
這才是對於位元組跳動而言最渴望的,隨著騰訊和位元組跳動關於內容版權上爭議的白熱化,位元組跳動已經接連收到了騰訊的起訴。抖音、今日頭條等APP一旦失去這些內容,那麼遊戲板塊的流量將損失最少50%以上。
因此,位元組跳動最迫切的希望自己有大流量產品,可以讓自己的內容版權不受他人掣肘,形成有效的聯動效應。終歸而言,位元組跳動的立身根本是內容,沒有內容位元組跳動就不是今天的位元組跳動,內容也一直是位元組跳動最核心的戰略。
所以,如果說位元組跳動做MOBA、SLG等品類只是一個試水性質的動作,能做成更好,可以帶來B端使用者之外的一些C端營收的增量,但如果無法成功,那麼無傷大雅,因為這些品類的的天花板本身就有限,單個產品的月流水1億元已經可以成為爆款,而單以位元組跳動300億元的廣告營收業務,其已經接近網易。
但在競技類上,位元組跳動是真的需要求有一個屬於自己的爆款。
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這對於任何一個遊戲廠商而言都太過難了一點。
曾經,在戰術競技品類剛剛爆發時,網易曾經一度接近,《荒野行動》用了很快的時間達到了2億的註冊使用者,但現在《荒野行動》最大的市場在日本,是日本市場這個品類最成功的產品。
網易之外的其它廠商,甚至連線近這一刻的時間都沒有達到,即便是暴雪的《守望先鋒》在最火的時候,也差距巨大。
MMO類的遊戲不依賴社交,單純的買量即可,同時中國的遊戲研發人員在這個方面儲備最多,這是為什麼中國遊戲廠商很多公司的爆款都集中於這個品類。
但競技類的遊戲,除了產品本身要足夠出色,吸引人之外,還需要有社交屬性的加持,同時需要有一個完成的運營體系,單就電競這方面而言,就需要長時間的積累,這是為什麼網易曾一度接近,但最後沒能做成的原因。
位元組跳動可以推出一款好的產品,或者慢慢等,等到出現又一個創新的品類,然後靠巨資拿下這個產品。
但本質的問題在於,位元組跳動是否具備社交屬性,它旗下的品臺,抖音、今日頭條是否形成了使用者的社交,使用者除了看有趣的視訊外是否形成了真正的關係鏈,還是僅僅像微博那樣。
筆者有一個觀點,對於位元組跳動在遊戲上的未來,MMO類的成功與否,可能需要放到5年左右的時間去看,這個時間足夠位元組跳動試錯和對市場進行摸索,然後推出一個爆款。但在競技類或者說是大流量的產品上要推出一個成功的產品,可能需要放長到10年的時間去看。
而且這還得建立在位元組跳動有了可以讓使用者形成強關係的平臺的基礎上。
作者:Gamewower
來源: 遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/J6Adlu5s8QXAE842VIg_UA
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