高層調整、資源優化:位元組跳動與阿里巴巴的遊戲野望
屢敗屢戰、蠢蠢欲動的巨頭們,不想放棄躋身遊戲行業第一梯隊的夢想。
受到新冠疫情影響,中國遊戲行業意外地在2020年的開頭迎來一波小高潮。以騰訊的當家遊戲《王者榮耀》為例,多家券商機構分析該款遊戲2020年農曆春節期間(1月)流水超90億人民幣,高於去年同期(2月農曆春節)的70億人民幣。
遊戲業強大的吸金能力與高使用者黏性吸引著越來越多的玩家進入。《晚點LatePost》瞭解到,位元組與阿里兩家巨頭近期也對自身的遊戲業務進行了調整。
《晚點LatePost》多方獲悉,位元組跳動原戰略投資負責人嚴授在2月初已經正式轉崗,全面負責遊戲業務。嚴授最主要的工作是帶領遊戲自研和獨家代理業務實現突破。
據瞭解,位元組跳動今年將會推出一款MOBA(多人線上戰術競技遊戲)、一款SLG(策略類遊戲)和MMO遊戲(大型多人線上遊戲)。
目前,位元組跳動戰略投資負責人的職位暫時空缺。一位接近位元組跳動人士告訴記者,新的人選大概率通過外部引進而非公司內部接任。
嚴授此次的轉崗一是源於位元組跳動在遊戲領域佈局上更大的決心;二是源於其在自研與獨代上的擴張並不順利,尤其是其在2019年的首秀《戰爭藝術:無限進化》表現沒有達到預期。
巨頭阿里巴巴旗下的遊戲業務(屬互動娛樂事業部)近期也發生了一系列離職震動,多位中高層離職,其中包括曾擔任阿里遊戲總裁、開放平臺負責人的史倉健;阿里遊戲西斯工作室負責人、知名製作人吳曉;阿里遊戲商務負責人劉建勇和運營負責人王亮。
此次離職的多數為阿里遊戲發行線的高管,即當年UC體系或與UC體系有淵源的“老人”。
一位接近阿里大文娛人士告訴《晚點LatePost》,阿里遊戲的發行業務做得並不好,反而是自研的幾款遊戲有所突破,隨著大文娛各業務都在“精打細算”、節約開支,戰略地位並不算高的遊戲業務進行調整必然發生。
“已有資源向詹鍾暉(叮噹)手中集中是必然的。”另一位知情人士告訴《晚點LatePost》。詹曾擔任過網易COO,後帶著團隊獨自創立的遊戲公司簡悅於2017年被阿里收購。目前,他是阿里原創遊戲研發的總負責人,為阿里遊戲打造了爆款遊戲如《三國志·戰略版》、《風之大陸》等。
儘管各大廠商都在紛紛做出調整,以謀求更大的突破。目前行業的基本共識仍是,沒有一家廠商具備衝擊騰訊遊戲的實力。同時,騰訊通過收購與資本結合,在海外遊戲市場的集中度和美譽度也在不斷上升。
1、位元組跳動:失落的重度遊戲首秀
《晚點LatePost》曾在《位元組跳動如何做遊戲》一文中報導,位元組跳動目前沒有獨立的遊戲部門,而是將遊戲業務分為兩個重點板塊,一個是商業化部門負責的超休閒遊戲,另一個為由嚴授兼管的獨家代理和自研遊戲。
嚴授此番調動——從兼管遊戲到將主要精力放在遊戲業務上,表明了位元組跳動在遊戲業務上將傾注更大的精力與資源。
一個大背景是,位元組跳動實現了從2016-2018每年三倍增長的三連跳後,這家告別了高速增長時代的小巨頭,在2020即將開啟新階段。
如果將今日頭條、抖音理解為公司的第一、第二增長曲線,遊戲、教育和飛聊的國際化則是公司押注的第三增長曲線。
位元組跳動的遊戲業務已經佈局了一年有餘,這個遊戲新兵已經意識到了這塊骨頭並不好啃。
“著實有困難。”一位資深業內人士稱,不僅所有的遊戲品類如今在市場上都有很高的標杆產品,而且絕大部分遊戲廠商都和騰訊有很深的捆綁關係,資源都在向騰訊聚攏。
上述人士說,有能力的廠商一般選擇自己發行遊戲,沒能力的廠商也沒有什麼理由不選擇騰訊。而被挑剔的騰訊所放棄的遊戲,一般都證明了其品質不行。
《戰爭藝術:無限進化》是位元組跳動在重度遊戲上的獨家代理與發行首秀。這款遊戲的前身為RTS手遊《戰爭藝術:赤潮》,由英雄互娛獨家代理,2019年加入近年流行的自走棋玩法後,英雄互娛將發行權轉給位元組跳動,並更名。
位元組跳動接手後,這款遊戲的表現並不佳。美國移動應用資料分析平臺App Annie資料顯示,《戰爭藝術:無限進化》在iPhone的遊戲大類下載排名中,最好成績是94位,最低為1287名,最新排名為820名。
嚴授的此次轉崗亦承受了來自集團的壓力。一位知情人士稱,集團給嚴授做出成績的期限為2020年第三季度。
現實是,嚴授在遊戲行業的經驗尚且不足,仍在學習階段。
嚴授2011年從清華大學自動化專業碩士畢業,在Monitor Group(摩立特集團,後被德勤收購)工作近兩年後加入騰訊戰略合作部,2015年10月加入位元組跳動。
《晚點LatePost》獲悉,目前位元組跳動在遊戲收入上的目標相對保守,2020年預計非廣告的遊戲收入(聯運+自研)做到20-30億,2021年預計60億,到2022年非廣告的遊戲收入將達到120億——此收入距離遊戲大廠仍然有差距,根據網易2019年Q4財報,其網路遊戲營收單季就達到了116億元。
在可見的未來,位元組跳動還會繼續鞏固其小遊戲的優勢,以及不斷加深在自有渠道(今日頭條、抖音等)對遊戲內容、廣告的運營,以迅速建立使用者認知;再通過獨家代理小遊戲、休閒遊戲來聚攏和進一步教育使用者,並以此積累活躍遊戲玩家的使用者畫像。
《晚點LatePost》瞭解到,目前抖音的遊戲廣告佔比在15%左右,未來也會繼續加大抖音的廣告投放量,以更精準地將廣告推送給重度使用者。
當抖音等渠道有了遊戲土壤後,通過代理與自研的重度遊戲對使用者進行收割則是順理成章的事情。不過,這也意味著位元組跳動進入了另一條賽道——一條騰訊有著強戰鬥力的優勢賽道。
2、阿里遊戲:精簡兵力 資源重新洗牌
與位元組跳動類似,阿里巴巴遊戲業務所在的互動娛樂事業部(以下簡稱“阿里互娛”)於近期也發生了大的變動。
從人事上來看,多位一手搭建起阿里遊戲業務的原UC系高管們在近期離職,其中包括曾擔任阿里遊戲總裁與開放平臺事業部負責人的史倉健、西斯工作室負責人吳曉、阿里遊戲商務負責人劉建勇、運營負責人王亮。
阿里遊戲方面向記者確認了上述人士離職的資訊。
“上述人員離職的同時,以原創遊戲研發負責人詹鍾暉(叮噹)為首的團隊在阿里互娛內部地位上升。”一位接近阿里互娛的人士告訴《晚點LatePost》。
在阿里遊戲的發展過程中,經歷了兩波團隊的融合。
早期的阿里遊戲業務幾乎完全基於UC平臺運營。2016年1月,整合完阿里手遊業務的UC九遊,更名為阿里遊戲。
原阿里巴巴移動事業群、UC國際業務總經理史倉健擔任了阿里遊戲總裁,分管開放平臺事業部;在UC創始人、原阿里巴巴移動事業群總裁何小鵬的主導下,前網易倚天工作室總經理吳曉及其骨幹成員也加入了阿里遊戲,成為阿里遊戲的研發負責人。
但到了2017年,風向變化。阿里巴巴以10億人民幣收購廣州簡悅,併成立遊戲事業群,原網易COO、簡悅創始人詹鍾暉(叮噹)在此時進入阿里遊戲事業群,取代了吳曉成為原創遊戲研發的負責人,與史倉健同為遊戲業務的直接負責人。
很長一段時間裡,阿里遊戲在UC系團隊的主導下一直不瘟不火。唯一值得關注的是在2018年獲得了《旅行青蛙》國內獨家代理權。
2019年,詹鍾暉團隊打造的《三國志·戰略版》與吳曉團隊打造的《長安幻世繪》先後上線,這是兩個團隊的一次直接對壘。
不過分野很快出現了。《晚點LatePost》瞭解到,《長安幻世繪》僅在初期展現了不錯的成績,首月流水在7000-8000萬左右,但隨後沒有更多突破;而《三國志·戰略版》則越戰越勇,目前的單月流水已經達到3-4億,成為阿里遊戲當下頭牌。
一位知情人士稱,整個阿里大文娛都在控制成本,有限的資源肯定只會給到最有戰鬥力的團隊。
雖然阿里遊戲業務較之前有所進展,但並不意味著阿里大文娛對遊戲業務的定位正在發生變化。
據瞭解,互動娛樂事業部未來的大方向將是配合整個阿里巴巴集團其它業務,幫助它們做業務的“遊戲化”。最典型的例子就是支付寶的“螞蟻森林”,其本質就是一款小遊戲。
“大文娛的首要任務還是服務集團業務,但如果哪個團隊能夠造出爆款遊戲,證明自己,有限的資源就會向其流去。時間久了,阿里遊戲在大文娛的話語權或許會得到提升。”一位阿里大文娛人士稱,這也是阿里巴巴一貫的行事風格。
編輯/宋瑋
來源:晚點LatePost
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/irFhXZ6rDfvzfQScmBL3YQ
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