位元組跳動遊戲業務新動作,上線休閒遊戲分發平臺
位元組跳動上線蛋卷遊戲是為了強化自身在基本盤的影響力。
一轉眼,位元組跳動和騰訊之間的“頭騰大戰”已經持續了兩年多了,在這兩年的時間裡,雙方是你來我往,騰訊先後祭出微視和微信視訊號挑戰位元組跳動帳下“頭號大將”抖音,位元組跳動也拿出“綠洲計劃”直指騰訊的現金牛遊戲業務。
不同於微視折戟沉沙,視訊號暫時不顯山不露水,位元組跳動在遊戲領域的表現卻能用異軍突起來形容。在今年6月推出全新遊戲品牌“NUVERSE”和“PIXMAIN”之後,據相關媒體近日爆料,位元組跳動推出了首款基於休閒遊戲和小眾遊戲的新平臺“蛋卷遊戲”APP,與遊戲廠商合作,提供遊戲發行和測試平臺。
從蛋卷遊戲APP內部的設計來看,這款APP基本上可以看成是一個專精於遊戲品類的應用商店,從欄目、UI到功能上都和目前各大主流應用商店十分接近。換個角度來看,除了缺少社群模組,蛋卷遊戲就和目前大名鼎鼎的TAPTAP很類似。
要說蛋卷遊戲和TAPTAP,以及主流的應用商店有什麼不同?在我們看來,或許最大的區別就是以短視訊為核心的位元組跳動在蛋卷遊戲上大量的用視訊代替圖文,遊戲會以視訊輪播的形式在首頁呈現,開啟遊戲詳情介面,遊戲畫面的實機視訊也是擺在最前面的,而傳統的遊戲名稱、遊戲玩法介紹、評論等元素則放在了二屏。採用這種設計的原因很簡單,爭取用最短時間向玩家展示遊戲的核心。這樣的設計或許很反傳統,但是也非常契合休閒遊戲的特點,也就是即開即玩,開啟成本低。
值得一提的是,蛋卷遊戲和桌面端的NVIDIA GEFORCE EXPERIENCE一樣,都提供了自動掃描使用者手機之中已安裝的遊戲,並可通過蛋卷遊戲一鍵啟動。 同時,蛋卷遊戲還設計了“從蛋卷啟動遊戲”的任務,通過獎勵“蛋卷幣”來促使使用者形成使用蛋卷平臺開啟遊戲的潛意識。
事實上,位元組跳動推出蛋卷遊戲這樣一個平臺,是立足於現實的“ 寓守於攻”之舉。根據七麥資料在今年ChinaJoy上釋出的《2020上半年中國手遊iOS最強使用者增長榜》顯示,在今年上半年,位元組跳動憑藉11款上榜產品,力壓傳統遊戲巨頭騰訊和網易。
誠然位元組跳動從宣佈做遊戲,到目前已經成為了遊戲市場上不可忽視的一股力量,只用了一年多的時間。不過,從七麥資料的榜單來看,我功夫特牛、腦洞大師、寶劍大師、是特工就上一百等位列其中的遊戲都是來自位元組跳動旗下負責休閒遊戲發行業務的Ohayoo,而更具象徵意義的重度遊戲則並沒有冒頭。
這一現象其實就揭示了目前位元組跳動在遊戲領域的尷尬現狀——賺的依然流量的錢,而不是遊戲的錢。我功夫特牛等遊戲的成功路徑是萬變不離其宗,藉助自家平臺的流量池,通過對遊戲進行相關的視訊推廣、植入下載入口等方式轉化使用者,從而為遊戲導流,這就和騰訊利用自己的社交矩陣來導量有異曲同工之妙。
不過,在完成導流之後,位元組跳動和騰訊走的路就不同了。位元組跳動和騰訊最大的區別就是,後者在遊戲領域已經浸淫十多年,擁有了一批研發實力出色的工作室,騰訊遊戲的變現模式還是傳統的free to paly也是就內購。而位元組跳動的Ohayoo發行的休閒遊戲的商業模式,絕大多數基本上都採用了廣告變現,使用內購+廣告路線的效果也不甚理想。
高度依賴廣告來變現,這其實並不是很科學的,也難以撼動騰訊在遊戲領域的“江山”。眾所周知,遊戲玩家的錢很好賺,但經歷了數年前粗製濫造的換皮遊戲洗禮的玩家對於遊戲品質的要求也更高,這也是為什麼米哈游出品的《原神》明明有這麼多黑點,但上市首月吸金2.45億美元。
位元組跳動現在面臨的問題就是,代理不到好產品,自研產品難產。目前,位元組跳動在國內市場上發行或待發行的重度遊戲已知一共有10款,其中唯一一款自研的《火力對決》已經在TAPTAP上被標記為“已停止開發”,唯一上線的《熱血街籃》停止了廣告投放。
在重度遊戲碰壁的同時,老對手騰訊也悄然開始抑制位元組跳動通過休閒遊戲撬動遊戲大盤的趨勢。在8月18日,騰訊出資14億美元收購全球最大的超休閒遊戲發行商法國手遊發行公司Voodoo的少數股權,後者同樣是以擁有一套可複製和快速迭代的發行模板著稱。
在這樣的情況下,位元組跳動上線蛋卷遊戲就是為了強化自身在基本盤的影響力。在位元組跳動流量的加持之下,蛋卷遊戲成為國內超休閒遊戲的“集散地”是大概率事件,而只有守好了自己的基本盤,未來位元組跳動才有資本以此為根據地,向騰訊盤踞的重度遊戲市場繼續發起挑戰。
來源:三易生活
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