快手發力小遊戲平臺,挑戰位元組?
或許也該是時候,開放平臺化了
快手要大力發展小遊戲平臺了。
1月8日,在快手小程式公開課上,快手小遊戲業務被單列出來,進行重點宣講。明面上,其意圖是想告訴開發者們,我快手有流量,且加大投入(基礎開發能力、創作者生態)趕緊一起來掙錢。
暗地裡,也有一種向位元組挑戰的意味。一方面,位元組跳動已躍居小遊戲發行TOP1;另一方面,小遊戲市場規模可觀,達到300—500億元。
快手跟抖音處於短視訊賽道,沒有理由不對小遊戲市場心動。
更何況,早在2018年,快手就已佈局小遊戲市場。
中心化、內容分發模式
經過兩年多發展,隨著遊戲豐富度、列表效率不斷提升,快手小遊戲規模很難再往上走一個臺階。
基於上述考量,快手開始考量主場景是不是會有更大的機會?因此,官方把快手小遊戲升級成小程式遊戲,為內容提供更多的功能跟延展。
2020年8月 小程式遊戲進入內測階段,開始著力進行平臺能力建設、內容帶分發、培養作者生態以及開放平臺化。
這時,快手開始明顯加大對原生作者,生態的培育。平臺試圖通過這些作者,為遊戲建立一個通過視訊連線到小遊戲的通路。
與此同時,快手也加大力度升級基礎平臺能力。拿引擎來說,通過升級遊戲可接入主流的Cocos\白鷺遊戲引擎。
經過一段時間發展,小遊戲使用者規模穩步增長,內容生態初具規模。目前,小遊戲仍處於內測階段,開發者不能自主接入跟上線。
快手希望能夠儘快將小遊戲平臺化,讓更多開發者加入到生態中。
作為遊戲跟使用者的連線者,快手現提供兩條連線通路。第一條,以列表為承載的中心化分發;第二條,以短視訊內容為承載的分發。
在中心化分發中,快手提供三種場景:首先是,側邊欄遊戲中心,會有獨立的小遊戲列表;其次是,同城Tab頂部會有附近遊戲入口;再次是,小遊戲執行左上角,會有更多遊戲入口,點選即可喚起小遊戲盒子。
前兩個都是固定入口中心化分發的場景,後者是非固定入口。
值得一提的是,所有小遊戲上線前都會在中心化流量中進行一定的灰度測試。後續,再根據遊戲留存、時長等因素進行整體排序,定期更新。
也就是說,現在所有中心化流量都是由平臺來把控分發,並沒有開放給開發者。
快手小遊戲相關負責人表示,未來隨著小遊戲整體流量上漲,可能會開放一些入口。等中心化流量達到一定規模時,會推出位置申請。
另一條分發路徑為內容分發。即通過遊戲視訊、PLC(產品生命週期)進行詳細分發。在分發過程中,生產者貢獻內容,通過視訊連線遊戲跟視訊消費者,從而轉化成小遊戲使用者。
當然,這一轉化過程中還會產生收入。除卻平臺跟開發者分成之外,快手會給作者一定的分成。通過搭建這樣的閉環,才能撬動作者一直生產小遊戲內容。
在整個分發閉環中,有三點非常重要。它們分別是內容分發、遊戲轉化、遊戲變現。
以內容分發為例,快手平臺上內容都是通過推薦系統,在公域、私域流量池中進行分發。因此,視訊本身是否具備消費性,將決定最終會獲得多少流量。
通常情況下,視訊消費性高低關乎視訊創意,同時跟遊戲題材、玩法有著莫大的聯絡。這些都會影響視訊內容的分發效果。
對開發者而言,在立項策劃、開發遊戲時,都需要思考是否能提供足夠豐富的玩法、素材。這樣才能方便短視訊作者創作相關的內容,提升分發效率。
快手小遊戲相關負責人認為,如果這條路走不通的話,遊戲在快手站內很難獲得足夠多的流量。
至於分賬模式,目前快手小遊戲平臺跟開發者分成是採用CPS(按使用者充值)。
這意味遊戲營收規模要足夠高,不然沒有短視訊作者願意製作相關視訊。在這種情況下,遊戲短期變現能力要非常強。
除卻內容本身的影響,生產者內容跟遊戲原生一致性也會影響分發效率。當三者達成一致狀態時,整體轉化鏈路會增添一個Buff。
屆時,遊戲開發者、短視訊製作者都會受益。
扶持原生小遊戲內容作者生態
競核瞭解到,目前快手正扶持兩種生態。第一種是,原生小遊戲內容作者生態。
因為小遊戲的賦能,小遊戲會天然具備一定的變現能力。
在這種情況下,會產生原生作者持續生產小遊戲內容。於是,就會構成原生小遊戲作者、內容以及小遊戲三位一體的組合。
得益於上述組合,會快速放大組合效率,快速分發。
目前,快手正大力引入原生作者,日均入駐數5000+、原生內容10000+。藉助這一路徑,小遊戲日均DAU達到200W,開啟次數達到800W-1000W。
第二種是,垂類內容生態。它們對應的是垂類作者,以及能夠適配的垂類原生遊戲。目前,快手擁有43個一級垂類,對應海量的垂類內容。
據悉,快手會主動為垂類作者跟遊戲搭建溝通渠道,探索合作的可能性。
一個巴掌拍不響。倘若遊戲開發者積極主動跟垂類作者溝通,那麼將會極大的提升分發效率。
不可否認,在遊戲分發過程中,創作者居於核心的環節。想要提高分發效率,勢必要為打造創作者生態。
一旦沉澱的創作者規模足夠可觀,工具的重要性便日益突顯。大致上,快手平臺開放的工具包括錄屏分享、遊戲官號、miniapk等。
以錄屏分享為例。在遊戲中,開發者可錄製一段遊戲畫面,然後引導使用者分享。分享後,視訊會自帶PLC連結,從而形成裂變新增的閉環。
快手小遊戲相關負責人透露,如果是一款20W DAU的產品,每天能夠產生1W+錄製視訊。保守估計,會產生100W視訊播放,帶來1W新增。粗略估算,即5%DAU 免費新增。
效果比較好的話,轉化率有望攀升至10%甚至15%。
鑑於此,開發者們需要思考,如何在錄屏場景中實現更好地傳播。當然,在錄屏卡點中,也需要考慮更好地引導使用者,讓他們主動分享。
競核獲悉,快手會持續扶持原生小遊戲內容,為開發者提供增長的土壤。
具體來說,即通過場景化的方式更好地跟短視訊作者聯動,讓遊戲創意跟內容創意實現共振,提升分發效率。
未來,快手會持續升級迭代基礎設施,以便從開發、運營側提供更多基礎能力。至於分賬模式上,也有望引入除CPS以外的形式。
“目前小遊戲開發能力還處於初級階段,希望開發者跟平臺一起成長。”快手小遊戲相關負責人坦言。
他強調,希望能和開發者一起服務好作者、使用者,一起做爆款,掙大錢。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EchPMNElQnDsfS2yonHScg
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