都在卯勁做遊戲,位元組與快手有何不同?

呂倩發表於2021-02-05
遊戲市場很公平,雖然看重流量、渠道、IP 、美術資源、技術能力,但最核心的還是遊戲產品本身。

2021年1月,位元組跳動遊戲工作室與快手遊戲業務部門以不同方式各自忙碌著,擴大招聘、密集合作發行、高額資本投資,透露著兩家流量小巨頭對遊戲變現的追逐。

但來自遊戲行業的聲音對第一財經記者表示,圈內遊戲大廠對快手與位元組的遊戲業務,更多是出於戰略層面的重視,但在具體業務層面,相對來講倒更重視100人至200人規模的遊戲工作室,後者開發出來的“黑馬”遊戲專案可能攻擊性傷害力更大。“遊戲行業已經發展到了下半場,真正崛起的會是那些在技術和遊戲文化領域多年深入打磨的小廠。”該人士稱。

對位元組與快手遊戲部門而言,目前也暫未將與遊戲大廠競爭當做目標。易觀分析互娛行業分析師廖旭華對第一財經記者表示,位元組激進、快手穩健。位元組跳動在遊戲投資佈局高舉高打,主要考量將自身公司定位從單一廣告流量公司向多元綜合網際網路大廠轉型,快手遊戲則主要基於營收提升及商業化變現角度。

位元組遊戲大版圖野心


都在卯勁做遊戲,位元組與快手有何不同?

2020年12月,一張位元組跳動創始人張一鳴在飛書群中抱怨員工上班時間一直聊遊戲的對話截圖傳遍網路,同時也透露出張一鳴在遊戲領域的鑽研與野心。

位元組在遊戲上的佈局貫徹著張一鳴高舉高打、大額資金加持的策略。2020年在上海組建成立的位元組跳動朝夕光年奧德賽發行工作室加快行業招聘速度,其招聘海報顯示,該團隊成員主要來自內部短視訊核心運營團隊以及頭部遊戲公司。而位元組跳動上海遊戲工作室負責人楊東邁因團隊表現未達到公司預期已離職,其工作將由另一位同事接管,該同事未來向位元組遊戲總負責人、公司副總裁嚴授彙報。位元組跳動方面向第一財經記者確認了該部分資訊。

2019年6月,位元組跳動開始了以自研遊戲為主的Oasis專案(綠洲計劃)。與此前該公司開展的小遊戲和休閒遊戲不同,“綠洲計劃”主要針對重度遊戲開發,由位元組跳動遊戲業務負責人嚴授所帶領的戰略與投資部門負責。王奎武是Oasis負責人,向嚴授彙報。此前,俞佳是Oasis負責人,目前是重點專案Rgame負責人,Rgame是正在開發的遊戲代稱。

位元組跳動目前遊戲分為三塊業務,分屬三個不同的部門:小遊戲歸產品部門;休閒遊戲歸商業化部門;自研遊戲歸戰略部門。獨家代理業務此前也歸屬戰略部門,現計劃化歸商業化。2020年8月,位元組跳動社招職位與秋招職位中,遊戲業務招聘規模躍居各業務線前列。

具體業務架構上,包含了巨量引擎、遊小幫、Ohayoo的休閒遊戲歸位元組跳動(中國)董事長張利東管轄,其他中重度遊戲由嚴授統管,具體包括分佈在北京、深圳、上海、杭州的遊戲工作室,朝夕光年,遊逸科技,深極智慧等。其中朝夕光年主推中重度遊戲發行,部分MOBA、ARPG手遊或將向電競方向發展,補足位元組遊戲業務短板。包括《航海王》等產品公平的PVP格鬥體系,為電競方向發展提供可能。

位元組跳動遊戲內務國內部分由原騰訊互娛乾坤產品中心助理總經理那拓負責位元組電競業務搭建,海外由位元組跳動與北美高校電競聯盟CSL合作推出電競品牌“TikTok杯”,意欲儲備電競使用者反哺旗下產品。嚴授表示,“將有耐心地持續投入(遊戲方向)”、“遊戲是內容行業,只要有耐心,內容行業是很難被壟斷的”。

廖旭華對第一財經記者表示,位元組跳動在遊戲業務領域前期投入非常大,包括做遊戲產品發行、投資研發等,遊戲團隊也在建設過程中,初成規模的團隊需要做出一點成績,讓業界看到位元組跳動遊戲發行的能力與市場成績,未來雙方的合作才會更多更緊密。

現階段位元組跳動拿到手很多遊戲產品,公開資料顯示,2020年6月12日,凱撒文化宣佈與位元組跳動旗下子公司北京朝夕光年資訊科技有限公司簽署《戰略合作協議》,意味著凱撒文化將成為位元組跳動重要的遊戲產品定製研發商以及長期產品供應方,其遊戲《火影忍者:巔峰對決》中國區域也已獲得位元組跳動獨家代理。但廖旭華表示,遊戲研發商與流量平臺的第一波合作基於平臺流量優勢與推廣能力,但未來會否持續合作下去,還是要看遊戲發行成績,這也是位元組跳動遊戲團隊目前的主要壓力之一。

快手依託流量忙變現


都在卯勁做遊戲,位元組與快手有何不同?

與位元組跳動風格不同,快手在遊戲業務上的速度更為緩和,戰略目標也更聚焦在變現與商業化。

快手招股書顯示,直播和線上營銷服務佔據快手95%以上收入,其他業務收入僅佔比3.2%,其他業務中包涵電商業務、網路遊戲及其他增值服務,尚未被充分開發的快手遊戲業務具備極大的提升空間,甚至有可能成為下一個增長引擎。

2021年1月8日,在快手小程式公開課上,快手小遊戲業務被單列出來進行重點宣講。快手小遊戲負責人對第一財經記者表示,小遊戲相對重度遊戲來說,玩法更簡單,更輕量化,對碎片化的時間也有更好的適應,小遊戲作為即點即玩遊戲的載體也具有承載更重度玩法的能力,也可能構成使用者從輕度休閒遊戲使用者到重度遊戲使用者這個轉換過程的心智承載、資料來源和轉換管道。微信和QQ的小遊戲目前都有重度化的趨勢,輕和重中間有很多灰度,從上從下都有互相填補的空間。

實際早在2019 年,快手便推出了“百萬遊戲創作者扶持計劃”,2020 年8 月快手推出“開放共贏計劃”,通過政策扶持、創新玩法、整合運營能力,連線遊戲及電競產業鏈。針對遊戲公會及MCN 機構,快手還將推出50 億資金扶持及千億流量曝光計劃。2020 年上半年,快手遊戲短視訊日活已超9000 萬,擁有超10 萬粉絲的遊戲創作者達13.5 萬。

接近快手遊戲方面的人士對第一財經記者表示,目前來看,除小遊戲之外,遊戲短視訊直播與快手主站業務關聯緊密,有著良好的使用者基礎和內容儲備,也是發展相對成熟的版塊,電競作為遊戲內容的延伸,也是業務閉環中非常重要的一個模組。此外,遊戲自研及遊戲發行也是重點關注的領域。但目前行業買量成本高昂、轉化效率遭遇瓶頸是整個遊戲發行的共性難題。快手從2019年開始嘗試通過私域流量進行遊戲聯運,以短視訊直播內容為載體,用更低成本、更高效率的方式助力遊戲發行的新路徑,未來,私域流量對於遊戲發行現狀的改變有很大想象空間,甚至有可能形成一種新的商業模式。以《荒野亂鬥》上線發行為例,首周快手平臺圍繞遊戲的短視訊內容播放量達5億,依託平臺內容型流量,有效帶動遊戲新增註冊35萬使用者。

快手與位元組在遊戲業務上的確具備明顯的流量優勢,遊戲直播也成為當下遊戲推廣發行的重要手段。2019上半年,和騰訊有資本關係的直播平臺開播量佔市場份額88.7%;騰訊旗下鬥魚、虎牙兩大平臺成為遊戲直播行業內雙巨頭,共佔超六成市場份額;快手、bilibili、西瓜視訊亦佈局遊戲直播行業,形成“兩超多強”格局。2020 年快手不斷加碼遊戲直播,進行了三輪遊戲主播的入駐:7 月,藍煙、憶寒、舊夢等11 名觸手遊戲主播正式入駐快手;9 月,PDD 領銜“夕陽紅戰隊”全員入駐快手;10 月,夢淚、貓神、一諾等超50位選手與主播集體入駐快手。快手在ChinaJoy 釋出的資料顯示,截至2020年5月,快手遊戲直播月活躍使用者已超過2.2 億, 2020年8月,快手月活躍遊戲主播數量超160 萬;2019 年10 月,快手直播了英雄聯盟S9 全球賽事;2020 年1 月,快手成為王者榮耀職業賽事官方合作伙伴,獲得了KPL 賽事直播版權,2020KPL 春季賽在快手的總播放量達26.1 億。

但遊戲行業歸根到底要落地於產品本身,廖旭華對第一財經記者表示,流量只是作為輔助手段加速遊戲業務的發展,僅通過流量無法擴大版圖這件事此前多家網際網路巨頭已經試錯過,如360 、百度 、小米 、阿里等巨頭的前車之鑑。目前位元組與快手在遊戲產品上都缺乏自身核心實力,廖旭華表示,遊戲市場很公平,雖然看重流量、渠道、IP 、美術資源、技術能力,但最核心的還是遊戲產品本身。

作者:呂倩
來源:第一財經
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