位元組遊戲夢醒,遊戲行業也在發生變化
年末的遊戲圈本來是冷淡無趣的,一來死去的公司或專案比往年更多,裁員失業的困惑讓人提不起興趣來。二來也沒什麼話題性的遊戲出現,翻來覆去還是那些東西,說兩句就被冷落了,不如聊些美食和美女。食,色,性也。
直到位元組遊戲倒掉的訊息出現。好像應當說“最佳化”更合理一些?
位元組遊戲的最佳化雖然可以預見,但如此之快和決絕卻是令人意外。有好事者就說,“你這濃眉大眼的位元組遊戲也最佳化了,真是大快人心”。還有其他公司的HR組隊前往他們辦公場所樓下現場挖角的。
這般熱鬧景象,倒是給冬日的遊戲圈帶來了一絲樂趣,大家爭相把過往的黑料和道聽途說翻出來,說完還不忘發些有趣的表情,一片其樂融融,彷彿這個寒冬馬上就要過去似的。
遊戲夢帶來的冬天
每一個流量平臺公司都會有一個遊戲夢。國內的遊戲,進,可成爆款現金牛,反哺其他業務,退,也能拉抬買量單價,阻礙其他公司發展,絕對是優秀的壟斷工具。
工具自然有工具的用法,老舊,不趁手,做的慢就要被替換。這是國內許多遊戲公司或者團體的宿命——你必須和不知道是誰的對手們比速度,有速度就有便宜的流量,有便宜的流量你就可以比那些未知的對手更久的維持團隊並活下來。這裡的可怕在於,你要活得久,就必須不要命的拼速度,不是一次而是每一次,這種持續的朝不保夕的危機感,以及因為持續衝刺而缺乏的活力,讓人不像人。可憐之處則是稍有遲緩,團隊收縮、解散馬上就來。
做的快,散的也快。人即工具,用之即棄。
從好的方面來講,要不是流量平臺在特定時刻的急速增長,也不會那麼快、那麼多的冒出這麼多遊戲公司和團隊。
巨人做了一個夢,矮子們就前往那個夢中尋找金蛋。可惜夢終究是虛無,也總會醒來。
巨人的夢沒有白做,遊戲的開發成本今非昔比,發行和營銷成本更是大得可怕。可惜的是,巨人還是巨人,矮子還是矮子,此時的巨人看上去更高了,擋住了更多的陽光。
行業的變化
下面就不用比喻了。據說許多人背地裡稱我為陰陽師,就拿上文來講,也沒有陰陽什麼吧。
開發週期進一步增加
由於內容和畫面需求的快速上升,不得不花費更多人手和時間去調整諸多與玩法不相關的內容。而這些內容和細節的增加又催生了核心玩法之外的各種玩法加入到遊戲之中,進一步導致開發週期上升。
新遊戲的替代效應逐步降低
那些老遊戲,不管你喜不喜歡,存活到現在的都是一類玩法的代表。新遊戲要想搶老遊戲的份額,一方面在現在的超長開發週期下,老遊戲說不定自我迭代就搶先一步把你所謂的痛點或賣點給做掉了。另一方面,老遊戲可以利用先發優勢對新遊戲在各個層面產生阻礙,新遊戲的銷售情況不好,就要考慮收縮關閉或者更高成本的營銷和價格戰了。
不爆款即死
這恐怕是現在和未來大型商業遊戲的宿命了。由於成本高企和老遊戲的擠佔效應,上線初期如果沒有成為爆款,幾乎沒有翻身的餘地。
反過來講,不管大廠小廠,做這類遊戲不僅要求更強的靈活性和前瞻性,也為宣發和運營帶來了極高的要求。任意方面不具備,或者懸而未決,那麼基本可以斷定這款遊戲的命運。
大型商業遊戲的進一步減少
基於上述原因,加上隨著世代交替,一些成熟的老遊戲也會退出市場,大型商業遊戲將會進一步減少。這幾年的工作室關閉和裁員將會繼續持續一段時間,虛擬世界的遊樂場不需要那麼多。
遊戲正在從遊樂場轉變成快消品
中小遊戲實際已經變成了這樣的狀態。
對於這些遊戲的經營者而言,一個月,或者一週不回本就不是好遊戲。對於玩家而言,也沒有多少時間願意花在漫長的成長或其他內容上,那就“不如原神”了是不是。玩家玩得開心,經營者賺得開心,各得其所。
大型遊戲在這方面的轉變則沒有那麼快。一方面遊樂場的經營思維根深蒂固,另一方面也還沒有探索出一條切實可行的道路。有說把大型遊戲當成電影去做的,也有說做成海外3A遊戲那樣賣複製的,諸如此類的說法是不是可行,還是要看這些老傢伙中有誰願意走出那一步。
人員流動變少,崗位減少
不需要那麼多遊戲,自然崗位就少了。而隨著老遊戲的穩固,從業者也會更加謹慎地考慮職業生涯。實際上也不需要考慮,一個穩定的金飯碗,和十死無生的新專案之間沒有可比性。
當然,這樣的結果對於新入行的從業者而言就很不友好了。
從業者個人意識的覺醒
有時候個人意識的覺醒不是主動,而是生活所迫。
過去很多從業者被認為是工具人。如今用之即棄的情況沒有減少,又有上行無奈的新變化,從業者的個人意識正在越來越多的被激發,並透過社交網路傳播。
要說這些播放量或點選量最終能帶來什麼是個未知數,但比起坐在工位上生悶氣,或者背地裡說些無意義的狠話而言,已經是一個很大的進步了。遊戲人最終還是要用遊戲說話,這是無關成功與否的,而是意識和文化上的共情和惺惺相惜。
中小遊戲的春天正在靠近
大型遊戲的減少和固化,雖不乏翻新,也不過是新瓶裝舊酒。缺失的新鮮感要麼被短影片或其他什麼新玩意兒趁虛而入,要麼就靠遊戲人自己去填。
別小看那些混合變現或者廣告遊戲,千篇一律不在少數,但玩法的創新或微創新成效和速度是很高的。其中一些遊戲,即便改為賣複製的模式,也能在30元一檔殺得七進七出。
從目前來看,國產遊戲中小型遊戲恐怕會持續在30——50元的檔位(無論內購或是賣複製)競爭幾年。雖然不會有那些一線大作那麼耀眼,但一個百花齊放的景象可能就在眼前。
總結
位元組的最佳化無關緊要,而遊戲行業的寒冬也沒有散去的跡象。正視這些變化,擁抱這些變化,做自己的夢,讓巨人從哪來回哪去吧。
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/W8NVV5mQ6-MEzJPlbV2MOw
直到位元組遊戲倒掉的訊息出現。好像應當說“最佳化”更合理一些?
位元組遊戲的最佳化雖然可以預見,但如此之快和決絕卻是令人意外。有好事者就說,“你這濃眉大眼的位元組遊戲也最佳化了,真是大快人心”。還有其他公司的HR組隊前往他們辦公場所樓下現場挖角的。
這般熱鬧景象,倒是給冬日的遊戲圈帶來了一絲樂趣,大家爭相把過往的黑料和道聽途說翻出來,說完還不忘發些有趣的表情,一片其樂融融,彷彿這個寒冬馬上就要過去似的。
遊戲夢帶來的冬天
每一個流量平臺公司都會有一個遊戲夢。國內的遊戲,進,可成爆款現金牛,反哺其他業務,退,也能拉抬買量單價,阻礙其他公司發展,絕對是優秀的壟斷工具。
工具自然有工具的用法,老舊,不趁手,做的慢就要被替換。這是國內許多遊戲公司或者團體的宿命——你必須和不知道是誰的對手們比速度,有速度就有便宜的流量,有便宜的流量你就可以比那些未知的對手更久的維持團隊並活下來。這裡的可怕在於,你要活得久,就必須不要命的拼速度,不是一次而是每一次,這種持續的朝不保夕的危機感,以及因為持續衝刺而缺乏的活力,讓人不像人。可憐之處則是稍有遲緩,團隊收縮、解散馬上就來。
做的快,散的也快。人即工具,用之即棄。
從好的方面來講,要不是流量平臺在特定時刻的急速增長,也不會那麼快、那麼多的冒出這麼多遊戲公司和團隊。
巨人做了一個夢,矮子們就前往那個夢中尋找金蛋。可惜夢終究是虛無,也總會醒來。
巨人的夢沒有白做,遊戲的開發成本今非昔比,發行和營銷成本更是大得可怕。可惜的是,巨人還是巨人,矮子還是矮子,此時的巨人看上去更高了,擋住了更多的陽光。
行業的變化
下面就不用比喻了。據說許多人背地裡稱我為陰陽師,就拿上文來講,也沒有陰陽什麼吧。
開發週期進一步增加
由於內容和畫面需求的快速上升,不得不花費更多人手和時間去調整諸多與玩法不相關的內容。而這些內容和細節的增加又催生了核心玩法之外的各種玩法加入到遊戲之中,進一步導致開發週期上升。
新遊戲的替代效應逐步降低
那些老遊戲,不管你喜不喜歡,存活到現在的都是一類玩法的代表。新遊戲要想搶老遊戲的份額,一方面在現在的超長開發週期下,老遊戲說不定自我迭代就搶先一步把你所謂的痛點或賣點給做掉了。另一方面,老遊戲可以利用先發優勢對新遊戲在各個層面產生阻礙,新遊戲的銷售情況不好,就要考慮收縮關閉或者更高成本的營銷和價格戰了。
不爆款即死
這恐怕是現在和未來大型商業遊戲的宿命了。由於成本高企和老遊戲的擠佔效應,上線初期如果沒有成為爆款,幾乎沒有翻身的餘地。
反過來講,不管大廠小廠,做這類遊戲不僅要求更強的靈活性和前瞻性,也為宣發和運營帶來了極高的要求。任意方面不具備,或者懸而未決,那麼基本可以斷定這款遊戲的命運。
大型商業遊戲的進一步減少
基於上述原因,加上隨著世代交替,一些成熟的老遊戲也會退出市場,大型商業遊戲將會進一步減少。這幾年的工作室關閉和裁員將會繼續持續一段時間,虛擬世界的遊樂場不需要那麼多。
遊戲正在從遊樂場轉變成快消品
中小遊戲實際已經變成了這樣的狀態。
對於這些遊戲的經營者而言,一個月,或者一週不回本就不是好遊戲。對於玩家而言,也沒有多少時間願意花在漫長的成長或其他內容上,那就“不如原神”了是不是。玩家玩得開心,經營者賺得開心,各得其所。
大型遊戲在這方面的轉變則沒有那麼快。一方面遊樂場的經營思維根深蒂固,另一方面也還沒有探索出一條切實可行的道路。有說把大型遊戲當成電影去做的,也有說做成海外3A遊戲那樣賣複製的,諸如此類的說法是不是可行,還是要看這些老傢伙中有誰願意走出那一步。
人員流動變少,崗位減少
不需要那麼多遊戲,自然崗位就少了。而隨著老遊戲的穩固,從業者也會更加謹慎地考慮職業生涯。實際上也不需要考慮,一個穩定的金飯碗,和十死無生的新專案之間沒有可比性。
當然,這樣的結果對於新入行的從業者而言就很不友好了。
從業者個人意識的覺醒
有時候個人意識的覺醒不是主動,而是生活所迫。
過去很多從業者被認為是工具人。如今用之即棄的情況沒有減少,又有上行無奈的新變化,從業者的個人意識正在越來越多的被激發,並透過社交網路傳播。
要說這些播放量或點選量最終能帶來什麼是個未知數,但比起坐在工位上生悶氣,或者背地裡說些無意義的狠話而言,已經是一個很大的進步了。遊戲人最終還是要用遊戲說話,這是無關成功與否的,而是意識和文化上的共情和惺惺相惜。
中小遊戲的春天正在靠近
大型遊戲的減少和固化,雖不乏翻新,也不過是新瓶裝舊酒。缺失的新鮮感要麼被短影片或其他什麼新玩意兒趁虛而入,要麼就靠遊戲人自己去填。
別小看那些混合變現或者廣告遊戲,千篇一律不在少數,但玩法的創新或微創新成效和速度是很高的。其中一些遊戲,即便改為賣複製的模式,也能在30元一檔殺得七進七出。
從目前來看,國產遊戲中小型遊戲恐怕會持續在30——50元的檔位(無論內購或是賣複製)競爭幾年。雖然不會有那些一線大作那麼耀眼,但一個百花齊放的景象可能就在眼前。
總結
位元組的最佳化無關緊要,而遊戲行業的寒冬也沒有散去的跡象。正視這些變化,擁抱這些變化,做自己的夢,讓巨人從哪來回哪去吧。
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/W8NVV5mQ6-MEzJPlbV2MOw
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