百度重拾遊戲發行,超級App們都有個遊戲夢
遊戲茶館瞭解到百度正在搭建重度遊戲團隊,並且還考慮沿著自研、併購這兩個方向增強自身實力。實際上在去年,百度已經重拾遊戲發行。
百度曾經也有遊戲發行業務
這距離百度剝離遊戲業務已經過去3年了。2017年百度以12億元的價格將遊戲業務出售給數家PE基金組成的財團,百度遊戲獨立後更名為多酷遊戲。原以為百度和遊戲的緣分應該就了結(廣告業務不算),但當時還是藍海的小遊戲市場開啟後,百度也入局其中。
緊隨微信之後,百度app也開放了小遊戲介面。百度還在2019年戰略投資了蝴蝶互動,實現了控股。百度再次曲線回到了遊戲行業,只是物是人非,上至業務負責人下至普通員工全都換了一遍。
長期以來,遊戲都是吸金利器,每年總有那麼幾個月流水過千萬的爆款大作。在手握流量的網際網路巨頭來看,遊戲無疑是一門好生意。巨頭們已經不滿足於賣廣告那點收入,他們更期待遊戲業務能賺取更多的利潤。所以我們看到百度、分眾傳媒、萬達院線、位元組跳動以及快手等新老巨頭紛紛跨界進入遊戲行業。
但運營遊戲不是運營一款App,兩者有很大的區別,很多巨頭都在遊戲裡折戟沉沙,並未達到他們此前的期望。
看好遊戲的不止百度 小紅書也想涉足遊戲
當一個以興趣愛好導向的社群正在形成遊戲氛圍時,相信社群的運營者很難只滿足於流量生意。
去年年中時,小紅書釋出了旗下社群遊戲使用者圖鑑。報告顯示,小紅書上每月已有超過2000萬活躍使用者消費遊戲內容,並且遊戲內容消費還呈高速增長之勢。小紅書使用者建立了1.1萬個遊戲標籤,涉及市面上千餘款熱門遊戲。
小紅書上的遊戲標籤
KPL、PS5、江南百景圖以及遊戲cos等內容在小紅書上傳播甚廣,進而小紅書的“遊戲味”也越來越濃。有些時候,小紅書也應當像B站、TapTap那樣,被視為一個活躍的遊戲社群。
現在小紅書也不再只滿足於向遊戲公司(尤其是女性向遊戲廠商)出售流量,他們期望更加充分利用手中的流量。據瞭解,小紅書目前的思路還是以內容合作的方式推動遊戲下載,計劃以女性向遊戲為切入口。
流量+付費≠爆款
以長視訊平臺、社交應用等為代表的超級App,手握流量和付費使用者,自然會想到利用遊戲進行流量變現。沒有遊戲產品儲備的超級App,希望通過聯運的方式,快速切入遊戲賽道。
在頁遊時代,這些流量主通過聯運確實不僅可以賺回空置位置的廣告費,還能賺得更多。不過隨著頁遊市場萎縮,頁遊開發商或轉型或消失,頁遊聯運這條路對於大多數流量主已經走不通了。
在手遊時代,聯運似乎也不是太行得通。
尤其是在近幾年,玩家鑑賞能力經過海外遊戲、國內一線大廠產品的薰陶後已有了質的飛躍。過去那種重氪換皮的手遊已經無法吸引現在的玩家了,這讓本身不具備研發能力的超級App們發現聯運可能根本就賺不了幾個錢。
過去嘗試接入過手遊聯運的平臺很多,但絕大多數最終都鎩羽而歸。
遊戲茶館熟悉的一家百萬級MAU的漫畫平臺,也曾根據自身使用者屬性,篩選了接入一些漫畫IP改編遊戲聯運,其中不乏閱文旗下頭部IP改編的手遊。既有大流量,又有付費使用者(看漫畫付費),接入的產品也符合使用者的調性,那麼邏輯上這次聯運應該會是成功的。
但事實卻總是殘酷的,實際上這些手遊在該漫畫平臺上無論留存率還是付費率都不如傳統渠道。使用者沒有遊戲屬性就是不行,就算活躍使用者數再多也無法給平臺帶來更多收入。後來這家漫畫平臺放棄了聯運的想法,繼續賣廣告不香麼?
一些大DAU的棋牌遊戲也做起了遊戲聯運業務。棋牌遊戲中玩其他遊戲的使用者比例肯定高於多數超級App,聯運理應更容易賺錢,但實際上棋牌遊戲的聯運收入並不高。
家鄉互動20年半年報顯示,上半年聯運收入1430萬,同比下降46.6%,佔總收入的3.7%;禪遊科技去年上半年聯運收入716萬,同比增長29.2%,佔總收入的1.5%。遊戲茶館瞭解到,另一大DAU的棋牌遊戲平臺,依靠一傳奇遊戲聯運帶來了不少收入,可惜只是一波流,後續聯運流水衰減明顯。
手握1.94億月活使用者的鬥魚,其使用者中絕大多數都是遊戲使用者,不少是付費使用者。可據鬥魚財報,來自遊戲聯運分銷的收入只有“很小一部分”。
業務進展不順時,巨頭是否會有耐心?
如果遊戲聯運這條路行不通,那對於超級App管理者而言做發行如何?畢竟有自身流量,又有現成的買量團隊,買量還能便宜點。
那些跨界而來的巨頭們很快就發現,在行業裡產品荒問題突出的情況下,他們搶不到太好的產品:一方面是遊戲研發商對位元組跳動、快手等“遊戲新人”的發行能力還有所懷疑;另一方面騰訊、吉位元、B站等頭部大廠通過股權投資方式,提前鎖定了優秀遊戲開發商新品的發行權。
從上表可見,即使強如位元組跳動,也沒能拿到頗具爆款潛質的遊戲,所拿到的產品測試效果反響平平。至少在中重度遊戲上,他們都還出於摸索階段。
跨界的大廠不缺砸錢的勇氣,他們通過收購快速擴充自身研發實力。萬達院線花了26億收購互愛互動;愛奇藝以20億元收購天象互動;位元組跳動、快手等在去年也屢次出手投資研發廠商。
遺憾的是,收購效果可能並未達到當年的預期:
萬達收購互愛互動後,發行遊戲數量較此前減少,遊戲收入近兩年也呈下滑趨勢。萬達電影財報顯示,互愛互動2019年發行5款遊戲,2020年上半年發行5款遊戲。今年上半年萬達電影遊戲收入1.83億元,同比下降14%。
愛奇藝收購天象互動後,並未體現出“影遊聯動”的優勢,而天象互動近兩年也沒有讓人印象深刻的產品推出。
而位元組跳動、快手的遊戲投資可能還需過兩三年才能評價。
一位發行人士對遊戲茶館表示,在他看來這些跨界來的巨頭旗下游戲團隊普遍剛剛創立不久,還處於磨合期,發行能力還需觀察。“遊戲和app運營思路有很大不同,經驗不能完全複製。”
這位從業者提出了他的一大關心的問題:如果遊戲業務進展不順,母公司該如何處理?是繼續保持持續投入?或是縮小規模維繫?還是直接是直接砍掉?
對於這些巨頭們入場的決心,遊戲從業者還是有一定懷疑的。
巨頭跨界入場 是機會
目前來看,除位元組跳動外,其他新入局的網際網路巨頭並未對行業傳統大廠帶來太多壓力。不過對於中小團隊而言,新巨頭入場會帶來更多“福利”。
在休閒遊戲領域已頗有積累的Ohayoo,在去年廣泛地與開發商進行定製合作,由Ohayoo提供遊戲創意、測試、調優等一條龍服務。今年Ohayoo面向新簽約的開發團隊,除了給與5萬元“誠意金”外,還讓出首款合作產品的安卓分成。
這些網際網路巨頭普遍運作規範,簽下遊戲該給的版權金、預付肯定會給。如果合作順利,說不定還會收穫巨頭們的投資。
快手遊戲(即圖中慕遠科技)簽下遊戲是會給版金+預付
這些巨頭在遊戲行業積累尚不多,對優質開發商求賢若渴,可以給與一定讓利。同時這樣的舉動也會促使行業裡的老玩家審視自己開出的條件是否吸引人。
期望跨界來的巨頭能成為遊戲行業裡的鯰魚。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/S6ncS-BrDSVlB6kOqY86Mg
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