《夢幻家園》首席設計師:一個熱門遊戲首先得是個好遊戲
來源:Game Design Lovers
譯者:Vivian Xue
謝爾蓋·帕薩克(Sergey Playaka):Playrix員工,《夢幻家園》首席遊戲設計師,負責《夢幻家園》功能、metagame和劇情的設計。
是什麼使你進入了遊戲開發行業而你又是如何成為了一名遊戲設計師?
Sergey Playaka:我一生都在製作遊戲。最開始我用樂高做遊戲,後來開始製作桌遊和真人角色扮演遊戲並最終做起了電子遊戲。這是我長久以來的“愛好”。當時我很確信遊戲開發行業只存在於莫斯科或聖彼得堡的某個地方,而在我的家鄉,羅斯托夫(Rostov-on-Don),找一份遊戲設計師的工作不太容易。我讀大學的時候甚至嘗試過找專業對口的工作——我讀的是無線電物理學。但在2011年我的妻子偶然發現了一份羅斯托夫當地的社交遊戲設計師的工作。那時我清楚地意識到我必須得到這份工作。我的第一個專案是一個叫iSpy的劇情遊戲,我是遊戲唯一的設計師。儘管整個團隊之前沒有經驗,這款遊戲還是相當成功。後來我又做了幾個專案,到2015年我在Playrix找到了一份工作,當時我製作的是《夢幻花園》。
你的典型工作日是什麼樣的呢?
Sergey Playaka:我半周在家工作而另一半時間在辦公室。儘管如此工作日之間沒什麼區別。早晨是完成複雜的創意性工作的最佳時間——想一些點子。我儘量不去白白浪費這段時間。上午11點後我開始整理郵件,通常會接到同事的電話溝通一些事宜。下午3點到5點我的工作效率有點下降,因此我會檢查遊戲的開發狀況並做一些評價。快到傍晚時我開始積極地處理任務和不同的創意性挑戰。
你最常使用哪些應用和服務來完成主要的工作任務?
Sergey Playaka:我只用Google Chrome。至於服務——Asana,Google Docs和Slack。我還用Lucidchart繪製劇情流程圖,以及結合使用Swrve和AppAnnie獲取資料。所有的東西基本上都是線上的。我的意思是基本上5分鐘內我可以用任何裝置創造一個工作環境。
你的靈感從何而來?
Sergey Playaka:大多數情況下來自有趣的人和地方。我喜歡更換工作場所——即使在家裡我也有好幾個工作區。在辦公室和家之間來回切換也為我帶來了很多靈感。我偶爾會拜訪Playrix的其它工作室或者去別的城市工作。能將工作和旅行結合在一起感覺太棒了。
你何時、又是如何開始開發一個新功能?你能描述一下整個過程嗎?
Sergey Playaka:開發新功能從預計釋出前的3至6個月開始,取決於功能的複雜度。在開始前,我們會先建立戰略願景,但屬於比較高層次的。大多數時候,有人已經創造出了一些類似你想做的功能。因此一開始我會收集或更新專業知識,尋找其它遊戲、包括我們自己的遊戲中存在的類似問題的解決方案。然後我會列出一些“有效的”想法,和其他的遊戲設計師一起討論它們並收集意見。關鍵在於不能盲目複製別人的想法,而是重新思考它們。基於它們創造適合你的遊戲的變體——這始終是最困難的部分。然後我會建立一個幾頁的簡短的概念文件。我在其中描述願景和關鍵功能,通常包括模型。然後我們進行討論,對概念進行迭代並且如果我們決定不放棄它,我便開始研究技術規格。
你最近看到過哪些你覺得設計很棒的遊戲?
Sergey Playaka:就三消遊戲而言——Peak Games的Toon Blast。他們非常酷。如果範圍擴大一些,我很喜歡《伊迪芬奇的祕密》(What Remains of Edith Finch),它的劇情非常不錯。
你的職業生涯中最令你驕傲的成就是什麼?
Sergey Playaka:我想是《夢幻家園》的發行。
如果你可以改變職業生涯中的一件事,它會是什麼?
Sergey Playaka:這聽起來可能有點奇怪,但我不會改變任何東西。
最近你遇到過什麼比預期困難得多的任務?
Sergey Playaka:在《夢幻家園》的創作過程中,我們想過創造一部手機,而不是如今遊戲中的平板。這似乎是個非常簡單的想法,但卻會引發遊戲介面的多個細節、遊戲和劇情的效果的變化,因此我們不得不放棄它。
還有一個最近新出的和貓咪有關的活動,它必須經過5次概念重審和4次建模。在這個過程中,貓咪本身從這個活動中被剔除,然後又被恢復,直到我們找到了一個最佳的方案。
你們公司是如何解決就功能設計的變化引發的爭端?
Sergey Playaka:我們試著達成一致。這聽起來可能不大尋常,但在我們公司沒有人能決定一切——即便是製作人或經理也不行。我們確信任何問題都能以令所有人滿意的方式被解決。並且這種解決方案往往是最好的。有時我們會遇到兩個人無法達成一致的情況。那麼我們會讓第三個人加入討論來幫助人們尋找共識。一切都進展順利,因為我們理所當然地認為每個人都是專業的。每個人的意見都是重要的並且每個人都希望任務取得進展。
你如何提高自己的遊戲設計水平?
Sergey Playaka:我的方法很簡單——我會接受新的並且困難的任務,並和一個更有經驗的同事一起攻克它。他在某個領域的經驗更豐富而我在另一個領域經驗更豐富,因此當我們一起研究一個功能時,我們可以從彼此身上學習到有用的東西。我們公司有很多優秀的員工,我們總能從他們身上學到東西。除此之外,當然,我還通過玩遊戲。我還會閱讀一些關於遊戲設計的書籍和文章,但是,恕我直言,它們並不是自我提高的主要手段。
你在設計的時候會聽什麼音樂?
Sergey Playaka:我喜歡搖滾和民謠。通常是像Vasily K或者The Dartz這樣的俄羅斯小樂隊。我試著為不同的工作任務尋找特定型別的音樂,這樣能幫助我提高工作效果。
如果一名遊戲設計師想要應聘你們公司,你會給他什麼建議?
Sergey Playaka:不要沉迷於你的想法,而是把精力放在你所做的事上。熱愛你的專案非常重要,但要明白,沒有任何一個功能是100%屬於你的,即便你一開始設計了它。它是團隊合作的結果。
你對遊戲設計師有什麼建議嗎?
Sergey Playaka:多想想你的玩家在玩遊戲的過程中、或者從某一個功能中獲得滿足感,而不是想著他們將在遊戲裡花多少錢。一個熱門遊戲首先得是個好遊戲。在這之後它才能獲得好的收益。
遊戲邦編譯
原譯文:https://gamedesignlovers.com/sergey-plyaka/
相關文章
- 小米遊戲聯動《夢幻花園》,年終活動送好禮遊戲
- 為冒險解密遊戲設計一個好謎題解密遊戲設計
- Playrix首席遊戲設計師分享:為三消遊戲建立關卡和元素遊戲設計師
- App Annie:《夢幻花園》是韓國市場中收入最高的益智遊戲APP遊戲
- 我是一名遊戲設計師(1):RPG遊戲與英雄之旅遊戲設計師
- 一名遊戲設計師的思考——遊戲性遊戲設計師
- 一腔熱血做遊戲——遊戲程式設計師必須瞭解的事遊戲程式設計師
- 25個遊戲愛好者是怎麼被騙進一個不存在的遊戲公司的遊戲
- TGDC | 一個遊戲程式設計師的堅持 —— 論向量化程式設計遊戲程式設計師
- War Robots首席設計師:遊戲內活動的利與弊遊戲
- UGC遊戲浪潮(三)做一個UGC遊戲與在UGC做一個遊戲GC遊戲
- 國產家園生存遊戲《妖師》上線steam遊戲
- 熱門VR遊戲背後的五個祕密VR遊戲
- 遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平遊戲
- 騰訊遊戲學院專家眼中,是如何看待遊戲設計時常遇見的三個問題遊戲設計
- 全景探祕遊戲設計藝術(1):遊戲設計師遊戲設計師
- 聊一聊解謎遊戲的設計(一):解密遊戲的三個維度遊戲解密
- 行業首個養成系AI 萌寵,就在夢幻西遊行業AI
- 首個AI共創的遊戲設計,很以人為本AI遊戲設計
- bt遊戲盒子排行榜遊戲盒子哪個好 bt遊戲盒子排行遊戲
- 遊戲背後的人——作為遊戲設計師的一天遊戲設計師
- 小說+遊戲+影視=下一個熱點?遊戲
- 小遊戲,過了個好年遊戲
- 1024 程式設計師節,我做了個闖關小遊戲!程式設計師遊戲
- 課時2:用python設計第一個遊戲Python遊戲
- 安利一個好玩的JS程式設計遊戲—warriorjsJS程式設計遊戲
- 給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計遊戲
- 電腦端遊熱門遊戲庫遊戲
- bt遊戲折扣充值盒子 遊戲充值折扣平臺哪個好遊戲
- 【程式設計師的遊戲開發之路】 遊戲架構程式設計師遊戲開發架構
- 如何開發與設計一個爆款小遊戲遊戲
- 【乾貨】如何設計一個Arkane遊戲的關卡遊戲
- 一個套路,讓你設計出經典款遊戲遊戲
- 一位遊戲設計師的移民之路遊戲設計師
- 騰訊光子專家:遊戲互動設計師如何在遊戲體驗上創新?遊戲
- 遊戲文件與遊戲設計遊戲設計
- 遊戲思考:什麼是好的掩體設計(cover)遊戲
- 遊戲程式設計入門指南遊戲程式設計