一腔熱血做遊戲——遊戲程式設計師必須瞭解的事
經常有入行不久的年輕程式設計師問我:“為什麼我們的策劃不設計好玩的遊戲?”和他們多聊聊會發現,他們大多數都是自幼熱愛單機/主機遊戲,懷著一腔熱血投身遊戲行業的有志青年。前段時間,我給策劃大大提了個需求,想讓策劃大大們給我們年輕的程式設計師解解惑,到底為什麼不設計“好玩”的遊戲?策劃大大經過多日的準備,給程式設計師們做了一次關於策劃到底是做什麼的的分享。聽完了這堂分享,程式設計師們多多少少了解了策劃的日常工作和工作流程,但是,對於為什麼不設計“好玩”的遊戲這件事,仍未得到解答。經會後與策劃大大溝通,策劃大大覺得我之前為同濟、交大的同學們做的分享已經很好地解答了這個問題,建議還是由我來給程式設計師們科普一下國內的遊戲行業和遊戲策劃。好吧,那我就來寫點東西,省得一遍遍給每個來問我的單獨解釋了。
首先,我們來回答一個問題:“什麼是‘好玩’的遊戲?”以往來問我“為什麼我們的策劃不設計好玩的遊戲?”的年輕人,絕大多數都是單機/主機遊戲愛好者,他們心目中的好玩無外乎《GTA5》、《荒野之息》、《如龍》、《神祕海域》、《底特律變人》、《最終幻想15》、《荒野大鏢客2》、《死亡擱淺》等等AAA大作,或者一些極富創意的獨立遊戲。他們認為這些遊戲好玩,並且就是為了能參與制作這樣的遊戲而投身遊戲行業的。但是,如果問一下我們的父、母輩,或者爺爺奶奶、外公外婆輩的人(大約是1965年以前出生的),他(她)們一定會給出完全不同的答案,比如《消消樂》、《俄羅斯方塊》、《瑪麗醫生》等等這些會是他(她)們認為好玩的遊戲。如果是一位煤老闆,他可能告訴你《傳奇》是最好玩的。而如果是一位年輕妹子,《閃耀暖暖》、《戀與製作人》、《雲裳羽衣》、《熹妃傳》等等可能才是她們的最愛。那麼好了,100個人可能有100種答案,好玩與否因人而異,所以這個問題本身是不恰當的。
接下來我們試著修改一下這個問題:“為什麼我們的策劃不設計AAA單機遊戲或者創意獨立遊戲?”這麼一問,答案似乎也就變得比較明確了,那我就來回答一下這個問題吧。
首先,我們需要分清幾個遊戲市場:
- 中國大陸:中國的遊戲開發商們的主戰場。
- 韓國:鄰國韓國。
- 日本:鄰國日本。
- 北美:以美國為主。
- 港澳臺:一國兩制下與大陸大為不同的華語市場。
- 東南亞:受中華文化影響比較深,是國產遊戲出海的不錯選擇。
- 歐洲:對中國開發者而言相對陌生的市場。
- 其它:不歸屬上述地域的一些其它國家、地區,如印度等。
上述幾大市場各自有著不同的特點,而且區別還比較大。比如日本玩家偏好卡牌遊戲、單機JRPG,強調社交的網路遊戲很難暢銷;而美國市場消除遊戲非常流行,SLG(戰略)遊戲特別暢銷,射擊遊戲和賽車遊戲也廣受歡迎,至於槍車球鐵三角中的球,似乎只有單機能被接受。韓國市場和中國大陸市場都是MMORPG類遊戲最為暢銷,不同的是,韓國市場ARPG遠比中國大陸更為暢銷。剩下的一些市場似乎沒有特別受歡迎的品類,或許是因為市場比較小的關係,難以找到特別的規律。
不同的國家、地區,由於民族、文化的不同,對遊戲型別有著不同的偏好,這似乎可以理解。那麼,單機遊戲和網路遊戲,在不同的地區,有著怎樣的不同規律呢?我記得好幾年前,B站做過一個調查,發現二次元市場是在年人均收入超過一萬美元以後才出現的,在那之前,零星幾個二次元宅不足以稱之為市場。當人們還在為了一日三餐奔波的時候,不存在這樣一個穩定的,足量的人群,可以支撐起一個二次元行業,這需要一個過程,經濟的發展算是一把標尺。當初古劍4發售的時候,看過一篇評論,討論古劍4為什麼必須把開發成本控制在三千萬以下。作者的分析是,國內的單機遊戲市場規模只有一個億左右,刨去渠道分成,燭龍能得到的也就三千萬左右,如果成本超過了這個數,那就百分之一百虧本。他判斷國內的單機遊戲市場還需要孕育至少二十年,才能支撐AAA大作的研發成本。二十年,其實就是整整一代人,當我們的下一代成為市場主力的時候,他們的消費能力和消費習慣可能可以支撐起一個單機遊戲市場。至於現在麼,單機遊戲差不多一億的規模,網路遊戲差不多一千億的規模,這決定了投入這兩類遊戲的資金相差差不多有一千倍。
不管願不願意,都不得不承認,遊戲開發本質上是一筆生意。不然的話,你也不用去遊戲公司上班,自己待在家裡做遊戲就行了。既然來到公司上班,公司給你發工資,就決定了公司必須要賺回給你發的工資,並且還要產生利潤。至於公司為什麼必須要追求利潤的話題,感興趣的讀者可以查閱商業類書籍,本文就不再展開討論了。所以遊戲公司永遠是在計算著各種各樣的研發成本,推算待研發產品可產生的收入,盤算著取得利潤的高低。就是這麼簡單,這當中不包含任何關於遊戲好不好玩的考量,只有成本和收入。如果你接受了這一點,那麼請看接下來的分析;如果你不接受,那麼你可能需要通過其它的資料對遊戲行業有進一步的瞭解,或者留言進行討論。
接下來,就可以解答“為什麼我們的策劃不設計AAA單機遊戲或者創意獨立遊戲?”這個問題了。在整個產業鏈落後的前提下,製作相同品質的AAA大作,我們需要花費更大的成本(這一點可以參考華為是怎麼崛起的)。製作AAA大作我們需要直面一個陌生的市場,因為國內只有一億的規模,需要從歐美日韓等市場吸金才可能收回成本,而我們缺乏對這些市場的瞭解,並且存在天然的文化隔閡。反觀製作網路遊戲,成本更低、風險更小、收入更高。假設我們製作一款荒野大鏢客2,保守估計,可能會虧損55億。而騰訊製作一款王者榮耀,賺了多少不用我介紹了吧。在國內,做網路遊戲,遠比做單機遊戲要安全、保險。重點不是我們為什麼不做,而是玩家為什麼不買?不是不買國產的單機遊戲,而是為什麼不買《荒野大鏢客2》、不買《荒野之息》、不買《神祕海域》,我記得有次我在朋友圈曬《荒野大鏢客2》PS4的光碟版,一位內蒙的玩家(CoC玩家,遊戲認識的)問這是什麼遊戲?要用什麼東西玩?可見大陸的玩家瞭解主機遊戲的還是少數,AAA大作對他們而言不過是個傳說。
目標人群?不存在的。
那麼我們回過頭來看一下,我們中國的策劃在設計的網路遊戲,到底是一個什麼東西?網路遊戲,起源於上世紀九十年代,幾乎和網際網路是同時誕生的。還記得小的時候玩單機遊戲,最大的苦惱是,我玩得這麼牛逼,沒有人看到。爸爸、媽媽看不懂,邀請同學來家裡一起玩,被虐得再也不願意來了。無敵是那麼寂寞,就是那個年代的真實寫照。伴隨著網際網路的出現,和別人一起玩終於成為了可能。區域網遊戲、線上網路遊戲,養肥了一代網咖老闆。《網路創世紀》、《金庸群俠傳網路版》、《石器時代》、《傳奇》、《魔力寶貝》、《奇蹟》、《仙境傳說》紛紛進入我們的眼簾。可以毫不誇張得講,那是一個喂玩家吃*都覺得香的年代,因為和別人一起玩的這個訴求終於得到滿足,網路遊戲行業迎來了爆發式增長的二十年。沒有網路遊戲,中國就沒有遊戲行業。時間來到2006年,中國遊戲史上的傳奇人物史玉柱的出現,開創了一個“免費”遊戲的全新時代。而正是這個免費,導致了現在的熱血年輕人們對國產遊戲的不齒。什麼是免費遊戲?就是靠著以史玉柱為首的少數(20%)玩家支撐起一款網路遊戲的多數(80%)收入,也就是萬金油的二八原理,這種商業模式的成功,使得中國的網路遊戲市場規模持續增長,使用者量不斷增加,從被妖魔化的小眾產品變成了可以走上臺面的主流行業,功勞不可謂不大。但是,免費遊戲這一模式卻也大大提高了遊戲的平均售價。一款單機遊戲的售價,一般在100~600元不等,受到遊戲本身的品質和成本影響,不考慮額外DLC購買的情況下,這筆花費足以讓玩家獲得這款遊戲絕大部分的樂趣。而免費遊戲的付費率一般不超過10%,因此它的定價必然至少是付費遊戲的十倍以上,這樣才能賺回必要的收入。那麼可想而知,免費遊戲的基礎定價是在1000~6000元以上,一般的大作基本都是在5000以上,只有少數輕量級的低成本遊戲會把定價往1000靠近。那麼請問各位讀者,你們有沒有在一款免費遊戲中消費過5000以上呢?如果沒有的話,那你們其實從來就沒有玩過免費遊戲,你們只是那些充夠錢了的玩家的遊戲內容罷了。所以你不可能覺得遊戲“好玩”,你聽說過遊戲中的怪被玩家打得幸福洋溢麼?本質上,你和怪是一種東西,充夠了錢的玩家就是通過打你來獲得遊戲樂趣的。所以,我建議你找一款畫面你能接受的免費遊戲(無論是MMO、卡牌或者SLG),充它個5000~10000認真得玩一次,然後再來回答這款遊戲好不好玩。
那麼策劃是怎麼設計免費遊戲的呢?一般會假定只有10%左右(這是多年來得到證明的經驗)的玩家會付費,假定每個伺服器會有0-1名充值超過一百萬的玩家,1-10名充值超過十萬的玩家,10-100名充值超過一萬的玩家,以及若干充值數千元和數百元的玩家。對這些玩家進行使用者分層,一般按充值多少分五個等級,基於對各個分層的玩家的理解(策劃常識),為他們分別設計遊戲內容和遊戲體驗。這是一個無比複雜的過程,放眼全國的策劃從業者,也只有少數優秀策劃能設計好這些,而大部分遊戲並沒有給主力付費玩家階層以良好的遊戲內容和體驗,導致曇花一現的結果,一般收入在第十天或者第二個月就會開始出現嚴重下滑,因為付費玩家沒有得到應有的遊戲體驗,開始流失。而一款優秀的免費遊戲,會持續激發付費玩家的付費慾望,並由於穩固的社交關係而難以從遊戲中流失,滲透為QQ、微信好友的玩家社交關係會促使他一直一直玩下去,十年、二十年,從一個遊戲到另一個遊戲,社交圈卻異常穩固。也就是說,策劃設計免費遊戲的核心就是:1. 激發付費慾望;2. 促使玩家建立/維持社交關係;3. 誘導玩家持續付費。那麼試問我們的程式設計師們,你付費了嗎?和遊戲內的玩家建立穩固的社交關係了嗎?你持續和他們一起遊戲並持續付費了嗎?如果沒有的話,你其實從來沒有玩過“免費”遊戲,就不要評價它好不好玩了。這和一個不知道應該用什麼裝置才能玩《荒野大鏢客2》的網友評價《荒野大鏢客2》好不好玩一樣屬於信口開河,和當年說貝克漢姆拿下三雙率領火箭奪得總冠軍獎盃的梗一樣純屬笑料。
可能也有人會好奇,為什麼我們的付費遊戲市場只有一個億呢?那麼請問我們小時候玩的PS、PC遊戲光碟是不是小攤頭上或者賣走私遊戲機的店5塊錢一張的盜版碟?我們是不是曾經寧願花一個星期在網上找破解而不是花68塊錢去電腦城買正版遊戲?我們是不是百度一下就能下到足以撐爆儲存卡的MP3聽上一整年?對,這就是我們從小養成的使用者習慣,花錢玩遊戲的是傻子,有盜版的不玩是呆子。這種觀念貫徹了整整幾代人,直到00後的這一代,才比較少受此觀念的影響,但畢竟00後的父母仍秉承這樣的觀點,也許只有當00後們有了下一代的時候,才會真正把玩遊戲就是應該花錢的轉變成預設意識吧。也只有到了那個時候,中國的策劃才需要轉變思路,換一種方式設計遊戲。至於現在麼?與其問策劃為什麼這樣設計,倒不如問問那些每年花一千億玩網路遊戲的人,你們為什麼不玩AAA單機和獨立遊戲?不過我想,他們也回答不了這個問題,因為他們中的大多數可能不知道你說的那些是什麼,而另一些可能也真的是並不愛玩這類遊戲。畢竟蘿蔔青菜各有所愛,誰也不能勉強別人喜歡什麼。
作者:金城寺
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