“快樂”還是“硬核”?所有競技類遊戲都必須面對的設計難題
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對於競技類遊戲來說,“競技性的強弱與後續會造成的各種衝突”這個問題其實在非常早的時候就已經存在,玩家群體中對於此問題有兩種截然不同的,充滿矛盾與衝突的觀點。用當代比較流行且通俗易懂的語言來進行解釋,一部分玩家認為“即便是競技類遊戲也應該以‘休閒’作為核心設計思路,主要應該完善路人局和‘低端局’的遊戲體驗,讓玩家‘快樂遊戲’”;另一部分玩家認為,“競技類遊戲的設計者應該把主要精力放在完善高階局和職業比賽上,其他部分相比之下是可以為前者‘買單’的,製作組應該將‘硬核’作為競技類遊戲的名片”。
這兩種觀點都有各自的道理,並且觀點對應的支持者也可以找到各種看上去有理的依據。站在遊戲製作組的角度來看,無論是對哪種觀點產生傾向,都很容易對另一種觀點產生衝擊。所以問題來了,這個難題對於競技類遊戲來說是否屬於必然會產生的?是否有一個處於“中間位置”的點能夠平衡兩波玩家的訴求?觀點上存有分歧的這兩部分玩家,其各自的特點是什麼?甚至這樣的問題並不僅僅存在於傳統意義上的“競技遊戲”當中,大部分多人遊戲都會在發展的道路上遭遇此類問題。
今天我們要討論的就是這部分內容,雖然這個話題過去很少有人拿出來聊,目前也註定不會成為特別熱門的話題,但它的確對業界和玩家產生了困擾,對整個業界的未來也在不斷產生影響。
一、遊戲“競技性”的強弱該如何衡量?
在上述提到的問題當中,有一個概念必須先簡單談一下——什麼是遊戲的“競技性”?應該從幾個維度來對“競技性”進行衡量?
先直接說一下我個人的觀點——電子/電腦遊戲的“競技性”大致上包括了3個部分,而將這3部分合起來進行綜合考量,就能看出一款遊戲“競技性”的強弱。那麼在本節就具體來討論一下這3個部分。
第一個部分,思考維度的數量。用更加通俗易懂的話來說,就是玩家在遊戲中需要考慮到的方面有多少個,這對玩家的注意力,思維的反應速度以及對存有知識量的調取和應用能力,甚至“創造力”都提出了挑戰。
舉幾個簡單的例子,比如我們將即時戰略遊戲《紅色警戒2》和《星際爭霸》(特指《星際爭霸:母巢之戰》)進行對比之後就會發現,後者的思考維度遠遠超過了前者:
《星際爭霸》裡玩家需要收集的“原始資源”有“晶礦”和“天然氣”兩種,而在《紅色警戒2》中則只有“金錢”這一種(可能有玩家會認為“電力”同樣屬於《紅色警戒2》裡的資源,但“電力”可以由金錢轉化而來,但《星際爭霸》裡的天然氣和晶礦之間並沒有直接、快速的轉化關係)。
《星際爭霸》裡有“人口”(“人口”並非需要收集的原始資源)的限制,最高是200的上限,並且還需要不斷修建供給單位(水晶塔等)來讓目前可維持的人口數量接近200上限;而《紅色警戒2》裡則沒有任何形式的“人口”限制。
《星際爭霸》裡有專門的“後勤單位”——探機、工蜂和SCV,玩家統稱他們為“農民”,這些單位用於建造建築和收集原始資源;雖然《紅色警戒2》裡有“工程師”和“超時空礦車”這樣的單位,但建築的修建並不需要專門的單位來執行。
《星際爭霸》中有大量的升級和科技樹選項需要玩家投入原始資源進行解鎖,其中很多屬於某個作戰單位的核心科技,比如“興奮劑”和“龍騎射程”等;《紅色警戒2》裡的科技樹則是在特定的建築物建造之後立刻解鎖,並不需要投入額外的資源。
《星際爭霸》裡對應的產兵建築可以獨立進行生產,比如擁有5個飛機場的話,這5個飛機場可以同時生產航母,生產完畢的時候5艘航母會同時出現;而《紅色警戒2》同種類的單位(步兵、船隻等)只能通過一個生產建築生產,建造更多的生產建築也只能加快生產速度而已,比如修建5個船塢之後,潛艇還是隻能一條一條地造出來,只不過每條潛艇的生產速度會比1個船塢更快。
《星際爭霸》(左),《紅色警戒2》(右)
當然,兩款RTS遊戲還有諸多的區別,在此就不一一列舉了。但是各位可以從上述幾條觀察到,《星際爭霸》的“思考維度”確實要比《紅色警戒2》更多,單純在“後勤運營”這方面,星際玩家在受到“人口”限制的前提下就需要多考慮兩點——每片礦最完美的農民數量是多少?基於當前的資源儲備和資源獲取速度,補農民的節奏應該是怎樣的?當一盤遊戲進行到了一定的時間點,還需要以同樣的前提去考慮“出兵建築”的數量應該補充到什麼程度。光是這幾點,就足以讓《星際爭霸》的玩家付出比《紅色警戒2》玩家更多腦力了。這其實很好理解,兩款遊戲同屬於RTS,所以會有RTS遊戲很多的共性,比如都存在“兵種相剋”,在交戰的時候都需要做出“前線操作”,對行軍也有“陣型”的講究,也需要移除“戰爭迷霧”來獲取情報等等,但《星際爭霸》要讓玩家額外去思考更多內容;同時在玩家之間的對抗中每一方都會產生壓力,即便我們假設兩款遊戲給玩家施加的壓力一樣,那麼很顯然在思考維度更多的遊戲裡玩家會更加容易產生失誤。
由於電子/電腦遊戲的“競技對抗”更加強調的是“腦力對抗”而非“身體素質對抗”,而思考維度更多的遊戲需要玩家進行更激烈的腦力碰撞,並且在遊戲裡互為對手的玩家也會通過自己的對策和操作給對方施加壓力,破壞對方思維的縝密程度,這本身就是“競技”的一種具體表現形式(例如“蟲族被人族空投機槍兵到礦區騷擾,導致升級攻防的操作被延誤”等)。所以結論就是“思考維度更多的遊戲,競技性越強”。
第二個部分,知識的縱深。用簡單但是“模糊”的話來說,“知識的縱深”可以被理解為“精通一款遊戲的難易程度”,說得再具體一點就是“一款遊戲相關技巧和知識量的多少”。
還是用簡單的例子來進行說明,對於《街頭霸王5》這樣的格鬥遊戲來說,“入門”是非常簡單的——玩家只需要瞭解遊戲內諸如“後退、跳躍、防禦”之類的基礎操作,然後記住相應角色的“出招表”基本就算是“能玩”這款遊戲了(至少他們可以明白自己在幹什麼)。但是這種水平的玩家遇到真正的“格鬥老手”必然會被他們用隨機人物輕鬆地滿血擊敗,除了他們之間的反應和操作有一定差距之外,最關鍵的是他們掌握的“知識量”不在一個等級,格鬥老手除了有新手的知識量以外,還知道“單發確認、刷鍵、確反、立回、有利幀利用”等進階內容,同時角色之間對抗的大量套路也被儲存在他們的知識庫中。
格鬥遊戲中的知識量會讓很多新手打消入坑的念頭
在之前提到的《星際爭霸》裡我們也能看到很多這方面的例子,比如農民的“穿礦”技巧;比如精確到秒的“戰術套路”等等都屬於“進階知識”。不管在什麼種類的遊戲裡,“知識縱深”所依靠的都是玩家對遊戲的挖掘,在網際網路普及程度如此高的時代,一款遊戲在短時間內就可以被挖掘出大量的知識,開發出各種各樣的套路,玩家如果想要在競技類遊戲裡進階到比較高的段位就需要去儘可能多地記憶這些知識,《英雄聯盟》裡的“兵線處理”,“銳雯第三段Q能翻過哪些牆”也都屬於此類。(中國象棋裡需要去記憶的各種經典開局,以及開局之後的幾手處理其實也都屬於“需要玩家去記憶的進階知識”)
所以你會發現,相比於“思考維度的數量”,“知識的縱深”主要是對玩家的記憶力提出考驗,同時玩家不僅需要豐富自己的“知識庫”,還需要根據不同的場景對知識進行調取和使用(“思考維度的數量”完全是玩家在遊戲過程中的腦力對抗,而“知識的縱深”則會把這種對抗延伸到遊戲本體之外,比如可以通過與高手玩家交流來補充自己的知識量)。對玩家“知識縱深”要求越高的遊戲,其“競技性”也就越強。
第三個部分,操作強度。雖然之前提到,電子/電腦遊戲的對抗大部分指的是腦力上的對抗,但“操作對抗”似乎更像是一種身體上的較量。腦力上不存在太大區別的玩家可能會需要憑藉操作決出勝負,在過去很多遊戲專案的比賽上,也有一些玩家憑藉操作上的優勢戰勝了腦力略勝一籌的對手。在《星際爭霸2》裡有一個經典的操作——機槍兵甩毒爆蟲,在兩類兵種數量差距沒有大到過於誇張的時候,可以說人族玩家本身能展現出的操作強度越高,那麼機槍兵的損失就會越小,反之如果玩家不做任何操作,那麼毒爆蟲就可以在戰損上佔據優勢,這在實戰中跟“思考維度”和“知識縱深”沒有什麼關係,因為即便是入門級的新手也知道機槍兵面對毒爆蟲應該“陣型散開”,同時“保持風箏”。
《星際爭霸2》裡的機槍兵甩毒爆蟲操作
大致上看,電子/電腦遊戲裡的“操作強度”可以被分為兩個方面:
反應速度
手腦的協調能力
其中後者可以理解為“通過滑鼠、鍵盤、搖桿等操作器將腦中想法付諸操作的能力”,比如上面提到《星際爭霸2》裡“機槍兵甩毒爆蟲”的例子,很多玩家都能在大腦裡呈現出對應的影像,但是手並不能控制鍵鼠將其完美實現;再比如說《英雄聯盟》這款遊戲,很多玩家其實知道“無雙劍姬”打出“一秒四破”的操作方法,但到了實戰裡可能還是會出現操作失誤。至此,各位應該也明白了,“手腦協調能力”是可以通過大量練習提高熟練度的,也就是玩家們經常說的“肌肉記憶”。
而前者“反應速度”則可以理解為在“手腦協調能力”的基礎上加上“眼、耳”的運用,也就是“視覺/聽覺→大腦判斷→手上做出操作”的一個過程。例如在射擊遊戲裡玩家聽到某個方向的腳步聲直接轉向做出“瞄準+開火”的動作(而“開鏡→尋敵→瞄準→開火”也屬於射擊遊戲裡非常基礎的狙擊槍操作,“反應速度”快的玩家可以大幅減少“尋敵”和“瞄準”兩個步驟所消耗的時間),或者是在《英雄聯盟》裡從沒視野的草叢突然襲來一隻泰坦的鉤子,玩家在沒有任何預警的前提下在鉤子的動畫效果出現並且還沒命中自己時就按下閃現。
很明顯,“操作強度”越高的競技類遊戲(無論是對“手腦協調能力”還是“反應速度”),它的“競技性”就會越強。所以我們可以發現,細節以“幀”為單位來計算,並且需要輸入複雜指令才能使用多數技能的“格鬥遊戲”,自它誕生以來就一直屬於“高對抗性”的遊戲品類。
格鬥遊戲一直是對抗性很高的遊戲品類
以上就是對遊戲“競技性”和“競技性強弱”的一些簡單說明。
二、“弱化競技性”的新品近年來更受歡迎?
從上世紀90年代末到如今,在遊戲產品的競爭與更替中,“強競技性遊戲”和“弱競技性遊戲”互有勝負,從表面上看並沒有哪一種是100%全勝的。
比如2000年上市的《紅色警戒2》在挑戰《星際爭霸》(於1998年上市)的過程中算是落敗了,雖然在當時並沒有先進的技術手段來統計玩家數量,也由於盜版問題和審批等問題導致我們並不能從官方公佈的光碟銷量上準確知曉兩款產品各自有多大的玩家群體,但可以確定的是,《星際爭霸》在當年直接支撐起了韓國的一大文娛產業——電子競技,同時在所有媒體平臺上的曝光程度也是《星際爭霸》壓過《紅色警戒2》,將《星際爭霸》比賽作為核心內容的“PLU”和“NEOTV”在後續也都算是步入了正軌。這屬於“強競技性遊戲擊敗弱競技性遊戲”的例子之一。
當年依靠《星際爭霸》比賽起家的PLU
在射擊遊戲領域,《反恐精英》則是擊敗了它的前輩《雷神之錘3》,前者有著更多的思考維度(金錢的運用,全隊武器的配備,不同地圖對抗雙方的任務目標,團隊協作等等)和知識縱深,而正如絕大多數玩家都知道的那樣,《反恐精英》一度成為全球最受歡迎的競技類遊戲,這也是一個“強競技性遊戲擊敗弱競技性遊戲”的例子。
曾經風靡全國的CS
但各位也應該發現了,這都是年代較為“久遠”的例子,近幾年來“低競技性”的遊戲一路高奏凱歌,不斷在相同品類的產品競爭中取得勝利。
比如和《魔獸爭霸3》師出同門的《星際爭霸2》就沒能鑄就RTS的榮光——戰術套路更少,對運營要求更低,並且還帶有一些RPG元素(英雄系統)的《魔獸爭霸3》在2002年上市之後便逐漸有了比《星際爭霸》更高的人氣,反觀《星際爭霸2》雖然已經在巨集機制上做了很多優化,比如單位具有更智慧的尋路系統,蟲族女王的“築卵”技能,人族的“礦騾”,星靈的“加速”,取消“12個單位”的編組上限等等,但思考維度比起《魔獸爭霸3》來說還是太多(運營難度高,單位血量更低所以操作的容錯率更低……),所以《星際爭霸2》最終在2020年下半年宣佈進入“冷藏”狀態,實際上RTS這個遊戲品類早就已經開始衰退了。
再比如單從玩家人數和在國內市場的營收來看,MOBA類遊戲有的故事是這樣的——《英雄聯盟》擊敗了《DOTA》和《DOTA2》,《王者榮耀》擊敗了《英雄聯盟》,《風暴英雄》自始至終都沒有讓人感覺到有成為“現象級遊戲”的可能性。其實這個故事說得更赤裸裸一點就是,“MOBA”這個品類就是“低競技性遊戲”一路打敗“高競技性遊戲”過來的,但是注意,我並不是說去做低競技性的MOBA遊戲一定能做出成績,只是說競技性比較低的MOBA遊戲的確一直在和競品的對抗中勝出。在這裡挑兩個比較有爭議的地方補充一下,首先《DOTA2》的競技性確實要比《英雄聯盟》更強,我們從下面的幾點就可以看出來:
《DOTA2》的思考維度更多。比如除了特定英雄的技能之外,《DOTA2》還有傳送卷軸可以快速地進行地圖穿梭,但《英雄聯盟》就只有召喚師技能“傳送”,這個技能並不是每個英雄都會帶的,並且它的冷卻時間是以“分鐘”計算;再比如《DOTA2》裡有能讓隊伍群體潛行的消耗品,從而讓遊戲有了更多公式化套路之外的內容;在地圖資源機制上,《DOTA2》也需要比賽中的玩家考慮更多,記得在上學的時候我曾經看過一場《DOTA2》的國際賽事,國內的隊伍在有“劇毒術士”的前提下直接1級打掉了Roshan,反觀《英雄聯盟》的1級套路就顯得很單調,基本是“換野區、和平過渡、入侵火拼”三選一;當然,“地形”也是一個考慮因素,《DOTA2》裡低地打高地會有25%的MISS機率,高低地的視野差也比《英雄聯盟》更加明顯。
《DOTA2》很多技能並沒有任何額外提示,但《英雄聯盟》大部分關鍵技能都有提示。比如“科加斯”的Q技能在釋放之後會有一個短暫出現的提示圈,“金克絲”的W技能和“澤拉斯”的Q技能在彈道射出之前也都會有視覺上的提示,完全可以認為這降低了玩家規避技能的難度;《DOTA2》裡就沒有這麼多提示性的資訊,並且“跳刀”讓很多控場英雄可以輕鬆地瞬間進場,玩家難以依靠“反應”來規避接下來的控制,更多靠的是預判性的站位。
最後就是大家看到過很多次的了,《DOTA2》有“反補”,而且還需要控制“信使”,表面上看這沒什麼,但從理論上講這確實會增加玩家的操作量(操作“信使”的時候還會強制玩家進行切屏)。
《英雄聯盟》裡英雄技能的提示效果
而《風暴英雄》則是提到的這幾款產品裡“競技性”最強的,雖然不需要玩家學習“裝備”這方面的知識,但它的地圖數量著實太多,每張地圖都有各自的獨特機制與玩法,比如“巨龍鎮”和“黑心灣”的機制就不一樣,而機制不一樣進而會導致每張地圖的適配英雄不一樣,想要單練某一個英雄的“絕活型”玩家在《風暴英雄》裡很難找到快樂。同時《風暴英雄》有點過分強調“團隊”,不像其它很多MOBA英雄那樣可以靠個人實力獨自帶領隊伍獲取勝利(連經驗和等級都是團隊共享)。但最終的結果也很明顯,雖然經過了幾次掙扎,《風暴英雄》還是在MOBA遊戲的競爭中遺憾落敗。
“黑心灣”和“巨龍鎮”有著不同的地圖機制
近幾年的射擊遊戲也大體遵循“低競技性遊戲擊敗高競技性遊戲”的劇本,《穿越火線》和《PUBG》(包括後來的《APEX英雄》)都在或長或短的一段時間內成為過“現象級遊戲”,很顯然它們都算是同期射擊遊戲裡“競技性”比較弱的產品,相比於另一款佳作《彩虹六號》來說確實如此。《彩虹六號》絕對是“強競技性射擊遊戲”在當今的代表,因為在“戰術配合”與“戰場資訊整合”這兩個方面已經甩開了其他射擊遊戲太多,每盤開始不到1分鐘的“準備階段”和很多以“收集戰場情報”為特長的幹員彷彿就在告訴新手們:“這款遊戲的入門門檻要比你以前接觸過的FPS都要高”,很多社群裡對《彩虹六號》隊友的抱怨也以“他們甚至不知道自己要幹嘛”為主,而不是貶低隊友的槍法和所謂的“意識”,因為單純靠傳統射擊遊戲積累下的“意識”在《彩虹六號》裡明顯是不夠用的。當然,《彩虹六號》確實也從未成為過“現象級遊戲”,雖然它遠沒到“冷門”的地步,製作水準也堪稱精良。
雖然不算冷門,但《彩虹六號》也並非“現象級遊戲”
最後,如果跨品類進行比較,我們也會發現“低競技性遊戲”在近年來的確受到了更多人的歡迎,除了之前提到的即時戰略遊戲風光不再之外,“格鬥遊戲”也算是沉寂了多年,算是成為了一個“小眾品類”,畢竟練習的時間以“月”甚至是“年”為單位實在難以吸收到新鮮血液進入。
綜上,在上世紀末到本世紀初,“電子競技”或者說“遊戲競技”的概念剛在社會上建立,玩家們對此興奮不已之時,“高競技性遊戲”有著很大的機率可以在競爭中戰勝“低競技性遊戲”;但是隨著時間的推移,這些概念已經深入人心,被大眾接受,失去了“新鮮感”,“低競技性遊戲”開始在競爭中佔據優勢。這種優勢除了需要考量產品和玩家之外,還應該考慮社會、傳媒的因素——不同年代玩家的成長環境,成長中所面對的壓力,新媒體對他們的影響,等等,這都是需要進一步去探討的,不過這都不在本文的討論範圍內,所以在此不再贅述。
三、“硬核與否”在受眾中產生的衝突
幾乎任何一款遊戲的玩家群體在一定時間之後都會因遊戲水平的差異而產生內部分化,用量化、直觀的方式呈現出來就是“段位”機制,無論是所謂的“天梯分數”還是“鑽石、白銀、青銅”在本質上都是一樣。伴隨著這種內部分化,“矛盾衝突”自然而然會出現,說得更簡單一點就是“高水平玩家和低水平玩家在遊戲中的訴求有差異,甚至有衝突”,這是製作組需要面對,並且解決之道還在探索中的一個課題。
另外,隨著科技水平的日益更新,“競技遊戲”(或者可以說所有的遊戲)的受眾已經不再只有“玩家”這一種了,“旁觀者”在視訊+直播時代來臨之後,也加入到了“受眾”的行列中,他們在不同的場景下有不同的稱呼,比如“觀眾”,“粉絲”,“雲玩家”等等,起初他們的價值被嚴重低估(因為不進行客戶端的購買,更別提在遊戲裡進行微交易充值了),但後來《PUBG》和《糖豆人》的案例說明了“旁觀者”本身存在著被轉化為“付費玩家”的可能性,同時還能產生巨大的影響力,讓遊戲的名聲迅速擴散。但是很顯然,真正的玩家和停留在“旁觀者”階段的雲玩家,同樣是由於認知上的差異會產生矛盾衝突,這也是製作組需要面對的一個問題。
《糖豆人》井噴式成長的那段時間,“觀眾”發揮了至關重要的作用
首先來看“旁觀者”(觀眾)和遊戲“主要玩家”之間的衝突。我們都知道“二八法則”同樣適用於玩家水平的分層,只要一款競技類遊戲有比較正常的玩家數量,那麼80%必然屬於普通玩家,也就是這裡提到的“主要玩家”,但是問題來了,絕大多數的“觀眾”都只會選擇去看“頂尖玩家”的直播或者視訊,“遊戲”在當代不單純是需要玩家親自進行體驗的互動產品,也成為了直播、視訊作者們用來製作“節目”的素材。當代一部分人相比“玩遊戲”更喜歡“看遊戲”,其中原因大致有下列幾點(當然可能還有更多):
能夠節約經濟成本和時間成本(不用對遊戲進行直接付費,也不用花時間學習遊戲技巧);
可以通過發表評論快速獲得優越感(在對高水平玩家進行批評的時候);
不需要面對遊戲實操過程中產生的各種心理壓力(比如被隊友質疑和攻擊,強大的對手讓玩家產生受迫性失誤等等)
能夠讓觀眾快速產生“融入某個圈子”的錯覺(比如明明不玩某款遊戲的玩家,在觀看了一些相關視訊之後就會覺得自己已經進入對應的圈子了)
由於自己基本不進行實操,觀看的內容也只挑選比較“高階”的內容,所以“觀眾”這一群體必然會希望製作組根據遊戲的高階對局來進行後續迭代,用更簡單直白的話來說就是,“他們希望製作組更加註重高階局和職業比賽的觀賞性”。
對於真正玩遊戲,且數量佔絕大多數的“主要玩家”來說,他們明顯更加清楚普遍存在於中低端對局的問題,更希望製作組不要只針對職業比賽和高階對局做出調整,中低端水平的對局也值得被關注。而這種想法在網路社群裡可能會跟“觀眾”們產生碰撞,於是我們會在很多社群看到兩類受眾的舌戰。
以《英雄聯盟》為例,“觀眾”中有一部分人認為遊戲公司後續應該去進行:
“BP機制”上的修改,從而對每個選手的“英雄池”提出更高的要求;
對地圖資源、地形和兵線等元素進行調整,進而影響比賽的戰略戰術;
多方面加強刺客英雄,讓更多刺客可以在比賽上露面,這也可以增加比賽的觀賞性和激烈程度
但“主流玩家”(鉑金和以下段位的玩家)對其中一些想法並不贊同,因為:
如果BP機制的修改影響到了路人局,那麼自己可能也會面臨“擴充英雄池”的問題;
無論對遊戲裡的什麼機制進行修改,都需要花費時間成本和精力成本去進行學習,同時也可能意味著之前已經掌握的知識、技巧不再適用,變成了“沉沒成本”(比如S11的裝備系統大改動,讓一部分不願意再次學習的玩家直接離開);
刺客英雄(卡茲克、凱影、劫、菲茲等)在中低段位的路人局裡滾雪球能力太強,很容易帶領隊伍碾壓對面
當然,之前取消了很多“目標鎖定”型技能也在玩家中引發了爭議(比如“寶石騎士”的暈眩技能以前可以鎖定目標,後來改成了區域性的技能),“主要玩家”認為這對大多數玩家並不公平,大家需要這種對操作和技術要求不高的技能來提升體驗;但“觀眾”一方的部分人覺得,這樣的修改可以增加高階直播和比賽的觀賞性。
“競技遊戲”比較特殊的一點在於,“賽事”確實是整個“生態系統”裡不可忽視的一環,很多產品的生命說是跟賽事徹底綁死都不為過,但是在後續開發中又很難完美兼顧賽事觀賞性和“主要玩家”的遊戲體驗。
所以,“主流玩家”和“旁觀者”之間的衝突將會是有一定規模的競技遊戲在後續所要面對的問題。
其次是“玩家內部因分層產生的矛盾衝突”,可以簡單理解為“核心玩家與初級玩家的衝突”,這個問題在遊戲進行“拉新”時會顯得十分尖銳。
“核心玩家”(遊戲水平和遊戲內成就較高的玩家)通常會在遊戲中投入較多的時間和精力成本去擴充知識量,學習技巧,並將學到的東西付諸實踐反覆練習,比如在很多社群都看到過MOBA類遊戲的玩家發言,說要練出一個“絕活”級別的英雄,至少需要100盤(甚至更多)以上的對局。在由量變產生了質變以後,他們會獲得比較高的遊戲成就,從而也就有了一定的優越感。
而遊戲在“拉新”的時候需要面對的是之前沒有經驗的“新玩家”,他們大概率是希望自己將要接觸的遊戲有比較低的門檻和學習成本(這在某種程度上可以解釋為什麼近幾年“低競技性遊戲”可以在競爭中贏下“高競技性遊戲”),於是在首批玩家固定下來之後,製作組可能會著手對遊戲進行“簡化”來降低學習門檻,或者是用“大重做”的手段來進行洗牌,強行縮小不同層級間玩家的差距。但如果真的這樣去做,“核心玩家”們將會是難以接受的,理由主要有兩點:
遊戲內容的簡化和更低的門檻可能會導致自己曾經的遊戲成就被更多人觸及,自己的地位將會不保,建立起來的優越感可能消失殆盡;
自己投入更多時間和精力成本所建立起來的知識、技術體系,會被後來者用更低的代價就掌握,而如果有新的改動還需要跟新人們站在同一起跑線上進行學習,這會令人產生不公平感。
對一款競技類遊戲(或者說大多數的遊戲都是如此)來說,“簡化”和“降低門檻”的改動毫無疑問是有利於“拉新”的;但之前積累的老玩家對遊戲的理解和研究越來越透徹和深入,所以他們本身其實對更復雜,更高深的內容是有所期待的,這就造成了“核心玩家”與“初級玩家”之間的衝突,製作組在產品迭代的過程中也會不得不面對這個問題。
四、為什麼說“硬核與否”的衝突無法被消除
根據學者舒茲在他的著作《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》中的理論,“玩遊戲”的定義是這樣的——自願去克服非必要的障礙。個人認為這作為“玩遊戲”(而非“遊戲”)的定義來說問題並不大,於是便可以解釋為什麼會有人說一盤麻將對於普通人和職業賭徒來說意義完全不一樣,因為普通人並非因為“不得已”才參與到麻將對局中,心態上來說是“自願”的;而職業賭徒則是將每一盤對局都視為生死之戰,且由於生活、心理等多方面的因素,職業賭徒有時候打麻將並非完全出於“自願”,所以表面上看來都是“打麻將”,但對不同的人卻有不同的意義,這個道理放在職業的遊戲主播或遊戲職業選手身上也同樣適用。
舒茲的《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》
除了“自願”和“非必要”之外,我們還應該看到“玩遊戲”定義中的另一個關鍵點——對問題進行克服。我個人認為可以進行這樣的延伸——假設玩家主觀上認為遊戲裡已經沒有“問題”需要他進行“克服”,那麼活動的性質也會變化。舉個簡單的例子,一款只需要不斷填寫“D”就可以完成的填字遊戲,對於玩家來說只會被當成一種重複的、機械的活動而已,同真正的填字遊戲相比無法從中得到任何樂趣。
所以我認為,從舒茲對“玩遊戲”的定義來看,“核心玩家”與“初級玩家”的衝突是幾乎無法避免產生的,所有的產品都不例外,原因如下。
因為首先,遊戲內的玩家層級並非絕對固化,而是具備一定的“流動性”,初級玩家隨著遊戲時間的增加可以成為中級玩家,同理中級玩家也有機會成為核心玩家;太長時間離開遊戲也會讓人的水平下降,遊戲相關的記憶衰退,於是跌落到較低的層級(這樣的事情是有可能發生的,也許還有更無法抗拒的原因——年齡的增長也可能讓玩家跌入較低層級)。但從主觀上來說,絕大多數玩家都是希望自己的層級向上流動的,所以為了達到這一目標,玩家會不停主動地去提升遊戲技術,發掘和學習更多相關的遊戲知識。
其次,緊接上文,隨著時間的推移以及玩家們主觀上的積極態度,遊戲會有越來越多的知識量被挖掘出來;於是從巨集觀上來看,玩家們整體的水平是在不斷提升的,這並不是說遊戲內“高層級”的玩家越來越多,而是指平均的水平,舉例來說,現在《英雄聯盟》裡即便是黑鐵段位的很多玩家也知道了視野的重要性,起碼在對線期在回家之後都會購買一個真眼,但在2015年的時候即便是黃金段位也很少有玩家這麼重視視野。
所以你會看到,玩家們主觀上為了在遊戲內達到更高的成就,渴望瞭解到更多不為人知的技巧、細節、知識;另一方面,玩家們掌握的知識量越來越多,總體水平必然是水漲船高。
那麼遊戲公司在這樣的前提下進行後續設計,基本上只有“做加法”這一條路,即便有時候他們對外公開聲稱未來的計劃是“做減法”,實際上在一個個“巨大”的補丁正式上線之後不難發現,其實還是做了“加法”。從《帝國時代》到《命令與征服》系列再到《星際爭霸2》,即便新資料片裡有可能會做刪減,但總體來說“增加”是更多的,新兵種、新科技、新技能等等;《DOTA2》這些年來除了增加新裝備和英雄之外,還有了“天賦”系統和更多的地圖元素,其他的遊戲也基本是這樣的情況。所以隨著版本迭代,競技類遊戲給新玩家定的入門門檻肯定會越來越高(因為他們要學習的知識量越來越多);另外除了遊戲本身以外,玩家之間也會相互施加壓力、提高門檻(無論是“隊友”還是“對手”),比如在《星際爭霸2》的早期版本,很多蟲族玩家依靠“毒爆一波”這個戰術就可以進入鉑金段位,再後來玩家整體的水平逐漸提升,這種“一招鮮”的套路勝率開始下降,原本對那種戰術有所依賴的玩家不得不去擴充自己的知識量,又或者是在《英雄聯盟》中,以前很多玩家對兵線並沒有什麼理解,而現在如果因為對線期自己兵線上的處理出了問題導致等級被對方壓制,那麼很可能會招來隊友的嘲諷。
《DOTA2》裡的天賦樹
所以你會看到,基本上任何一款競技類的遊戲,只要它能正常運營幾年時間,整個環境氛圍都會變得“硬核”起來,“快樂遊戲”基本上只存在於遊戲運營的前幾年裡,或者是在某些為了“快樂”刻意營造出來的模式和活動裡。
當然,在遊戲設計的進步過程中,有一些製作組嘗試了另一條道路來解決“快樂”和“硬核”的矛盾衝突,拉近高層級玩家和低層級玩家之間的距離——對遊戲進行大型改動。和之前提到《DOTA2》的那種“大改動”不同(因為那更多是在“做加法”),這裡提到的“大型改動”有兩個特點:
遊戲內容上,刪減與增加皆有,數量差距也不大(刪掉的和增加的差距不大);
嘗試顛覆玩家之前對遊戲的部分認知,讓一些老的知識量“無效化”
用《英雄聯盟》為例進行說明:
將“天賦+符文”兩個機制整合為全新的“符文”機制;
將“小龍”更改為“元素龍”,並給予全新機制;
在S11賽季“重做”裝備系統,引入“傳說裝備”和“神話裝備”的概念
《英雄聯盟》裡改版之後的符文系統
這三條改動不單純是將新的知識量塞給玩家,同時也讓玩家不得不去刪除已經掌握的老經驗。這樣的改動表面上看確實給了拉近新老玩家距離的機會,因為老玩家有需要重新學習的知識,這會讓他們在某些方面與新玩家在同一起點。
然而,姑且不說過去的遊戲知識、經驗可以輔助老玩家更快掌握新知識,他們依然可以輕鬆、快速地將新玩家甩在身後。另一方面,“大改動”這種手段還有一個比較大的問題——可能會引起原有玩家的反彈。
雖然“玩遊戲”的定義是“自願去克服非必要的障礙”,但從這20年競技遊戲的成功案例中我們可以發現,只有具備一定“機械重複性”內容的產品才能獲得大多數玩家的青睞。比如在當年的《反恐精英》裡大家喜歡反反覆覆地打“de_dust2”;《魔獸爭霸3》裡大家也更喜歡重複地在“海龜島”上開戰;《DOTA2》和《英雄聯盟》的主地圖之前提到過,只有固定的一張……可以理解為這些“機械重複性”的內容就是玩家的“舒適區”,而“大改動”可能會摧毀這些“舒適區”,在那之後他們確實可能會選擇重新學習,再一次構建自己的“舒適區”,但同時也可能會直接選擇離開,去嘗試其它產品。幾乎每一款遊戲在經過一次大改動之後,都會有或多或少的老玩家離開,另一方面通過大改動去“拉新”獲得巨大成功的競技類遊戲案例確實不多。
《魔獸爭霸3》裡著名的地圖“海龜島”
於是,你可以看出“大改動”這種手法也無法完美解決“硬核還是非硬核”的衝突。
競技類遊戲和傳統的網際網路專案不同,“拉新和留存”在某些時候存在難以調和的矛盾,比如“重做老英雄的時候,應該增加還是減少他的操作難度”這個問題,如果選擇的是前者,那麼能讓老玩家有更多開發該名英雄的動力從而增加留在遊戲中的時間(但這會讓遊戲往更“硬核”的方向移動);而後者則可以削減新手的學習成本,讓他們快速找到可以融入遊戲的角色來使用(比如《英雄聯盟》裡的“蓋倫”),有利於“拉新”。但是對於工具性質或平臺性質的傳統網際網路專案來說,只需要考慮好使用者“為什麼用”(痛點)和“憑什麼用”(產品優勢)這2點即可,使用者本身在使用產品的時候也沒有遊戲玩家那麼高的複雜性。
綜上所述,我認為“硬核與否”的衝突將會是短時間內普遍存在於各個競技遊戲中的問題,無法將其徹底消除,並且這一衝突會隨著遊戲玩家的數量(玩家越多,遊戲內容被挖掘的速度就會越快)、遊戲的存續時間等因素逐漸膨脹。(膨脹的速度取決於各製作組的水平)
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