讓動作遊戲比吃豆人還簡單? 給遊戲設定極簡難度,真的會更快樂?

遊資網發表於2019-09-18
總有一些遊戲,憑藉著令人髮指的難度翻來覆去的折磨一批又一批玩家。而不少玩家們還樂此不疲的不斷的去追逐著一座座遊戲高峰,享受極致難度下的翻山越嶺,舉步維艱的“受虐”帶來的挑戰樂趣。

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《只狼:影逝二度》的玩家就難以忘記被宮崎英高支配的恐懼。這款曾教會無數玩家寫“死”字的遊戲,成了多少玩家心中揮之不去的夢魘。

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只狼背後是超難遊戲們的縮影,通過極高的操作難度以及反應要求,讓打遊戲不再成為人人平等的事情——高手們談笑間無傷通關、最速過關,普通玩家甚至手殘黨只能在同一個場景無數次折戟。

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比起喜歡用只狼這樣的遊戲虐玩家的宮崎英高,小島秀夫顯然考慮了普通玩家的難處。

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這個56歲的遊戲製作人前兩天推特聲稱,遊戲《死亡擱淺》將在普通、困難模式的基礎上,額外為不擅長玩動作遊戲的粉絲新增一個超簡單模式。

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這個模式可以理解為旅遊模式,旨在讓玩家感受開放世界樂趣的同時,也能從遊戲中體驗到其劇情和幾乎沒有難度的RPG樂趣。

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(死亡擱淺是一款相當值得期待的開放動作遊戲)

這個超簡單模式到底能有多簡單?

小島秀夫舉了個例子:即便來個連吃豆人第一關都無法通過的玩家,也能讓他在極簡單模式下順利通關《死亡擱淺》。

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一個動作大作能比吃豆人還簡單,這讓不少自認手殘但又想體驗遊戲的玩家樂開了花。

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對非核心玩家來說,相比於“宮崎英高的憐憫”,小島秀夫直接為遊戲提供難度降級的方式顯然更為友好。

給遊戲設定極簡難度,會有多快樂?

不得不說的是,給玩家降低遊戲上手難度已經成為了不少遊戲製作方的共識。

我們熟悉的遊戲圈鄙視鏈,就是基於遊戲難度遞減形成的產物。

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這圖怎麼回事一寫遊戲雜談就得拿出來...

從《星際爭霸》往下,每款遊戲的製作者都在為遊戲操作做減法,讓APM值下降。

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相比星際、魔獸這些操作手段多,玩法種類雜的遊戲,LOL、王者榮耀就更容易為大眾所接受。

雖然手殘的姬覺得LOL也挺難的...

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(複雜的星際爭霸與簡單很多的王者榮耀,後者顯然能覆蓋更多玩家群體)

同樣簡化遊戲操作、降低上手難度後大受玩家歡迎的還有櫻井政博的《任天堂明星大亂鬥:特別版》。

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據統計,這款遊戲在全球的銷量累計超1300多萬份,是遊戲史上最暢銷的格鬥遊戲。

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不同於傳統格鬥遊戲,《任天堂大亂鬥》取消了格鬥遊戲中複雜的鍵位操作,僅以A、B兩個鍵位替代了各種複雜的攻擊操作,遊戲的上手門檻得以大幅降低。

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對新人來說,這可以在不用記住複雜鍵位操作與連招條件的情況下,依然能盡情感受良好的遊戲體驗。

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這也就是小島秀夫說選擇的,讓高手玩困難模式,讓萌新玩簡單模式。

大部分遊戲都有多種難度。

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(遊戲《鬼泣5》難度選擇介面)

遊戲製作人們的騷套路多得是。有些遊戲甚至會隱藏選項介面,然後根據玩家水平來調整難度...

《生化危機4》中的難度浮動制就是一個很好的例子。當玩家遊戲順風順水時,遊戲就會提升遊戲難度;反之,如果玩家頻頻死亡失敗,遊戲難度則會得到下調。

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但為什麼像《只狼》這樣的遊戲不會降低難度呢?畢竟當初喊只狼難的玩家估計都能堆滿葦名城。

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除了四處找通關攻略,還有一部分玩家被逼的通過mod的幫助過關。

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(讓《只狼》難度變簡單的mod)

有編輯甚至為此專門在《福布斯》撰寫專欄表示:只狼應該尊重玩家的需求,為遊戲增加簡單模式。

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《只狼》的製作方From Software並非不知道玩家的哀嚎。不過他們之前的遊戲,無論是《血源詛咒》還是《黑暗之魂》,都沒有提供給玩家調節遊戲困難的選項。

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(黑暗之魂3)

宮崎英高怎麼想的?

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這位以遊戲難度著稱的遊戲製作人早就宣告過:不會為遊戲新增難度調節選項,想讓每個玩家都能感受到同等的遊戲體驗。

除了有從玩家層面考慮的因素,遊戲製作上的困難也不可忽視。

畢竟,想為動作遊戲設計簡單模式可並沒有想象中的那麼簡單,不是動動血量、調下攻擊數值就可以完成的。遊戲本身的每個操作設計,各項玩法內容可能需要重新進行調整。

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(《刺客信條》三代難度下調後被部分玩家戲稱為“狂戰士信條”)

而回到玩家角度,降低遊戲難度,並不一定帶來完全的快樂。

每個玩家對遊戲的追求都不一樣,有人喜歡休閒輕鬆,就一定有人在享受挑戰高難度遊戲,並對反覆嘗試後通關帶來的巨大成就感深深著迷。

讓遊戲簡單起來,有時候並不簡單。

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但無論是小島秀夫的簡單模式,還是宮崎英高的地獄難度,他們都是在用自己的方式和理念,創造更好的遊戲體驗。

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來源:情報姬

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