遊戲設計-遊戲快樂知多少(四) ?-驚喜
在寫驚奇時,感覺可以聊一下「驚喜」。只是「驚喜」這個表現,翻閱了情緒相關的書籍,並沒有把被歸入了基本的情緒的範疇中。
但在網際網路中「驚喜感」是能聽得到的。好的設計就是給予玩家「驚喜感」。然後呢,驚喜感帶來的是快樂或者滿意的情緒。
所以,什麼是驚喜?我們先從生活中的驚喜案例開始聊起好了。
1.驚喜在人間
生活中,有什麼會讓你覺得是驚喜?
小兩口異地戀,相隔幾千公里,男生在沒有提前告知的情況下,出現在女孩子面前,這算不算是驚喜?
或者平淡無奇的戀愛中,男生給女生買了她心儀很久並且捨不得買的蘋果手機,這算不算是驚喜?
自己暗戀了很久很久的女生,突然跟你說了一句話,這算不算是驚喜?
在公司年會抽獎,你抽中了1萬元獎勵,算不算是驚喜?
在平時手氣很一般的麻將,你連續糊了N把,贏到懷疑是不是自己手氣爆棚,該不該去買個彩票,這算不算是驚喜?
第一次自己的女兒開口叫「爸爸」時,是否讓你驚喜萬分?
這些驚喜時刻,有什麼特點?
超預期;低概率事件;好事情;
剛剛好發生在你身上,打破了平淡無奇的生活;
所謂的「驚喜」:讓你感覺到「驚奇」,然後「喜悅」,合起來就是「驚喜」。
2.什麼是驚喜?
史玉柱大佬在他的《史玉柱自述》中聊到了遊戲的八字方針「榮耀,目標,互動,驚喜」。
我們看看原文怎麼描述的。
驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。但我們幾個專案的策劃們對隨機性卻不夠重視。如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。史玉柱.《史玉柱自述》
總結一下,驚喜來源於「隨機性」。因為有了隨機性,就有了無限的可能,有了無限的可能,就有無窮的樂趣。
遊戲過程中,運氣就很重要。當然還需要努力。
為什麼打麻將好玩呢?因為它除了隨機還有努力。隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網路遊戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。史玉柱.《史玉柱自述》
玩法上面,不單純是要隨機,還要讓玩家覺得是自己努力,有技巧,手活好,腦袋靈,才能讓俄羅斯方塊越打越好,麻將打成大師級別嘛;
結合上面,驚喜的要素有哪些?
驚喜,要「超預期」;驚喜,要相對「低概率」;驚喜 ,它要是一個「好事情」;驚喜,要有「隨機性」和「努力」;
那好,遊戲中如何做好驚喜?
我們從上面的要素一個一個展開分析。
3.如何設計驚喜?-「超預期」
怎麼才能超預期?
在「反饋感」中,提到的反饋的心理維度的2個要點:「心理預期」和「心理感受」;
什麼叫心理預期?就是還沒有發生前,玩家對操作的一種預期。
什麼叫心理感受?就是玩家體驗到反饋結果後的一種感受結果。
本來對一場電影是期待感十足,因為有大導演+大明星+大場面+大宣傳,但是進去完後發現非常無聊,槽點無數;然後,你能想象這部電影的口碑會斷崖式下跌。
為什麼會如此?
因為心理預期太強,但是事實太爛,這會讓使用者負情緒N倍增加,然後在網路上各種連鎖反應,你想想近幾年的電影有多少是如此。
廣告宣傳就是如此。前期各種催,但是產品根本就達不到這種效果。你給了使用者超預期的感受,但是買了產品發現平平無奇,就很可能會打臉。
所以,遊戲中的超預期如何做?
玩家在每日平淡的簽到,刷任務,殺Boss,抽獎。你怎麼讓玩家超預期的體驗呢?
簽到的獎勵多幾倍,殺Boss爆出來的金幣是平時的幾倍,甚至用不同的寶箱,或者是光效來體驗。告訴你遊戲服裡,你是唯一獲得這個獎勵的人。抽獎時,一樣的道理,讓你抽到一等獎,或者讓玩家多抽幾次?你是什麼樣的感受?或者是得到了自己心儀很久的裝備(玩家一些檢視某個裝備很久,但是遲遲不買,是否可以玩家一次超預期的體驗?)
所以在做設計時,多問一句,「怎麼樣給予玩家驚喜感?或者怎麼樣讓玩家有超預期的體驗?」
4.如何設計驚喜?-「低概率」
當然並不是每一件事情都必須超預期,而是偶爾來一下。一直的高潮體驗,最後也就是變成了平淡無奇。因為人性就是如此。
並不是要一直讓你一直給予超出預期的體驗,才能讓玩家留下來。
物以稀為貴。貴在稀。
在生活中,天天粘在一起的戀人,也會有膩的一天。或者說你給你女朋友買了一串項鍊,第一次她會覺得驚喜。第二次再買一串,她就會覺得還好。再來一次試試,會問你是不是有病,能不能換種新的禮物。
所以遊戲中,如何去把握這個點,可能變得非常重要了。在設計遊戲時,多問自己一句,「是否這個驚喜感,給予太多了?」
5.如何設計驚喜?-「好事」
當然,驚喜的最基本的是好事。
但你反問一下,設定非好事開始?當然可以,沒有什麼不可能的事情。
比如,你在設計一隻boss時,會把玩家的血耗到最後一滴,但玩家這時候得到了第50級的裝備加成體驗10秒鐘,秒了大Boss,來了一次大逆轉。同時也會讓玩家體驗到後期等級的裝備的利害,而讓玩家更期待往下玩下去的可能。
所謂的好事,只要是結果是好的,就是好的。讓玩家覺得是幸運的。就是好的。遊戲中如何有更多的經歷,其實會讓玩家擁有更深刻的記憶。
so,設計過程中,問一下自己,「是否能讓玩家結局體驗到好的?或者讓玩家過程痛苦一點,最後再來一次大逆轉?」
6.如何設計驚喜?-「隨機性」
這個就回到史玉柱的那個案例去,就是遊戲的玩法要有隨機性,他舉過他們遊戲的拉車。本來是會隨機白車和紫車的。但是策劃消滅了隨機性,後期就沒有人拉車。
為什麼?因為玩家拉車之前還會期望是什麼車。取消了車之間的差距後,就沒有人想要拉車了。
玩法上的隨機性,其實是遊戲的基本原理。
7.結語
好了,今天的驚喜就聊到這裡了。再總結一下,幾個要素「超預期,低概率,好事,隨機性,努力」;
抓住關鍵詞去做設計,也許會事半功倍。當然,這也只是我個人的習慣罷了。還是要多去玩遊戲,體驗遊戲,去感受其他設計者的設計意圖,也會你更快的成長。
(阿達 2021.8.29 晚上)
備註:文章的驚喜定義來源於史玉柱的《史玉柱自述》。
遊戲情緒篇:
遊戲設計-反饋感遊戲設計-遊戲與情緒遊戲設計-遊戲快樂知多少(一) ?遊戲設計-遊戲快樂知多少(二) ?遊戲設計-遊戲的快樂知多少(三) ?
情緒「應用篇」:
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