遊戲設計:如何讓玩家獲得樂趣

遊資網發表於2020-01-07
在營造玩家體驗中,設計者最重要的目標就是讓玩家覺得遊戲好玩兒,玩家可以從中獲得樂趣。而什麼是樂趣呢?在本篇文章中將介紹一種由馬克·勒布朗所提出的解釋樂趣的方式。(當然解釋樂趣的方法有很多,up只是介紹其中自認為最好理解的一個。)

遊戲設計:如何讓玩家獲得樂趣
馬克勒布朗與拳頭遊戲

馬克·勒布朗 1987-1994年就讀於麻省理工學院,最終獲得電腦科學碩士學位。現如今是拳頭遊戲研究與開發部的高階工程師。他在2001年的文章《MDA:一個有條理的遊戲設計研究思路》(MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research)中提到了遊戲的美(asethetics),他提出,要想解釋遊戲的美則必須要先解釋樂趣。文中他選出了八個詞語來解釋樂趣,一個好玩的遊戲會通過這其中一個或多個方法給予玩家快樂的感覺。這八個詞為:感知(sensation)幻想(fantasy)故事(narrative)挑戰(challenge)團體(fellowship)發現(discovery)表達(expression)沉浸(submission)。

感知(sensation)

感知所指的就是人感官上的享受。 往往在這方面成功的電子遊戲都會在畫面,音樂,和聲效中的一個或多個方面極為突出。當然這不止侷限於電子遊戲,桌面遊戲中的棋子樣式,棋盤裝飾一樣可以給玩家留下很深的印象。

遊戲設計:如何讓玩家獲得樂趣
前有絕景

幻想(fantasy)

幻想就是遊戲幫助玩家完成現實世界中無法實現的願望從而使玩家獲得快樂。在這方面做得優秀的遊戲可以使玩家逃離現實世界的枷鎖,完成心中的理想。

遊戲設計:如何讓玩家獲得樂趣
力戰群雄,匡扶漢室

故事(narrative)

故事的樂趣分為兩種第一種是指遊戲本身的劇情帶給玩家的快樂 如行屍走肉,奇異人生,等劇情向遊戲的故事。這些遊戲都在這方面投入了極大的精力。

第二種是指遊戲通過敘述玩家的故事從而給玩家帶來樂趣,例如足球遊戲中的解說,艾希 和 史丹利的寓言等遊戲裡的旁白都是相應遊戲中很重要的原素。

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艾希 ICEY

挑戰(challenge)

?挑戰顧名思義就是遊戲帶給玩家的挑戰,玩家通過挑戰自己從而獲取樂趣,這種挑戰不單單指硬核遊戲例如I wanna系列那種操作上的挑戰,還包含文字冒險類遊戲中玩家做出重要抉擇前對玩家心靈與智慧的挑戰。

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Game Over

團體(fellowship)

團體是指歸屬感給玩家帶來的樂趣,這裡既可以是指遊戲本身給予玩家的團體,例如魔獸世界中的聯盟與部落。也可以指遊戲帶來的社會團體,例如網路遊戲中的公會,每個遊戲的論壇、貼吧。

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聯盟與部落

發現(discovery)

發現是通過滿足玩家對於探尋未知的渴望使玩家收穫快樂。這不單單包含發現遊戲內容的祕密,例如冒險遊戲中的寶箱。也包含對遊戲本身的探尋,像策略遊戲中的新戰術。

遊戲設計:如何讓玩家獲得樂趣
狼 見了也會發笑的財寶

表達(expression)

表達是指玩家通過遊戲發揮出自己的創造力後得到的滿足感。這包括角色創造,如很多遊戲中的捏臉系統。當然也包括我的世界中那種靠擼樹創造萬物的快樂。?

遊戲設計:如何讓玩家獲得樂趣
大家都懂的 :)

沉浸(submission)

最後沉浸是指玩家在進入遊戲後逃離現實,沉迷在遊戲中時,那種沉浸感帶來的樂趣,世界上被玩過次數最多的遊戲紙牌(solitaire)就是這類遊戲的代表,玩家可以通過玩紙牌度過無聊的時間從而獲得快樂。

遊戲設計:如何讓玩家獲得樂趣
紙牌

馬克文中就已經提到樂趣的獲取方式不禁限於這八個種。不同的樂趣組合,會吸引不一樣的人群。

例如最終幻想就涵蓋了幻想,故事,表達,發現,挑戰與沉浸。

遊戲設計所涉及到的內容遠遠不止如此。寫這篇文章只是想讓更多想要了解遊戲設計的同學瞭解一下游戲設計究竟在學些什麼。

迎小夥伴們在評論區提出建議,並寫出自己最看重的獲取樂趣的渠道。

如果有同學對本篇文章感興趣,可以通過點贊告訴我,如果點贊超過十次我會在下週同一時間推出下一篇。

作者:心兒裡苦
來源: bilibili
原地址:https://www.bilibili.com/read/cv4303516?from=category_1


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