《彈射世界》設計拆解: 這款TapTap9.0分的遊戲是如何讓玩家感覺到“爽”的?

遊資網發表於2019-12-06
從小到大,我們太習慣用“好不好玩”去形容一個遊戲了。怎麼算好玩呢?可能是規則有意思,可能是玩法多樣,也可能是目標獎勵豐厚等等。但終究到底,覺得好玩的遊戲,都在充分呼叫我們的感官:視覺感受、觸感、情緒等等。這次,Cygame在2019年11月26號釋出的《WORLD FLIPPER 彈射世界》給我們上了一課。taptap目前評分9.0,玩家評價中出現最多的詞彙是“流暢”“爽快”“精美”“舒服”。

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《彈射世界》的玩法本身並不“新穎”,不過是在傳統彈珠檯基礎上加入了RPG元素,類似設定最早出現在1989年FC上的FC上發行的《Pinball Quest》,隨後跟進的同類產品非常多,比較典型的有由Compile發行的《邪鬼破壞》三部曲。在PS時代發行的《恐龍戰隊Zeo 戰鬥彈珠檯》首次在此類遊戲上加入CG動畫和真人過場,可玩性不賴,誠意滿滿。而本地雙人聯機對戰的彈珠檯模式則最早出現在PS2時代,萬代發行的《阿基拉彈珠檯》。------《彈射世界》的底層設定全都源自這些幾十年前的產物。

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Pinball Quest

將傳統彈珠檯遊戲“移植”到遊戲機上的傳統由來已久,甚至很多老IP都做過這樣的事:星之卡比、寶可夢、星河戰士、馬里奧、索尼克......這些先驅者都為彈珠遊戲的設計提供了大量參考。但是將彈珠檯+RPG的模式移植到手機上,做成聯網遊戲,又需要哪些必要因素呢?爽快的彈射反饋和炫目的觀賞性對彈珠遊戲而言至關重要;另一個難點是如何在手機上創造類似彈珠檯的體驗呢?既要滿足使用者對傳統彈珠檯的印象,還要創造出不一樣的新體驗,讓使用者爽到停不下來。怎麼才能在保持原味的基礎上讓使用者得到體驗升級呢?《彈射世界》很好的平衡了這個問題,加入了創新的元素的同時,操作門檻不升反降,接下來,讓我們逐一解構它的介面元素與細節設計吧~

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遊戲介面相對傳統彈珠機要簡單得多

玩法規則很簡單:

獲勝條件,在限定時間內,消滅全部敵人(然後儘可能獲得高分)

失敗條件,超出限定時間未獲勝,或我方角色全部陣亡

基礎規則:

1. 彈珠

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彈珠檯的珠子由玩家隊伍中的3個出戰角色構成,出戰角色以隊長為首,緊密相連,就像串聯在一起的3個珠子。珠子並非簡單的套用角色形象,而是有很多小細節在其中的,比如說當珠子失去動力、開始落下時,為首的角色會冒汗(表達捉急);當角色使用技能時,珠子會做出相應的慢動作;當擋板擊中珠子,觸發技能時,角色也會有相應的表現;但角色血量下降為0時,本體會變成棺材,而角色的靈魂則守在棺材上方...

2. 擋板

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擋板上的能量等級從0~3,分別為紅\黃\綠\藍

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每次點選螢幕都會揮動擋板(擋板中央的圓形區域會發光響應)

本作中,從擋板擊中珠子開始,到珠子下次觸碰擋板之前的時間段內,珠子每次擊中敵人即可為擋板積攢能量,最多可積攢三條能量,獲得一條或以上能量時,下次以擋板打出的珠子會附加一個特殊效果,效果視乎隊長職業而定(劍士是旋風斬,射手是鐳射炮,格鬥是加速)。擋板能量的設計應該是原創的(或者是我不知道它的出處),這個設計進一步加強了滯空連擊的正向反饋,且使用不同職業的隊長時,也將產生不同的打法。留意上圖擋板能量在積攢\升級\釋放時的動效表現,是調動玩家愉悅感至關重要的細節之一。

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擋板之間的缺口

傳統彈珠機中,擋板間的缺口是掉下去就會gameover的位置,但這樣的設定很明顯並不適用於一個RPG聯網手遊。為了讓更多泛使用者能夠更容易上手,本作的缺口位置非常狹小,珠子很難掉進去,即使不慎掉落,其懲罰也非常小----角色受到較低傷害且立即回彈。(一個誠意的小細節是,製作組為每個地圖裡的缺口位置分別設計了不同且符合地圖風格的傷害裝置。)

3. 滯空突進

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白色箭頭指向突進方向

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滯空突進ing

珠子被彈射出去後,一定時間後就會顯示白色箭頭,箭頭指向角色最近的敵對單位。這個時候再次點選螢幕,珠子將向該方向突進一小段距離。滯空突進有一定的CD,處於CD狀態下箭頭會被隱藏(遊戲中多處關於CD的處理手法是具有一致性的,CD就隱藏)。加入這個簡單的操作後,玩家對珠子的可控效能夠得到極大的提升,依靠滯空突進,玩家不再需要精巧的去通過擋板的打擊角度來調控珠子的撞擊點和計算複雜的反射路徑,點選螢幕就完事了,簡直不能更棒!

4. 大招進度條

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大招蓄能完成後會有持續動效作為提醒

原創設計點,3個進度條對應3個角色。積攢機制應該跟擋板類似。釋放大招的方式分別為左滑、上滑、右滑,在動效設計方面有兩個小細節加強了對該操作方式的引導:(1)大招攢滿時,通過角色頭像切入作瞬時強提醒:且頭像切入的路徑方向與大招釋放的滑動方向一致;(2)大招攢滿後的持續時間內,通過進度條上的箭頭動畫作持續提醒:且箭頭動畫的路徑方向與大招釋放的滑動方向一致。

5. 大招&Chain


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視訊前18秒展示了大招&Chain的效果,Chain是組隊模式下特有的功能,當隊伍中所有玩家在短時間內累計釋放4個或以上時就會觸發Chain,只要在Chain的持續時間結束前,釋放新的大招,就會被累加進Chain內,並延長持續時間,直到持續時間結束,追加一個全屏的Chain傷害,傷害型別與最後一個大招的傷害型別相同,傷害係數與Chain的累計次數相關,不復雜,但能讓組隊打本的體驗與單人打本形成一些肉眼可見的體驗區隔與新的爽點。

6. combo計算器

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在cb數下方的弧光消失前進行連擊,就會增加cb數

珠子在一定時間內連續擊中敵對單位時出現的cb計算器,預設只顯示數字+弧形光效,在弧形光效消失前再次擊中敵人就算作cb,光效消失則視為cb中斷,只有在cb中斷時,連擊數才會最終顯示為 xx combo。數字從跳動到靜止,弧光從出現到消失,字串從短到長,一連串的變化都在共同演繹連擊行為。

7. Fever

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留意地圖中那幾個機關在FEVER條滿了之後的變化

fever的增長機制與大招類似,由連擊次數影響。當fever條攢滿,機關就會啟用,啟用後的具體效果與地圖強繫結,無非就是三種:藥水、定向推進器、地圖炮機關。部分地圖本身就有定向推進器或地圖炮機關,為了區隔開fever與常駐,由fever帶來的東西,外圈都會附帶旋轉光效。藥水在一次fever中只能吃一次,而另外兩種則是有觸發CD的,進入CD時,裝置將暫時隱藏,但只要fever狀態仍在,則旋轉特效會保留。

回顧一下不難發現,玩家做出一個點選操作後,牽動了多個反饋機制:擋板、擋板能量、combo、fever、滯空突進、大招進度條......高耦合度的反饋設計好處在哪裡?玩家只需要通過非常簡單的操作就能獲得遠超他付出的反饋,這很容易會讓人聯想到“這遊戲太容易了”“我特別厲害”“我懂了”“有毒”“真香”的感受,是一個設計技巧,但要做好其實特別不容易。

8. 小怪&召喚物

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即將刷怪的地方會泛起白色漣漪

本作中,所有小怪,無論是原生的,還是被召喚出來的,都有一個共同的邏輯,就是每隔幹秒就會發射一輪子彈。部分關卡的獲勝條件是擊敗指定數量的小怪,但同屏怪物數量可能還沒這個指標值高,這種情況下,被擊敗的小怪將在若干秒後復活,復活前會在重新整理點泛起白色漣漪提醒玩家注意。(兩個小細節:(1)當玩家已經消滅了足夠數量的小怪後,其它小怪會潰散----表現為轉身至背向玩家,且發出冒汗的表情;(2)怪物有待機、攻擊前搖、受擊、死亡、移動動作。)

部分boss還會召喚出非怪物型的召喚物,邏輯與小怪是類似的,無非是給玩家制造障礙,或延時傷害預警。比如炸彈,被召喚出來後,若干秒後如未被消滅,則會釋放一個全屏傷害技能並自毀(釋放技能前會閃爍預警);又比如冰牆,雖然本身不具備傷害製造能力,但它HP特別高,會限制玩家的行動範圍,用於配合boss的其它傷害技能。

9. BOSS

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boss釋放強力技能前會露出弱點,在吟唱時間結束後釋放

留意截圖上boss的資訊:血條\名稱\吟唱時間\弱點\技能名,其中血條和名稱是常駐資訊,本作中小怪是不顯示血條的,只有boss和自己的角色會顯示血條。技能施放前都會顯示技能名(附帶有弱動效),部分技能需要吟唱,在吟唱結束前擊破全部弱點可以打斷boss的技能釋放,並使其進入癱瘓狀態。部分boss會有階段的概念,當血量低於一定水平時,進入新階段,使用的技能和行動規律會發生改變。

提一個整體性的問題:整個畫面中,只有boss採用長血條,玩家操縱的3個角色會有短血條,小怪\敵方召喚物\友方召喚物甚至不顯示血條。將次要資訊隱藏,關鍵資訊區隔拉開之後,各種技能特效,畫面動效,角色動作才能放開去做,否則玩家根本無法在雜亂的畫面環境中讀取到關鍵的資訊,是一個互動設計的技巧點,也是很多遊戲策劃往往會忽略的點。

10. 場景互動要素

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場景中各種元素的規範是非常清晰的

一個優秀的遊戲,設計上是具有高度整體性的,什麼叫高度整體性?仔細看看上圖的場景,你就能明白。可被破壞的東西\不可破壞的東西\普通地形\功能地形\傷害點,讓人能一眼就分辨出來。各種元素之間涇渭分明,但又是一個整體。別把這看得理所當然,實際上很多遊戲團隊做不到這點,尤其是大量使用內外包的專案,各環節的執行者都只想著把自己的部分做到極致,結果就是整合在一塊時互不妥協,一起在爭奪使用者的注意力,最終導致使用者沒法在畫面中快速讀取到有效的資訊。

一些場景互動元素的羅列:

可破壞物

  • 花草(沒有耐久度)
  • 石頭(較高耐久度,破壞後會顯示出被覆蓋在下層的地形)
  • 棺材(明確的碰撞次數標識)
  • BOSS釋放的障礙物(較高耐久度)


機關

  • 定向\變向推進器
  • 單向通行閥門
  • 彈射點\降落點
  • 能量石
  • 單向彈片
  • 圓形彈片


資源

  • 天賦石
  • 各種藥水(主要通過顏色來表達其功能)


結語

希望這篇關於彈射世界的體驗分析能為各位帶來一些思考----細節並非越多越好,而是需要我們基於整體性去作出取捨,除了透過理論與經驗去進行設計,還要不厭其煩的親自去體驗\檢驗自己的設計。當它完成度比較高之後(至少要確保流程能跑通),多找一些小夥伴參與測試,觀察他們在體驗時的痛點和癢點,持續迭代優化,才有可能做出體驗優異的產品。

最後,引用鄭金條大佬的一段話

從最近幾年遊戲市場環境變化的趨勢不難發現,玩家對品質感的要求越來越高,體驗設計越來越重要,尤其是手遊產品上,使用者的敏感度是延伸到體驗末梢的。比如對畫面呈現細節超級敏感,對數值曲線的設定超級敏感,對操作反饋的精確度超級敏感,對操作過程中的流暢度超級敏感......可以說,使用者體驗都在細節處理中,細節處理不當,甚至可能導致使用者對產品的整體印象直線下降。簡單來說,在使用者視角看來,細節差,就是整體差,哪怕你在某些方面做得很優秀,但細節處理差,其他層面的價值就會被忽略掉。

作者:老笨Siva
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94554653

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