一項簡單的移動機制,讓這款城建模擬遊戲有了RPG的感覺
在《空中王國》中,玩家在雲端建造和發展一座獨特城市,並且能夠讓它飛躍廣闊的景觀。從一開始,我們就想讓玩家建造令人嚮往的空中城堡,而在持續迭代的過程中,我們還決定讓玩家能夠直接控制城鎮的移動。這項機制幫助我們為一個流行品類(模擬城建)帶來了獨特的微創新,同時在很大程度上改變了公司內部設計師的角色。
筆者曾經在幾家3A開發商工作多年,於2015年離開Visceral Games,隨後獨自開發了敘事冒險遊戲《懸案疑雲》(A Case ofDistrust)。2017年底Visceral被關閉,幾位老同事和我取得聯絡,共同創辦了The Wandering Band工作室。我們都曾參與打造熱門大作(《龍騰世紀》《星球大戰》《戰地》等),但直到開發《空中王國》期間,我們才第一次感受到對於專案擁有完全的創作自由,並且有足夠的技能和資源來完成專案。
從一開始,我們就很喜歡創作一款空中城建遊戲的主意。這個品類吸引了許多玩家,而在雲端創造王國的潛力同樣誘人。然而,我們鼓搗的首個原型卻平平無奇,與同類遊戲相比沒有讓人眼前一亮的特色......
為了讓《空中王國》能夠在眾多城建類遊戲中脫穎而出,我們嘗試過許多機制,但直到新增“右擊移動”(程式設計師弗雷德·加魯最初將它描述為“像在一款RPG裡那樣移動”)機制時,我們才完全看到了這款遊戲的潛力:玩家只需要點選遊戲世界的某個位置,整座城市就會飛過去。
這種機制與遊戲的其他部分完美融合。例如,當玩家想要收集資源時,不用將工人派往越來越遠的地方,而是可以讓城市距離資源收集點更近。如果玩家想要獲取新的建造技術,那就必須四處探索、尋找。隨著城市規模變大,它會需要更強的推進力......這些內在聯絡和諧自然,讓我們感到驚訝。不過,這套移動系統也要求我們投入大量精力塑造遊戲世界。
起初,我們傾向於創造被大片無人區隔開的大塊資源,但後來我們發現,玩家似乎對那些有節奏、可以反覆體驗的小任務更感興趣。玩家朝著某個很遠的地方飛去,在城市移動的過程中旋轉鏡頭,尋找附近的資源並分配工人。之後玩家又可能會尋找距離更近的資源,並重新分配工人以提升效率。從某種意義上講,這種玩法就像遊戲內的一個微迴圈,節奏也讓玩家覺得很舒適。
為了放大那種感覺,在《空中王國》中,沒有任何區域會無限期地為玩家提供所有資源。玩家可能會在某個地方找到大量隱藏的特定資源,但他們必須迅速移動......我們將整個遊戲世界分為不同版塊,並確保各個區域的資源量趨於平衡。我們還仔細調整了王國(城市)與資源點之間的最大距離——如果資源點距離王國太遠,工人就會自動取消分配給他們的任務。
在迭代開發的過程中,我們發現“探索感”變得越來越重要了。如果我們希望鼓勵玩家探索,那就需要創造一個值得探索的世界,而這甚至改變了我們在公司內部的角色。扎克·姆巴赫(Zach Mumbach)最初擔任製作人,但他後來將更多精力放在了關卡設計上,目標是鼓勵玩家探索遊戲世界的各個角落,併為玩家提供一些特別的獎勵。
直到專案接近收官階段時,我們還在不斷新增讓玩家可以通過探索發現的東西,例如可以招募更多市民的定居點,可以被用來建造非凡建築的古代文物,以及允許玩家根據個人喜好改變王國外觀的染料、金屬廢墟等。我們新增了生物群落和晝夜系統,要求玩家在黑暗環境下,或者在峽谷間的濃密雲層中尋找閃爍的光。另外,我們還為遊戲編寫了比原計劃中更多的故事內容。
從本質上講,(空中城市的)移動機制讓我們的遊戲變得不再是一款純粹的城建遊戲,而是更靠近RPG。某些時候,我甚至覺得扎克和我在設計兩款不同的遊戲——我會更多地考慮城建遊戲的經濟和平衡性,而他則更像是在做一款開放世界冒險遊戲。我們曾經做了個比喻:如果將王國比作某個遊戲角色,那麼各種新建築和升級就像是對角色數值的提升......《空中王國》在敘事方面的改變也反映了這一點,其主線劇情的靈感更多地來源於《塞爾達傳說》,而非《冰汽時代》。
整個專案剛開始的時候,我們的想法相當保守,對設計故事情節、為遊戲世界增添個性持保留態度。但如今回頭來看,這些恰恰是我們所做的最佳決定,讓我們能夠融合不同品類,用富有新鮮感的內容來激發玩家興趣。當然,《空中王國》也幫助我們贏得了很多榮譽,包括BAFTA遊戲獎項提名和IGF榮譽提名等等。
考慮到《空中王國》是一家新工作室推出的首款遊戲,我對我們所做的工作感到無比自豪。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-M3MGVFth_GjuON4pcckvw
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... of-airborne-kingdom
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