讓玩家對遊戲機制一目瞭然的玻璃清潔劑
英文原文來自Fortress of Doors
你玩過那種讓你對遊戲機制完全摸不著頭腦的遊戲嗎?玩這種遊戲像透過積灰的窗戶看東西。要用Windex(一種玻璃清潔劑)擦一下才行啊。
我已經討論過要在遊戲設計中新增“果汁”和“潤滑油”;清潔劑是第三種遊戲設計試劑,可新增到你的遊戲化合物中。
回顧一下,加果汁的目的在於使每個輸入都帶來特別的風味和愉悅感,而潤滑油則是消除在輸入環節的煩人之處。
清潔劑的目的是要完全弄清楚遊戲機制的實際作用,並消除對此造成干擾的汙垢。
畢竟,要是擋風玻璃模糊不清,駕駛多汁,上油了的汽車又有什麼意義呢?
需要明確的是,“新增一些清潔劑”並不完全是通用的建議——有些遊戲是故意模糊不清。例如《黑暗之魂》和《血源》等遊戲,往往靠故弄玄虛,加劇神祕,奇幻和恐怖感。注意他這麼搞是故意的。如果這對你的遊戲設計有利,請務必弄髒玻璃,甚至於整個窗。但是,如果你不打算這樣做,請思考下玩家是否真正瞭解您的機制,因為那會極大地影響他們的遊戲方式。
一開始是白色的小數字
告訴玩家遊戲運作方式的最簡單方法可能是在玩家做某事時輸出一個數值。一個簡單老遊戲例子就是街機遊戲中的得分。最重要的數字是分數,因此任何增加分數的操作都會在事件發生的地方彈出一個通知來發出訊號。如果不是這樣,很容易會誤解(或完全錯失)實際上使得分提高的動作。
在《吃豆人》中吃掉幽靈:
在《大金剛》裡跳過障礙:
這些都是通常為了在遊戲裡活命而可能要做的動作,但是遊戲向你反饋這同時會增加得分(以及增加了多少)。它在最顯眼的地方(我想你肯定已經找到了)提供了關於如何得分的所有資訊。此些遊戲還會寫得分清單:
但這是退出遊戲時顯示的——沒有什麼能比精心設計,合適時機進行視覺反饋效果更好。
收穫:在玩家注視的位置提供重要的視覺反饋
到了家用機革命時期,這些白色小分數逐漸從清潔劑變成無關緊要的噪音。沒什麼人在乎他們在《超級馬里奧兄弟》中的高分,對於大多數人來說,遊戲的重點是打到底。在這裡,白色數字開始弄髒窗戶,而不是清潔窗戶。
當然,我們仍處於過渡期,數字並不是完全沒用——連踩會獎勵雙倍積分,如果可以繼續的話最終以1-up結束,就是這樣。對習慣了街機機制的玩家來說:“嘿,做得很好!繼續!”這裡彈出個數字好像沒什麼大不了的——但是當我們在SNES上玩《超級馬里奧世界》時,還是希望計分是放在角落裡的。
儘管如此,《馬里奧》仍然是具有透明而清晰機制的遊戲的絕佳範例。踏庫巴會使它立即更改視覺狀態(它會縮排殼子)。角色停止移動並顯示順從的姿勢,這意味著(目前)危險程度較小——如果只是靜止不動,則不清楚碰到它會不會死。
現在白色數字很少出現了,在RPG中白色的是表示損壞,其他顏色也表達不同效果,例如治療,毒藥等。
接下來,讓我們看一下不清晰的機制。
缺少資訊
NES上的《最終幻想I》就是一個很好的例子,這是個出色的遊戲但是有點汙垢。
在購買和裝備武器時,除了其名稱外,沒用其他任何資訊。不知道會影響哪些數值,其元素優勢,是否具有特殊能力甚至是誰可以裝備它。那些只有反覆試驗或看攻略才能獲知。
FF1可以被原諒是因為這是個古董遊戲,但是我經常看到現代遊戲缺少某些必不可少的資訊!
現在讓我們看一下統計資訊介面:
經驗部分非常清楚地顯示了有多少XP還需要多少升級。右下角的皮膚看起來很簡單:好吧,我造成了這麼多的傷害,我有一定的機率命中,我會遭受這麼多傷害,並且我有很多回避機率。但是數字似乎很奇怪——我真的只有10%的機率擊中敵人嗎?我真的迴避率有50%以上嗎?
左邊的這些東西呢?我猜是力量,敏捷性,智力,活力和運氣,但我只是模模糊糊地這麼認為。
事實證明,這確實非常複雜,並且實現中甚至存在一些錯誤,這些錯誤違背了開發者的初衷!
正如我推測的那樣,命中率不是10%,這只是一個隱藏的派生統計(命中的基本機率)的輸入,實際命中率會經過運算。我知道RPG經常依賴一些像這樣的怪異公式,無法輕易完整地呈現給玩家,但至少我們可以避免用“命中率:10%”來誤導他們,聽起來很像“有10%的機率擊中。”
至於左邊的屬性,事實證明這些是角色屬性,它們會影響右邊屬性在每個級別上的增長方式。力量通過(力量/2)增加攻擊強度,通過(敏捷)增加躲避能力,智力完全沒有意義是個Bug,生命值增加(生命值/4)生命值,運氣應該增加逃脫戰鬥的機會,但是因為有一個Bug對此影響很小。
據我所知,這些左邊屬性不會受到直接影響,僅與角色的職業相關聯——沒有裝備或物品可以改變它們。鑑於此,最好換一種方式呈現:我的主要統計資料(我在戰鬥中實際使用的統計資料)在下一級別的變化。
這是介面的修訂版,左側顯示了我當前的戰鬥狀態,右側顯示了我升級後:
RPG總是設法詳盡地描述所有事情,但是一些小的調整可以大大增加清晰度。
收穫:向玩家顯示他們真正想要的資訊
接下來,讓我們看一個遊戲,它不僅遊戲機制清晰,而且可以在此前提下翻倍和翻三倍。我說的當然是…
Into the Breach
只需看一下螢幕截圖:
哎呀,這裡有很多事。這是由FTL開發人員開發的回合制戰術遊戲,與許多其他此類遊戲不同,沒有一件預料之外的壞事——實際上,所有事情都是事先告知的。看到中心的建築物帶有紅色箭頭和甲蟲嗎?該敵人將在下一回合攻擊該建築物(除非我對此有所行動)。看到左上角建築物上的紅色箭頭嗎?火炮敵人有彈藥對準他們。看到右下方方塊上的黃色線嗎?由於下一回合發生地震,這些正方形將掉入深淵(從外觀上看,此螢幕截圖是在轉彎過去併發生地震後立即截的)。帶有紅色箭頭的新的洞表明是新敵人將在下一回合產卵的地方。等等等等。
通過檢查相關內容並獲得完整且方便的讀數,可以收集所有不立即可見的關鍵資訊。甚至可以按一下按鈕,就準確瞭解每個單元和環境事件發生順序的詳細資訊——像這樣的遊戲中的基本資訊!資訊經過專業的“分層”,因此可以輕鬆瞭解大局(我的電網還剩4個健康值,距離勝利還差1回合),然後深入研究中等細節(這是當前狀態)戰鬥)和其他細節(這是該敵人優勢和弱點的工具提示)。
也許你的遊戲不會像ITB那樣採用強硬的“無意外”原則,也許你對戰術遊戲中更多的RNG以及意外和混亂感到滿意,或者你的遊戲是其他型別。即便如此,最好考慮一下我們如何向玩家展示自己的機制。如果他們不瞭解事情的發生方式和原因,他們會感到沮喪,並且很可能會以我們意想不到的方式體驗遊戲。
Zach Gage在GDC 2018演講“構建可以一目瞭然的遊戲”中對此和其他許多原則有更好的解釋,強烈推薦閱讀。
收穫:根據資訊的重要性分層組織資訊
接下來,我將討論如何將這些原則(部分)應用於自己的作品。
Defender’s Quest技能樹
Defender’s Quest是塔防/RPG遊戲,其中每個“塔”都是隊伍中的持久角色,可以升級,使用裝置並學習技能——有兩種形式,即提升技巧和被動加成/特性。
Defender’s Quest2(訂閱郵件,Discord)是Defender’s Quest:Valley of the Forgotten的續作,它是基於同一引擎的改進版本。我正在穩步前進,現在正在研究技能樹。
兩種遊戲中的主要技能型別都是“提升技術”,即角色在戰鬥中執行的迴旋(通常是攻擊)。在戰鬥中,通過殺死怪物獲得的能量來“增強”防禦者;提升能力並釋放高階技能。角色放置後即可使用較弱的技能,而更強大的技能則需要X倍的提升。
Defender’s Quest 1
在原始版本中,遊俠的技能樹如下所示:
這就是現在的樣子,在DQDX中進行了兩次換皮和HD引擎升級:
DQDX版本減少了侷限性和噪音,為每種技能新增了獨特的圖示,並且不需要單獨的按鈕即可進行升級。在前一種設計中,將滑鼠懸停在“升級”上會顯示出加帶來的收益,而在後一種設計中,它會在狀態讀數中直接顯示為綠色+X獎勵文字。
即使這樣,這些都不是特別清楚。
在第一個版本中,我依賴於通用語句,例如“每個Y DMG最多擊中X個敵人”,旨在通過插入變數來涵蓋幾乎所有攻擊型別。這些動態的,通用的描述既難以定位又難以閱讀,因此我後來將其完全替換為“統計表格”,該表格將技能直接分解為原始統計資訊列。
DQDX版本在某些方面進行了改進,但老實說,這兩個設計都不能直截了當地表明技能的實際作用,即:“分散發射三支箭”。
第一版設計是暗示性的,說這個攻擊可以以某種方式擊中“最多3個敵人”,第二版設計則說“命中率:每個敵人3箭”,這更加令人困惑,而且含義有誤!它應該說“命中:每位敵人1箭”,然後說“目標:最多3個”。但是,即使表達的意思對了,玩家必須來回看才能真正理解這項技能。當然,一旦在戰鬥中使用過它就清楚了,但這很煩人,特別是技能點加了不能取消。
收穫:說出實際意思。(儘可能簡單明瞭)
Defender’s Quest 2
DQ2的技能樹與DQ1的技能樹有些不同——它們仍然具有提升技能,但是被動特質現在已被特技加成取代,除了父級技能外,沒有其他任何先決條件。
下面是DQ2的(無紋理,無樣式,非常WIP)技能樹設計。儘管所有DQ2等級都是新的,但“Long Shot”(單位名稱)與DQ1的遊俠大致相似。在這裡,我們正在檢查他的第二項技能:“散射”:
“散發3發子彈。”
不要企圖用通用的描述性語句來涵蓋每種技能,也不要試圖僅用抽象數字來傳達所有內容,兩者結合起來:構造一個簡單獨特的句子,確切地說出這項技能的作用,然後加上最密切相關的資料資訊。
最重要的屬性是新增加的——DPS(每秒傷害)。在DQ1中,我僅提供了傷害(每次擊中)和冷卻時間,但是當比較兩種不同技能時,單獨使用這兩種方法都不是特別有用。當玩家有技能點要花的時候,他們想知道哪種投資最適合自己的遊戲風格;在塔防中,DPS是衡量基本攻擊力的最佳方法。
收穫:替我計算。(計算機就是派這個用處的)
接下來讓我們看看加成。我們的一級助推技術“基本射擊”具有增加傷害的加值和增加中毒狀態的加值(我們現在將忽略第三個加值)。讓我們先來看一下傷害:
“傷害”加成有什麼作用?它會增加傷害!我要的圖示和名稱儘可能“與罐子上的字眼”完全一樣。
好吧,我們會得到多少額外的傷害?每個技能點看起來像+4.3傷害點。而我們的總DPS則為+18.7-哇!為什麼DPS這麼大?因為我們的冷卻時間很小;DPS=傷害/(冷卻時間+動畫時間)。
因此,如果我在這裡加一點,我每秒將造成18.7的額外傷害。那毒藥呢?這是更好的投資嗎?
哇!每次擊中的傷害會額外造成28.75點傷害。香草的“更多傷害”加成使我的攻擊每擊中+4.3傷害,但是隻有一分毒藥使我每次擊中的額外傷害高出六倍。當然,要花5秒鐘才能得到額外的傷害,但這幾乎總是值得的。
在當前版本的遊戲中,這顯然是一個巨大的平衡問題,我會修復它,但現在作為例子說明一下。
收穫:玩家看得越清楚,設計者就越清楚(這樣就很容易找到明顯的平衡問題)
請注意,我通過將每秒的傷害乘以效果的總持續時間來計算總傷害值:
“敵人在5秒鐘內需要28.75 dmg”
如果我這樣說的話,整體影響是否會如此清晰?
“敵人需要5.75 dmg/sec持續5秒鐘”
我不這麼認為。根據我在DQ1上的經驗,大多數玩家(包括我自己!)都對此不太明白,然後認為:“好吧,我猜它確實造成了一些毒傷害”,或者由於較低的傷害值而被錯誤地錨定,並低估了其效力。當然,一些頑固的資料探勘了遊戲並在Wiki上寫了很長的min-max文章,但是如果要花這麼多錢才能做出決定,那麼我作為一名設計師就失敗了,我很可能會忽視平衡問題就因為我沒發現。
在提供所有資訊和提供相關資訊之間存在一種張力。此劑量的毒藥將分別擊中5次,每次精確擊中5.75傷害,每次擊中之間延遲一秒,而不是冷卻5秒一次立即擊中28.75傷害。這種區分有時很重要——如果敵人有足夠快的再生速度,則可能會在5秒後完全恢復。但是,考慮到再生敵人和其他邊緣情況在DQ遊戲中是罕見的例外,因此最相關的資訊是全部傷害有效載荷。我仍然在主要句子之後加上“(5.75 dmg/sec)”,因為將整個上下文適當地從屬是有用的。
總結
讓我們列出到目前為止的所有“清潔劑”教程收穫:
1.在玩家正在看的地方提供重要的視覺反饋
2.向玩家顯示他們真正想要的資訊
3.根據資訊的重要性分層組織資訊
4.說出實際意思
5.替我計算
6.對玩家來說更清晰的對設計師也更清晰
“清潔劑”(和“潤滑油”,“果汁”一樣)是一種特殊的設計工具,需要小心應用,通過簡單地告訴玩家遊戲對他們的輸入有何反應來避免困惑。很大程度上只是單純讓玩家知道有反饋就可以了,從這個意義上說,清潔劑和果汁之間有些重合。
並非所有的窗戶都需要清洗,但是當需要時,它確實可以使你的遊戲發光。
所以來吧。加一些Windex。
作者:Lars Doucet
來源:indietavern編譯
譯者:章魚少女
原地址:http://www.indietavern.com/wash-your-games-windows/
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