遊戲化機制研究:遊戲是如何讓人“上癮”的?
離不開的遊戲
小貓小狗通過嬉戲、玩耍打鬧學習搏鬥和狩獵;
人類通過兒童時期的遊戲學會協調身體;
棋類遊戲幫助我們學會推演和計算……
遊戲是生物習得技能的一個重要方式。
遊戲化帶來什麼
遊戲使人成癮,在遊戲過程中我們經常感受到:
- 時間過得飛快:同樣是8小時,上班我們感覺會非常難熬。但是在網咖裡打魔獸世界,滿世界辛苦收集物品、打怪,我們卻不感覺到累。8一天很快就過去了。
- 注意力高度集中:在Raid Boss的時候,或者打競技類遊戲時,很多人幾乎感受不到口渴、飢餓、疲倦,注意力能長時間高度集中。而反觀工作或者學習中,很難做到1-2個小時高度集中的注意力,時不時地需要起身接水、休息等。
- 目標明確,高產出:很多遊戲都有非常明確的目標:打贏比賽、收集夠xxx的物品、升到滿級……圍繞著這些目的,玩家們會絞盡腦汁去計算和思考各種時間和資源分配,規劃好任務路線等。不得不說,比工作還要更加高效高產。
皆可遊戲化
人會與外部客體產生關係。無論是其他人或者物,人都有可能與之產生關係,或者我們稱之為互動。譬如說,老鷹捉小雞是一種人與人之間互動的遊戲,而在河邊一個人打水漂則是人與物之互動的遊戲。
玩家、目標、行動與反饋構成了遊戲的基本要素。
玩家
裡查德巴圖提出,通過互動物件(玩家vs世界)以及互動方式方式(行動vs互動)可以將玩家分為以下四大類:
殺手:傾向於對玩家進行單向互動,諸如打壓、戰勝、守屍等。
社交家:傾向於對於玩家進行雙向互動,諸如組隊打怪做任務、社交交友等。
成就者:傾向於對世界進行單向互動,譬如完成遊戲裡的各種成就和稱號等。
探索者:傾向於與遊戲世界進行互動,譬如探索遊戲內的各種新地圖、故事、採集稀有物品等。這些玩家更傾向於與未知事物探索的樂趣。
目標
幾乎不存在漫無目的的遊戲,而目標則是不斷激勵玩家不斷前進的動力。一個豐富的遊戲生態通常會有多個遊戲目標,以抓取不同的型別的使用者。而豐富的使用者型別能進而完善遊戲的生態。
使命感:魔獸世界、塞爾達……我們發行很多“史詩級遊戲”都有非常強烈的使命感。“對抗外域生物的入侵“、”打敗魔王,救出塞爾達公主“……玩家需要感受到自己正在做一件非常偉大的事情。具有偉大使命感的好處多多:玩家能感受到自己在做崇高而又艱鉅的任務,因此即使付出較多的時間和資源都是值得的;巨集偉的使命感使得遊戲更加“耐玩”;有一個共同的、魔王般的外敵,使得玩家之間合作能更加緊密。
社交:對於那些更關注與“人”的互動的玩家而言,社交是非常振奮人心的。不論是有競技機制的PVP遊戲(競技場、PK等)或是強調合作和認同的遊戲(組隊、點贊、工會等),這些都非常強調人與人之間的連線。
成長性:玩家需要看到自己的變化,能通過自身的成長去階梯性地接觸和完成更多的任務。如果遊戲一開始就站在了世界頂端,一刀一個Boss,這地玩家而言是非常糟糕的——毫無任何挑戰可言。
擁有與稀缺:當獲得絕版或者是稀有裝備時,你會興奮地幾天睡不著覺。當你好不容易煉製+N的裝備被打掉落或者失敗的時候,你會無比難受,或者憤怒地刪除遊戲?遊戲中的稀缺物品,正是對你魂牽夢繞的東西。稀有物品/成就的擁有,以及對於失去的恐懼,深深地刺激著遊戲中的玩家。
行動
企業會做很多看似“遊戲”的東西,譬如:用數值和反饋、用各種各樣的“勳章”、用一些卡通而非嚴肅的形象……但是,如果想讓人真正在“玩“,這遠遠是不夠的。在玩家和目標的互動過程中,規則、意志自由、難度適宜,這些因素使人能更有“玩“的感覺。
規則:回顧一下所有遊戲,哪怕再開放再自由,都或多或少會有一些規則。俄羅斯方塊:每次隨機給你不同形狀的方塊,當拼出的形狀完全塞滿一行時,這一行就會被消除;格鬥遊戲:被擊中就會掉血,當你的血槽被清空時,就會死亡……這些規則通常具備以下特性:
- 清晰明確
- 符合使用者的認知
- 得到公認並遵守
意志自由:規則給玩家提供了一些邊框,即:獲勝條件,以及有哪些【不能做】。但是規則不要規定玩家【必須做】。如果想讓玩家“玩”,那麼一定要給他們自由。試想,如果玩家在過程中所有行為都是被規定好的,那請問為什麼我們需要玩家而不是機器人呢?
難度適中:心流理論告訴我們,當高難度任務遇上使用者的高技能水平之時,方能產生【心流Flow】狀態。而如果任務難度超出了使用者技能水平,則會產生焦慮感;反之,則會產生厭倦和無聊感。
心流理論技能水平與任務難度
反饋
關於反饋,有兩個很微妙的問題。
第一:反饋是否需要及時?及時的反饋,甚至是即時的反饋,能給玩家更大的激勵。
米哈里在《心流》中也提到,即時的反饋讓我們內心更加有秩序,更有確定感,更加認同自我。因此,即時反饋也是心流中的必要條件之一。
但是先莫著急,我們也能看到會有很多遊戲在設計或者運營中,有類似下面的設計:
在3小時之後,你可以獲取xxx。在xxx時間段,可以怎樣怎樣。
延時反饋有幾個好處:
- 一是增加了遊戲的生命週期。試想,如果你玩QQ農場這一類遊戲,都是即時反饋,種植的東西可以立刻收穫,則這個遊戲沒法玩。
- 二是使用者的精力可以相對分散,粘性卻增加了。有些遊戲在剛開始玩的時候的確特別好玩,可以一玩玩一整天。但是到了一定階段之後,我感覺它嚴重侵佔了我的時間,整個人玩下來特別累。但是如果有某種機制,在休息時間,可以通過挑戰獲得高額獎勵。那麼這個遊戲對我而言就不會【那麼重】,而且我還會在閒時開啟重新整理一下游戲。
因此,對於反饋的及時性,可以這麼理解:
及時/即時反饋:適合需要使用者高度、長時間參與,並且不斷激勵,需要玩家獲得“心流”狀態的一種反饋方式。
延時反饋:適合那些高額獎勵、延長遊戲的整體生命週期、用於增加投入零散時間的使用者粘性的一種激勵方式。
第二:反饋是否需要固定和明確?
毫無疑問,固定和明確的反饋會讓使用者對於規則的確認和安全感。
但是我想說的是,不確定性也非常重要,甚至比確定性還要高。斯金納實驗是一個非常有代表性的例子:通過觀察老鼠拉搖桿次數和掉落食物的結果,斯金納發行了一個令人震驚的結論:對比拉一次搖桿就出食物以及拉40次搖桿就出一次食物,不規則的食物獎勵(隨機),使得老鼠會忍不住地不停地去拉動搖桿。也就是說,不確定的反饋機制,會使得老鼠會對拉搖桿的過程上癮。
隨機性和【驚喜】,這樣的反饋機制簡直是讓玩家上癮的利器~這一運用簡直是被各個遊戲運用的漓淋盡致:
- 打Boss隨機掉落的裝備;
- 抽武器隨機掉落R/SR/SSR;
- ***裡每次隨機掉落的遊戲幣;
- ……
當然,這樣的利器不僅在遊戲中,在電影和小說中,例如反轉等,都是對這一原理的運用。
總結
最後,放一張圖作為總結。
作者:史蒂文的十字研究
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76778030
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