掛機遊戲是如何讓人“上癮”的? AFK Arena:用海量微創新和細節打磨引起質變
作者:prosoo
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近幾個月我都沉迷於AFK Arena,她遠非掛機刀塔傳奇、換皮放置奇兵那麼簡單,而是一個用海量微創新和細節打磨堆積成山引起質變的掛機品類進化遊戲。在遊玩同時我也通過分析學習並在專案中實踐獲得了不少收穫,所以來總結分享一下拋磚引玉。(沒玩過的同學建議玩一下或者看看相關介紹,本文並不會很詳細的進行整體介紹)
一、先談一談皮
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AFK的畫面十分受歐美玩家喜愛,國外玩家不僅自建fansite,還出了很多同人畫作,fb粉絲百萬……外界叫這種風格叫玻璃彩繪?而我自己給他取了個名字:叫全球化歐美二次元風。畫面觀感一開始讓我想起了永珍物語,永珍物語雖然畫面十分精緻但走的完全是二次元細分領域。AFK雖然畫面的確偏歐美玩家喜好,但喜愛二次元的玩家和亞洲玩家想必也不會拒絕這樣的畫風。
但對於遊戲創作者而言,AFK這樣的美術風格是建立在十足強大的美術團隊和高成本上的,對於普通遊戲創作者來說應該關注這種“皮”的整體構建:
AFK的皮其實是一套完整的包裝,從美術到世界觀、具體的人物設定、動作技能等。
遊戲UI和音樂都給人一種中世紀的感覺,整體還算不錯。UI也再不斷向世界觀靠攏,最近版本將商城包裝成了貿易港就是其中一環(不過易用性反而降低了),本來想吐槽一下游戲的部分UI設計的不合理,但在採訪中說到“我們很多互動的核心原則都是順手”,拿在手上試了試的確如此——但好的細節用著很舒服玩家往往會完全忽視,而一些不好的地方反而更容易讓玩家記住並吐槽,這是一個需要注意的點。
採訪裡製作人談到那種條件出發禮包買到就是賺到,然而對比一下就發現就只是比同檔位月禮包稍值一點而已
如最上面狩龍獵手故事展示那樣,遊戲裡劇情展示主要集中在人物背景故事裡和圖書館羈絆中看到,而其他零零散散的地方如地圖、時光之巔、各種限時活動等(氪金活動也加個背景,還是挺辛苦的)也能充分感受到遊戲背景的存在感。
一開始我也十分不爽只有這麼大段文字介紹,但自己培養幾個角色一段時間後開始對遊戲背景有了興趣,於是還是讀了一下——真香。
遊戲裡的模型和技能都十分講究。技能必定是十分貼合角色背景的,而模型很多動作都讓人印象深刻:160級以前無敵的羊頭哥(薩韋斯)在戰鬥勝利後拿起大雞腿開始啃,塔西(我都叫帕克。)被擊敗後蹲在地上哭……
和一些二次元相比,AFK角色只有少得可憐的極具臺詞、也沒有專屬的劇情線、各種立繪等,但我也真切的感受到這個遊戲有著相當完整且吸引的世界觀和故事。做好劇情並不需要一味增加成本做各種表現,讓各種遊戲要素融為一體、足夠用心讓玩家在遊戲的方方面面體會到才是第一要務:這也是受制於成本的黑魂(一開始是)、空洞騎士的劇情讓人為之著迷的要素之一。
AFK還有很多皮的優化可以做:角色皮膚、新角色劇情、立繪、外顯(頭像框、現在只有大佬能拿到pvp頭像框),但這些東西可能對於製作團隊來說並不是第一要務。
二、遊戲玩法、養成與驗證
1.玩法/戰鬥
莉莉絲做遊戲現在走的是品類進化的路子,即在已有品類上進行微創新。可以看到他現在兩款熾手可熱的作品都有前輩的影子:AFK有著刀塔傳奇和放置奇兵的感覺,莉莉絲也在幾年前投資了卓航;萬國覺醒製作方是樂狗,核心團隊是tap4fun出來的……
簡單來說AFK其實就是刀塔傳奇+放置養成。
AFK的戰鬥基本和刀塔傳奇一樣,很多英雄都有刀塔英雄的既視感:160級前無敵的羊頭像神靈武士、平民一姐女妖像DP……但AFK團隊在最初一波高仿換皮英雄後他們也開始了一些新的摸索:比如近幾個版本的時之魔就很令人驚豔(一起出的奇境探險也很棒,後面會說一下)
這只是個小技能,但是很有意思
遊戲的戰鬥策略還是分為戰前和戰中。
戰前分陣容和站位搭配。陣容上游戲鼓勵玩家練同種族隊伍(5個同族+25%攻擊和生命),但半神和惡魔現在才一個種族3個英雄,後面出全了土豪可能就是黑白隊了。其實陣容上可選面很有限,基本就是版本強勢英雄好養的養一套(平民國家隊:女妖+主T+3個綠裔),然後土豪才有選擇的餘地。值得一提的是在陣容培養上AFK做了減法(放在養成上說)和階段性體驗:遊戲分為普通、史詩、傳說級三種英雄,史詩只能升級到160級,而史詩級英雄很多在160級之前是強於神話級英雄的,這也讓玩家在前中期玩起來有十分舒服順暢的體驗。
站位則是遊戲比較有策略性的地方,站位對一場戰鬥影響很大。因為敵我英雄一般來說都會優先打面前的目標(除去位移、切後排等機制),不同佈陣則往往導致了全勝和全敗的巨大差距。之前一款掛機遊戲《蒼之紀元》的同時多場戰鬥進行的系統我很喜歡,體驗很舒服,而AFK之所以沒有這麼做也不僅僅因為是放置奇兵這麼做了,是因為遊戲整體都在強調佈陣的關鍵作用,大部分玩法都需要玩家隨時調整佈陣進行遊戲。
最後談談遊戲的戰中策略。戰中是和刀塔傳奇基本一致的技能釋放機制,這麼多年來有很多遊戲紛紛借鑑,但往往讓人覺得體驗一般:那些遊戲中的大部分並不敢把大招做得像刀塔傳奇和AFK這樣有強度、技能釋放時機能夠大大影響戰局。(到現在我都還記得刀塔傳奇打遠征要手操dp,技能放不好就得完全重來,之前大學還幫妹子打遠征……)
2.養成
養成、驗證、產出的迴圈是AFK裡做得最好的部分,其中的數值規劃亮點很多,讓人前中期和不斷充錢的體驗十分良好,也是我最最最想重點說的部分。這裡我先從養成方面開始說下
AFK的養成可以分為英雄卡牌的獲取、升階、升級、裝備幾個部分。
2.1英雄獲取
英雄卡牌獲取分為抽卡和碎片兌換兩個主要途徑。整個獲取有著幾個特點:隨機和定向追求並重,產出嚴格控制,英雄獲取難度較低,陣容試錯成本低,等級養成不需要重複作業。下面就展開逐個講一講。
2.11 抽卡
遊戲抽卡簡要分為鑽石抽卡、種族卡池(主要在活動、主線、時光之巔和禮包裡產)、友情卡池、占星屋。值得一提的是前3種抽卡方式的出貨內容是一樣的,只是友情卡池紫色機率少了差不多一半。
前三種抽卡方式都分為單抽和十連,概率一樣但鑽石10連少了300鑽(九折)。由於遊戲只分了普通、史詩、傳奇英雄(普通必定綠,史詩可能藍可能紫、傳奇必定紫,史詩和傳奇是他們升階的上限),所以早期獲得感是比較良好的,只要不是普通英雄都能用,但到了中後期對某一張指定卡需求高了之後這種抽卡體驗就十分糟糕了,所以遊戲增加了心願單和酒館獎勵兩種機制。
心願單:定位降低隨機性和增加玩家的掌控感。玩家可以選擇除半神惡魔外的其他四個種族,每個種族可新增5名英雄作為心願單,抽到紫卡時獲得心願單英雄的概率提升
酒館獎勵:增加抽卡體驗、目標感和保底。抽卡到一定數量就有額外獎勵,每100抽可以獲得紫色種族英雄任選券。這一部分會在後面再次講到,這個酒館獎勵也是符合階段性體驗的設計。
稍微研究了一下這幾種連抽,講一下一些內容:
① 通過簡要計算我發現鑽石和種族池單次十連產出的期望基本等於1張紫卡(友情池約為0.47張紫卡,計算時完全忽略了普通拆分塵的價值),如果沒有酒館連抽活動保底抽卡價效比真的極低,但酒館連抽活動會給大量培養材料、專屬裝備材料和每100抽的種族任選紫,缺英雄時抽卡還是最直接的獲取途徑。
② 紫卡分為狗糧紫、稀有紫(可能傳奇裡面還會細分池子)數種,心願單的運作機制應該是出了稀有紫確定種族後根據願望單進行概率加成決定抽取什麼卡,而不是整體增加紫卡中的願望單概率。種族抽的優勢則僅僅真的只有定向種族而已。
③ 抽卡存在新卡加成機制,簡單來說就是會根據玩傢俱體卡的數量略微調整獲取機率,沒有的卡獲得概率會提升,這種做法早期體驗會比較良好,也能一定程度讓玩家培養多英雄。但中後期大R以外玩家體驗都不會太好。這種做法在cr裡就有
最後說下占星屋,有點類似魂匣但沒有保底。5000鑽十連,每天會更新一名指定英雄,我試了兩次十連體驗極其糟糕。占星定位就是給大r用的,產出都是各種有用資源,定向抽英雄對大r來說體驗更好。(我自己做的遊戲就存在很多大r抽幾百次十連但是沒抽到自己想要英雄的問題,占星這種做法對大r來說體驗反而很好)
2.12 碎片及兌換
遊戲裡碎片分為兩種:品質碎片和英雄碎片。品質碎片在各種活動、王座之塔、異界迷宮、時光之巔中大量產,而商店可以通過對應貨幣兌換指定英雄的碎片(鑽石商店有機率刷出打折紫色碎片、必買)。遣散商店可以兌換品質碎片和四個指定種族狗糧,迷宮、高階競技場商店除了品質碎片、指定種族狗糧外外還有一些指定傳奇英雄作為指定追求,迷宮商店有8個傳奇(其中有1姐女妖,4個種族各2),高階競技場6個(有半神天罰之刃和惡魔恐魔需普通傳奇雙倍,其他4個種族各1),兩個商店基本都是1個月兌換一個傳奇的節奏,但迷宮商店主線會給大量貨幣,第一次兌換時間很快。
2.13 養成減負
AFK在養成減負上主要做了兩點:減少試錯成本、降低等級培養數量需求,但這樣減負的前提是你的坑要足夠深。
遊戲中可以花費20鑽石無損重置英雄並返還所有材料(專屬裝備除外),這樣在前中期時可以自由嘗試各種英雄。
遊戲裡最重要的減負功能是共鳴水晶:只需要培養5個英雄成為水晶祭祀,其他英雄放入共鳴水晶即可將等級提升至最低等級祭祀的等級。共鳴水晶有開啟格子限制,格子開啟為時間坑+進度坑,掛機可得開啟材料,升級英雄也主線可以得:這樣的體驗就是有一個純時間上的追求,付費可以有一定加速,AFK裡這樣的時間追求還有很多。
很多卡牌遊戲坑就是在多英雄的全方位培養坑上,而AFK只需主玩進階、輔玩裝備即可。
2.2升級及進階
2.21升級
英雄升級花費金幣、經驗,突破等級時需花費英雄粉塵。金幣是通用資源在購買升級強化裝備上都需要、經驗用途單一相對夠用一點、英雄粉塵用途單一但很容易不夠。AFk的養成有著一個特點:缺什麼資源和你的各種培養進度相關,你總會缺某種資源。當你進階進度放緩時升級資源是不缺的,一旦你進階了馬上升級所有資源都缺了,英雄粉塵最缺,所以遊戲甚至還加了個專門給粉塵的通行證(付費沒到一定數量約充錢越缺粉塵),當你開始強化裝備時發現金幣不夠升級了……
2.22進階/升星
進階是遊戲中的超級巨坑,也是遊戲中最重要的付費點。雖然坑深但由於做了分散坑、不可視坑、分階段坑等方式讓遊戲進階體驗沒那麼差(到了中後期不是巨氪還是非常差)
深坑:如下圖所示,遊戲有n個顏色、每個顏色2階、到達神話品質後升星,根據前面對十連抽的收益計算可簡要感受出遊戲在這方面的坑之深:不僅要高品質狗糧,還需要很多自己……
分散坑:即遊戲把總坑分散到了各種族英雄的身上,讓玩家在前期體驗上能較快的使某些種族能升級到較高進度,培養狗糧資源也不能共享。這樣的好處是保證坑度的同時也有投放體驗(畢竟一份資源產出其實是被拆成了1/4到各種族,所以可以多投一些),可以做進階付費(定向種族坑),還可以區分高階坑(半神和惡魔,由於沒有狗糧進階吃的都是自己……只有超級土豪才玩得起),但缺點就是在中期(史詩+以後)大r以下玩家需要定向培養的時候體驗就極其糟糕。
不可視坑:即通過一些策略把坑做得相對分散,玩家的體驗是一步一步來的,不會在初期就看出遊戲的坑之深。AFK做了幾點:把傳統升星修改為升階(還分顏色和顏色+),顏色滿之後才是升星,如果一開始就和玩家說我們這遊戲要升15星不得被玩家罵死。遊戲之前還有進階樹,後來砍掉了估計也是考慮到這一點。
分階段坑:這裡不得不再提一下游戲中只分了神話、史詩、普通級影響,普通就是分解貨填充卡池用,史詩可以升級到160級前中期培養體驗良好,神話比史詩多一個技能需到160級後才發力(從上圖也可以看到升紅的時候會吃兩次傳說+,其實這兒就有讓玩家汰換史詩級英雄的意思)。
分階段坑的核心作用就是雖然養成是深坑的前提下,玩家也在不同階段的養成體驗也能夠一定保證:
剛玩遊戲只需要使用史詩級英雄就能夠得到很好的體驗,保證了哪怕微氪玩家也能有較好的體驗
自己和同族不斷切換的培養也是如此,定向抽卡其實是個漫長的過程,期間穿插著追求同族狗糧就能夠有效降低這種不適感
和升級系統相配合能讓玩家經歷缺升級材料——缺卡——缺升級材料的迴圈,也能有效優化玩家體驗(特別升級材料是明顯可得的追求)
從史詩+開始的需求不僅是上面所說的汰換史詩而已,紅+升白需求2個精英+自己,這意味著對定向抽卡的需求,遊戲用兩個史詩+的漫長但可期的時間來延緩了玩家對漫長且難期望的定向抽卡的負面體驗,其實也暗示了再往上想繼續追求就是漫長的等待定向抽卡的過程
對神豪來說其實追求也是分階段的:3隊白五星、四族全五星、四族+兩神全五星。遊戲還有個機制就是5個英雄全240級後共鳴水晶會開啟新功能,每多一個240級的英雄對應的等級上限就會提高5級——土豪就會追求全圖鑑五星。而把最難的半神惡魔5星差不多搞滿時遊戲又出新英雄了,還堅持繼續玩的土豪又有追求了……
2.3 裝備
遊戲中裝備有獲取、強化、升階三種培養方式,除此之外英雄還有專屬裝備及其培養,神器獲取及培養等方式。
2.31 普通裝備
獲取:AFK的普通裝備分為白到紅數種品質,其實是一個變種的等級汰換:關卡進度到達一定程度才會解鎖高一級的裝備掉落和購買,而裝備也佔了遊戲很大一部分數值。紅裝作為遊戲內終極的裝備品質(目前),鑽石購買需3000+鑽(有10%打折隨機,迷宮會有40%的打折但很難遇到),掛機和主線、活動等也會產很少的紅裝。公會商店也用公會幣可購買紅裝,公會副本產出公會幣和垃圾裝備。
普通裝備獲取上的體驗是這樣的:前期迅速品質汰換,到了橙色裝備後對紅裝產出的期望也會成為推進關卡進度的重要動力;普通玩家在產出紅裝上主要靠時間積累,少量鑽石購買並期待迷宮商店刷出打折紅裝購買,土豪玩家則會在產出紅裝後一次購買到位,並追求種族紅裝(種族裝備帶種族屬性,對應種族穿戴可獲得百分比屬性加成,紅裝在獲取上也分了滿紅裝和滿種族紅裝多種需求)
強化:通過吃垃圾裝備和鑄幣獲得強化經驗、強化同時還需要消耗金幣。前中期會送很多鑄幣,鑄幣的設計是從頭到尾價格和提供經驗都是一樣的,所以前期強化體驗十分良好。但過渡到紅裝以後會發現鑄幣不夠用(沒紅裝時不建議使用鑄幣強化,但遇到卡點很容易忍不住),吃垃圾裝備來強化簡直杯水車薪,到了中後期想快速提升只有通過鑽石購買鑄幣和等待一次性的活動、副本、主線產出……
升階:紅色裝備可以升階,數值基本是翻倍,但是需後期(約21章)才能獲取到升階道具。由此可以看到就算是普通裝備玩家也需要經歷汰換至紅裝、強化紅裝、升階等各種培養階段
2.32 專屬裝備
英雄升級到紅色後解鎖,紫色祕符可升到10級、橙色祕符可升到20級、種族紅色祕符可升到30級。土豪前期即可升級到紅色英雄,資源可通過十連抽獲取。一般玩家則差不多就在祕符開放掉落的17章開始有機會紅色……祕符掉落是掛機產出體驗的重要部分之一,掛機部分會講
2.33 神器
神器通過時光之巔一次性掉落,升級碎片通過14章後掛機也會掉。碎片還可以通過占星屋抽取。神器碎片也是掛機產出體驗的重要部分
2.4 養成部分思考
AFK的養成看起來非常簡潔:只有英雄獲取升階、升級、裝備及強化幾種養成。但其實每種養成下都有著超級大坑,但遊戲單個坑的深度是隨著玩家進度不斷解鎖的,遊戲也用了分階段目標的方式一定程度保證了玩家的體驗。
同時各種坑之間也存在互相影響,你a坑卡住養b坑,b坑卡住a一般就可以繼續養成,讓玩家各個階段都能夠有所追求,但遊戲中後期依然存在著進階一個坑把玩家養成進度完全卡住的問題。
遊戲中各種坑基本都有如下特點:
可時間追求:遊戲中基本所有養成都是有著明確可期的追求途徑,指定英雄可以通過積分兌換,升級材料可以通過時間等待,極品裝備也能夠攢資源進行購買……
有一定隨機性:可以變向加強遊戲坑深度、也能讓遊戲讓人更有期待感,但前提是通過精心設計的偽隨機
養成追求方式沒直接區分:而遊戲中各種產出的方式看起來似乎所有玩家都是一樣的,任何資源所有玩家都能通過遊戲獲取,只不過存在時間和效率的差距而已:鑽石就是一級貨幣且不花錢也大量產出;連友情卡池產出也和鑽石卡池產出其實都是一樣的只有一些概率的區別;連直接決定遊戲效率的vip普通玩家也能不花一分錢到vip6……
直接氪金追求途徑多層包裝:遊戲中除了抽卡之類外明顯的paytowin專案很少,但其實和玩家進度的專案都是和你付費相關,你進度越快收益就越快,花錢能把遊戲收益無限放大……
3.驗證與產出
遊戲的驗證產出部分分為日常任務及目標引導部分、PVE、PVP、限時活動4部分。
3.1日常任務及目標引導
這部分分為懸賞任務、日常及周常任務、主線任務,所起的作用都是強目標引導及獎勵刺激,用大量的獎勵來刺激玩家推進遊戲進度、留存甚至付費。
3.11懸賞任務:
分為個人懸賞和團隊懸賞,團隊懸賞除了自己要派遣英雄外也得借用好友公會成員的英雄參與。懸賞獲得鑽石、英雄碎片、金幣、塵等稀有道具,但根據星級不同需求不同品質的英雄——一定層面上是用獎勵刺激玩家培養英雄,我就在之前第一次刷出紅色任務時還沒有紅色英雄而氪了一把;同時刷出的任務星級也是有一定隨機性的,玩家也會有一定期待感(土豪可以用鑽石重置只做高星級懸賞獲得更多資源);最後在懸賞系統上依然有時間坑和追求:懸賞系統是會升級的!只要完成了對應品質的個人及團隊懸賞即可升級:玩家不僅會期待每天任務的重新整理,還會慢慢期待懸賞升級讓自己收益增加,而升級條件包含了團隊懸賞還能限制土豪玩家迅速完成高品質個人懸賞獲取更多收益(至少在升級上大家是一個起跑線的),而上面也說了隨機坑的好處之一就是讓坑看起來不那麼坑,比方說需要完成10次史詩懸賞就比完成幾百次懸賞任務看起來要好多了
3.12日常及周常任務:
和懸賞任務、掛機獎勵一起,日常和周常算是一系列刺激玩家每天上線並完成每日勞作的重要動力。日常其實是各種玩法行為的觸發需求,例如推一關主線、推一次王座,如果沒有這種觸發玩家只收菜可能也很容易流失,而日常給的資源也很不錯如鑽石單抽之類;周常定位是比日常稍難需要玩家完成的一些需求型任務,如進階英雄、抽卡20次、商鋪購買等,產出紫色碎片、400鑽、3單抽、3艾雅之淚等,2到3天即可完成周常。日常周常都比較輕度,日常差不多隻要一天10分鐘即可完成
3.13主線任務·:
主線推圖任務:最強的目標引導,獎勵刺激點,大量功能、收益開放/增加點。不僅開放各種新功能、增加掛機收益,還會產出大量鑽石,完成每一章有英雄和十連抽、種族10連、稀有裝備等。主線是遊戲中最重要的目標節點,通關一章主線的收穫感十分強烈,除了上述各種獎勵、功能還有時光之巔副本(十分有趣的副本機制、一定劇情、大量獎勵,在pve部分會講),這一系列刺激帶來的收穫感和新鮮感會驅動玩家去追求下一章通關(一般通關一章後下一章也能迅速推進很多關),而對下一章通關的追求過程不僅保證了玩家的留存還一定程度會刺激玩家進行付費(很想通關拿獎勵、開新功能,哇等不了了我要充錢)
其他主線任務:王座之塔、異界迷宮、戰隊等級(每10級給大量vip經驗,不花錢差不多100多級即可到vip6)、共鳴水晶、pvp競技場等的中長期引導和目標。除了主線推圖任務外,其他活動的主線任務也類似,都是用大量的獎勵來對玩家進行刺激,為玩家追求推進其他目標提供目標和長期的追求動力。pvp競技場的主線任務更像是短期引導,只需玩家到達1800分後這一線任務就完結了,而越早花錢提升的玩家達到1800分這個目標就越快。
3.2PVE部分
pve分為主線推圖(含掛機)、異界迷宮、王座之塔、時光之巔、公會狩獵幾部分。
3.21 主線推圖
主線推圖為章節的形式,每一章分為40小節,每4小節算一個卡點。每4小節卡點通過後會在主線給出大量鑽石和稀有道具的獎勵,通關章節主線上更是有大獎,上面主線任務獎勵闡述了這兒就不再贅述,這裡主要講講主線推圖的難度設定和掛機產出。
難度設定:
主線在前期為了突出爽快感差不多第一天完就可推進3章,而我沒記錯的話差不多在第9章開始時就慢慢有一點卡點了,越到後面卡點時間就越長。雖然前面說了每4小節是一個卡點,但其實每章都會在這種小卡點中放入一些大卡點,玩家在通關大卡點後就會十分順暢的一路推圖到下一章的數十關,十分暢快(我還記得18章卡了挺久,然後升了個白一路從18推到20章,體驗極其好);而卡點期間還會在王座之塔等活動中能夠有所推進來調節主線推不動的負面感受。
同時為了避免玩家挫敗感流失在主線推進上還做了一些小花招:日常會每天讓你推進,久久不通某一關係統會降低難度(一段時間、嘗試次數後會降低關卡難度,每次5%,最多降低25%),這樣就讓玩家產生了一種體驗:打著打著突然就打過了,還可能以為是自己調整了站位,或者升級了一兩級導致的。所以綜合來看,遊戲主線推圖有著很強的推圖刺激,還會在各種驗證卡點時交叉驗證,輔以隱藏難度降低的機制使這部分體驗還是相當不錯(後期實在卡的太久,雖然充錢慾望強烈但也容易流失)
掛機產出:
掛機產出的資源和推圖息息相關。常規資源為金幣、英雄經驗、玩家經驗,其次會額外產出英雄粉塵(普通額外產出)、共鳴水晶、各顏色裝備、專屬裝備材料、神器材料等。掛機產出最多儲存12小時,玩家可通過快速掛機獲得2小時收益(不包括英雄經驗),但可掛機次數和vip等級有關。下面談一談afk掛機的幾個要點:
保底資源和時間追求:遊戲資源最多儲存12個小時,這保證了玩家每天上線次數至少會在2次,而玩家經驗不能通過快速掛機獲取這一點上保證了在玩家等級這一點上付費和不付費玩家至少是在同一起跑線上的,和共鳴水晶、懸賞等級類似,遊戲中這種純時間的追求還有很多。
額外資源獲取:遊戲vip等級可以增加掛機次數、提升掛機收益,但這部分收益看起來並不明顯還會花掉大量鑽石,很多玩家都只會掛免費及50、80鑽的三次。其實快速掛機是老卡牌買體力在掛機遊戲中的變種,少量收益+穩定掛機,時間上去了你就會發現你和付費多的玩家差距會越拉越大。
掉落的節奏和驚喜感:如果只有保底資源,那麼你給的再多玩家在上線幾天後就會對領取掛機獎勵這件事失去興趣,最近的不休烏拉拉就是個反例。afk是這樣做的:除了保底資源外,將各種道具分稀有度來根據進度和時間進行投放。如早期掉裝備就感覺不錯,而在19章開始後基本就是高頻率掉紫色及以下裝備、橙色稍低,紅色裝備差不多2周掉一個的節奏(如果推進了章節可能會直接掉);神器材料和專屬裝備材料除了抽卡、許願池之外只有掛機掉,在遊戲掛機了就會感覺很爽,而神器材料還分了多種級別還能做出更多的掉落體驗。所以總的說來,afk的掛機掉落上分了很多掉落層次,讓玩家在數小時上線後不僅會拿到一些保底收益,還會看看自己想要的材料是否掉落了,這樣就會讓玩家對掛機產出始終抱有期待而遊戲也會用假概率來回應滿足玩家的這種期待。
3.22異界迷宮
類似殺戮尖塔的趣味性弱驗證玩法,類似刀塔傳奇的遠征,但解決了遠征後期就是純重複勞作不得不加入掃蕩的問題。異界迷宮地圖為3選1走格子,事件有回覆(回血、復活)、怪物(普通、精英怪)、購物(租借英雄、購買打折道具)、關底boss等幾種,和殺戮尖塔一樣也是3大關。遊戲在擊敗怪物後會獲得藍、紫、橙三檔的加成效果,也是3選1
玩法基於玩家自身的養成+大量加成效果的搭配,在驗證上是很弱的但趣味性還算不錯、產出相當給力。
趣味性在前期開啟第三關可選的地獄模式後大大增加,地獄模式的哥布林可以說需要有相當不錯的加成效果搭配才能夠擊敗,而遊戲中提供的大量英雄租借環節還能彌補玩家本身陣容的缺陷,雖然說沒有更多深入的搭配和玩法,但這樣的隨機性於策略性對於一個日常來說已經足夠有趣了,再加進其他元素恐怕就會喧賓奪主,影響遊戲核心玩法了。
產出方面,異界迷宮會產出大量鑽石、碎片等稀有資源,如果打地獄模式哥布林還能額外獲取隨機商店貨幣(異界、高階pvp幣等)。遊戲初期可能會覺得兩天才打一次有一點不夠暢快,但其實在幾個月的重複作業後會發現這樣的節奏其實還是相當不錯的,這種內容量1天打完可能會太累,獎勵也會相應的減少;2天一次即會期待隔天的上線,也讓異界迷宮成為了介於日常和周常中的調劑,讓長期重複作業有了一定節奏變化。
3.23王座之塔
就是爬塔的純驗證,驗證重要性僅次於主線推圖。在14章時好像開啟了4族高塔,1234各開一個,5、6開兩個,7開4個。普通王座塔產出鑽石、碎片等稀有資源,每10層是一個大節點,王座似乎並沒有降低難度的設定,可能是作為一個純實力的強驗證吧。
種族塔每天限一個塔推進10關。給的是裝備強化材料、種族對應狗糧等材料,也是每10關一個節點。前幾天覺得還很爽,但會迅速卡在50關多一點。所以遊戲設定了60層、80層直接給4個種族紅裝作為目標。
3.24時光之巔
遊戲中最具有遊戲性的玩法,具體在本文中就不進行分析了。為一次性獎勵的副本,但可以重複遊玩(這個機制讓策略維度又深了,玩家可能必須要重複數次才能通關)。玩法採用的是特殊關卡機制+異界迷宮中掉落聖物的機制組合而得,每一個副本玩法機制都有所不同,十分有趣。獎勵也非常給力、有大量資源、神器、裝備、抽卡券等,還能體會到遊戲的劇情,這個副本更多的不是驗證而是玩家推進遊戲的動力之一了。
3.25公會狩獵
定位社交弱需求+養成驗證。公會boss分為哥布林和劍魂兩個boss,公會boss每天結算但劍魂需要公會活躍度滿9000才能開。兩個boss種族和技能有所不同,但機制都是造成一定傷害會獲得一個箱子(箱子所需血量逐步提高)+造成一定傷害boss會疊加傷害增加的憤怒buff,前者攻擊稍弱玩家可以主攻輸出,後者則需要稍微考慮一下防禦。
公會狩獵設計在驗證上體驗是前期快速增加箱子數量後期很久才會提升一次(從45w血那個箱子開始,我打到現在也才拿到99w血的箱子),產出少量隨機鑽石,大量垃圾裝備(前期還行),主要產出公會幣。驗證的機制導致了前10來個箱子特別好拿,就算你再大r也不會比零氪玩家多拿幾個
劍魂則是遊戲里社交思路的典型代表:跨區玩家實力差距過大如果設計不做好會導致各型別玩家負面體驗,afk用這個設計規避了公會只要大r的問題:只要你是活躍玩家,戰鬥力強不強其次。活躍公會基本都是擦著24小時點開新boss,有了劍魂兌換公會商店裝備效率高了很多。之前開的限時公會pvp也是這個思路(不是直接匹公會而是匹的人)
3.3PVP部分
PVP部分分為競技場、高階競技場、巔峰競技場3個。
3.31競技場
5v5的非即時pvp玩法,玩家會被分到一個小組裡面,初始有一個分數。分數結算機制目測可能是elo演算法,然後根據分數增減排名。玩家每天有一定免費次數(vip增加次數,vip6可跳過)。每天結算一次排名獎勵,每兩週結算一次賽季獎勵
競技場算是一個前期pvp強驗證的玩法,因為主線有最高1800的目標會引導玩家不止是強卡而是去配置陣容。但獎勵方面其實就相當可憐,日常50鑽左右,賽季500鑽左右,到了中期就基本淪為了完成任務而存在的玩法了。
3.32高階競技場
3個隊、段位制的競技場。在遊戲中期開放,是遊戲中正宗的pvp強驗證玩法。中期開放鼓勵玩家養成至少3個隊,而這種田忌賽馬的方式也一定程度加大了策略和樂趣性。
高階競技場的段位決定了每小時的競技場貨幣收益,競技場貨幣可以兌換比較強力的神話卡,如半神1姐天罰,四族神話則比一姐便宜10w貨幣。對於中小r來說的主要追求就是,儘量保持在前面段位可以有效加速兌換自己心儀卡的速度(每小時收益在300上下浮動,差不多就是四族神話20天,神魔30天左右的節奏)。
這裡提一下競技場、高階競技場的分組。似乎遊戲都是按照玩家實力進行分組,你所在的組實力差距並不會天插地別(差不多就是同一時間階段的玩家從不充錢到大r都有),所以只要衝了一點錢就不會說名列倒數,也就是說排名其實和你的充值金額是基本成正比的。像筆者這種充值水平的差不多就是競技場10名左右,高階競技場最強王者守門員。全球同服的遊戲問題之一就是玩家差距可能會天差地別,afk用了很多方式來避免玩家體驗過於負面,這樣的pvp分組就是其中之一。
對於大r來說,在高階競技場名列前茅進入巔峰競技場就是他們的強追求。
3.33巔峰競技場
這裡就不贅述規則和玩法了(因為我只是觀眾,沒法親自體驗到),巔峰競技場特色其實就是相對公平(比賽會拉平一些養成,種族優勢也沒了),比較考驗陣容搭配。對於大r來說是榮譽高光時刻,對於中小r平民玩家來說就是玩競猜。遊戲巔峰競技場的競猜獎勵很給力,接近1000k的金幣競猜,贏了得2000,所以玩家很多都願意參與。而為了競猜準確性還會去看大r陣容、比賽,即促進了普通玩家對遊戲陣容搭配的理解學習又讓大r的存在感和榮譽感強了很多,可謂一箭雙鵰。
巔峰競技場的設計也是符合遊戲對大r養成的期望的。大r所有英雄都是養滿的,持續付費動力其實就是每次更新出的新英雄。巔峰競技場的相對公平會讓大r在巔峰競技場一賽季研究透陣容後來幾個新英雄的刺激,繼續付費繼續研究開始下一賽季……
3.4各種限時活動
對於遊戲內限時活動我準備一筆帶過。奇境探險是時光之巔的限時版,配合每個版本推出,意在給玩家發福利、拉留存;其他限時活動其實就是遊戲內各種驗證玩法的變種,比如這次萬聖節活動就是公會boss的變種,本來公會pvp讓我覺得挺有意思,能自己擺防禦建築守礦,但打的目標還不是說兩個公會對毆,而是隨機匹配的……關於這個設計我會在後面敘述
現在來看AFK的活動還是相當剋制的,與放置奇兵的主打週期活動不同。基本上AFK的活動就是拉普通玩家留存活躍、給中大r提供限時的指向性養成,具體我會在付費部分進行闡述。
額外誇一下afk的運營,突出一個“穩”。從afk的各種細節中展現出了afk團隊嫻熟的運營技巧:
酒館抽卡一開始是固定100抽給抽卡(我沒記錯的話),後面改成了大酬賓活動。這個活動一開始是限時的、然後繼續限時、最後說玩家熱情太高變成永久的了。其實估計團隊一開始就想這麼改,大酬賓活動投放各種資源、有階段性的抽卡保底體驗,但團隊為了“穩”做成活動的形式來探探玩家感受
需要下新包的新版本禮包在遊戲內是可以看到獎勵的,但需要更新才能領到,這種做法之前我接觸的遊戲很少有這麼做的(都是更新了直接全員發禮包)
在遊戲各種調整、出問題上也很有經驗:盾爺由於抗盾會無敵(估計之前免傷直接是加法),後面改成了乘法後遊戲內做法是加強減傷數值達到類似體驗但極端情況不能免傷了;最近外服的連衝bug導致部分沒到648的玩家領了盾爺結果運營直接人手一個,發一個沒啥但畢竟價值600左右的英雄只能說團隊縷的清。
3.5驗證產出部分思考
AFK的遊戲設計比較簡潔,這體現在遊戲的方方面面,在驗證產出方面來說就是各個玩法都有著自己明確的設計目的,不會像一些遊戲連爬塔都幾個不同的。而這部分的設計我簡要總結如下:
獎勵集中:喜歡玩mmo的同學肯定有這樣的感受:玩啥活動都在掉一大堆獎勵,到頭來一堆資源反而沒有掉落體驗了。AFK對於獎勵投放的做法就是一次性獎勵高投放、日常獎勵低投放且集中投放,所有獎勵投放都嚴格可控。這體現在遊戲的方方面面,遊戲掛機、競技場等日常產出的獎勵其實非常少,大部分資源投在了一次性的主線追求、王座之塔、副本之類中了,日常獎勵則比較集中的投放在了日常任務和周常任務中,還有相當一部分投在了異界迷宮中。
這樣做的好處有玩家獲得感好、產出可控性高以及能縮小玩家間差距。最後一點說一下,因為一次性產出是大家到最後都能拿到的東西,如果日常差距太大付費、肝、不付費玩家差距就會飛速拉大,筆者做了玩了很多(當然很多僅限於玩)mmo類產品,比較發愁的一點就是一旦不肝就跟不上節奏,付費玩家的日常收益還會比肝帝還多,對於日常玩家來說差距就慢慢無限拉大了。
體驗錯峰:各種驗證玩法的進度要有一定交錯,能夠讓玩家來回體驗驗證。簡單來說就是我主線卡了可以推王座、王座卡了又能推主線了,都卡了很久發現時光可以推了,我再不濟打打迷宮爽爽也行吧……
時間追求:在除了各種需要玩家提升實力的玩法外,時間追求也相當重要。AFK基本每個大一點的玩法都有時間追求的東西。我可以期待懸賞隨著時間升級不那麼看臉、期盼打異界迷宮、pvp穩定換想要的卡,追求共鳴水晶時間開格子,掛機掉落出材料……時間追求的內容對於玩家來說是一個長期、穩定的目標,這個目標一定得可期望且有吸引力
“感覺有策略有希望”:遊戲中所有活動都是沒有戰鬥力限制的(我懷疑其實是有戰鬥力不夠強度),上述所說的降難度反而可能是恢復難度。很多遊戲玩家棄坑的原因就是覺得遊戲沒啥策略性可玩性,只是玩戰力。遊戲弱化了戰力影響而無時不刻不強調遊戲的策略性,降低難度機制也會讓玩家在不斷嘗試中獲得成就感。
三、付費
上面的導圖基本列出了遊戲中所有付費項,我下面逐個說一說:
1.vip
遊戲中vip其實藏的比較深,玩家是看不到別人vip的,甚至自己vip也得點進充值裡面才看得到。現在玩家都比較鄙視vip,vip也不再是一個彰顯自己牛逼的東西了,反而付費的私密性顯得更加重要了(很多土豪並不想別人知道他衝了多少錢)
vip的作用其實在於促進付費(差一點vip升級會刺激付費)、消費保底(我衝的錢至少會化作數字讓我自己看到)、拉開體驗差距(特權意味著體驗的不同,也便於設計者進行規劃)、目標(普通玩家目標白嫖vip6、付費玩家有自己的付費目標,高價效比的慢慢追求)
afk的vip其實是面向前期設計的投放,這一點可以從vip一次性獎勵中看出。裡面的獎勵列表其實對於前14天的玩家來說還是非常有吸引力的,但後面來說簡直扣的一逼。設計團隊對遊戲的可控性也在這裡顯示了出來,他們不僅追求產出可控還追求付費可控……這個下面還會講。
遊戲中體驗的分水嶺在vip6,之前也提到過,vip13是大r的分水嶺,不過主要吸引點也是在前14天。vip6解鎖的公會boss多一次挑戰和掃蕩、懸賞增加和一鍵上陣、競技場跳過等不僅有產出的質變也有體驗大幅度提升,我從一天玩20~30分鐘可以縮減到一天10來分鐘了,而vip6還是可以不花錢追求到的。vip13最大吸引是占星師,這個會在15章解鎖(沒記錯的話),但對於大r來說我就是要提前爽到
2.限時禮包和限時活動
遊戲中限時禮包分為三類:開服活動限時禮包、觸發限時禮包、活動限時禮包三種。
2.1開服活動限時禮包
限時14天的開服活動,有成長基金和開服禮包。成長基金在奇數章發獎,獎勵差不多是至少一次十連起,購買後對於玩家來說即提了留存又加強了對通關章節的期待感。雖說成長基金啥遊戲都有,但像afk這種直接且大方還長期的做法還是比較少見的(大部分遊戲並不會給那麼好,時間拖那麼長,獎勵還有很多填充的)。
開服禮包是最高到648檔位的限次禮包,其他檔位內容我全忘了但還記得648給了紫色+獅子,有了這個獅子可以直接金色+前期體驗簡直順滑。各檔位在我印象裡是比月週日禮包值不少的。
順帶提一下首衝、連充獎勵。首衝給的女騎士前面不好用!連衝648獎勵給光盾(最強奶t),但值得一提的是後面才加的這個活動,因為bug有些沒滿足648的玩家也領到了運營團隊直接人手發一個,雖然坑並不缺你一個光盾但是畢竟價值6、7百的東西捨得這麼給,只能說運營團隊是真的拎得清。
2.2觸發限時禮包
滿足一定條件的推送禮包,達到一定塔層數、章節、等級等推送,限制一般是1小時。雖然寫的很超值,但也就比月週日禮包超值一點
2.3活動和活動限時禮包
遊戲的活動其實定位上面也有提到:平民玩家獲得資源拉活躍,中大r獲得定向養成資源。無論活動形式如何活動其實都是如此,普通玩家就是換取十連抽、種族十連抽等道具,付費玩家通過購買活動限時禮包獲取更多活動資源兌換指定資源指定英雄。
活動限時禮包有過搭配每日禮包賣也有單獨開限時禮包的形式,活動限時禮包基本沒有折扣(畢竟是定向了),付費定位其實也是分了幾檔,不同付費能力玩家追求不同檔位的付費。
3.普通禮包
分為月週日禮包及鑽石購買。日禮包可以每日免費領取一個,起到提醒玩家的作用,但三檔禮包都有紅點實在是有點煩。三檔禮包中都是自帶付費分層的,比如小r就是三個檔位的最便宜禮包都買完,大r就是全都要。
鑽石購買首次雙倍,就算雙倍其實價效比也就一般。
總的說來普通禮包是遊戲中主推的長期付費項,大r的付費上限基本就在週日月禮包全部買完,首衝雙倍買完上了(其他一次性禮包不算在內),這就是遊戲付費上的可控(其實各檔次的節奏按這樣去推也比較清楚)。如果大r還想繼續付費,價效比就會顯得比較低了。
對於中r來說,周月很可能都會買,但日禮包就不是了。不過在活動推出時日禮包給活動資源,中r除了限時禮包外還會購買日禮包來迅速拿到自己想要的定向資源
4.月卡和通行證
月卡對於小r及以上來說基本是必備、通行證(持續45天)中碎片通行證是必備、粉塵通行證則依據自己情況進行考慮(中大r肯定會買就是了),這兩部分都是同時起著留存和高價效比持續穩定付費的作用。
5.商店
其實這部分前面已經講過了。補充一下關於遊戲中價值的一定設定,雖然說明面上還是1元10鑽石,但其實大部分遊戲中實際鑽石價值都是折中折的。afk中也是如此,他投放的鑽石資源就極其多,但其實3000鑽也就能購買一個紅裝和一次十連平均得紫卡而已。付費看起來是極其有價效比的,但其實上成長基金3w+鑽不過數十次十連而已,月卡之類更是。
此類讓我們感覺高價效比的東西其實是利用了很多我們熟悉的東西和錨定效應。鑽石購買的價值錨定了我們對其他東西的價值,其他遊戲中十連的價值讓我們對afk十連價值有了一定認識。 於是我們便會對遊戲中的產出有了很大認可,新人玩幾天一堆十連,通關一章節10連……但如果玩家知道10連約等於一張紫卡,恐怕看法就不太一樣了(我在遊戲初期看到通行證只給了5500鑽和550個紫色碎片覺得產出不行,但其實550個碎片轉化成鑽石價值可不得了……)
新手7天簽到,2天紫卡、3天十連、6種族10連、7紫+神話卡,看起來是不是挺給力?
6.付費思考
現在遊戲的付費是越來越難做了,各種直勾勾的付費方式會引發玩家反感,各種手遊為了在紅海市場裡有所競爭力拿bt服的套路來運營遊戲瘋狂給福利,玩家選擇太多一旦你遊戲讓他覺得不爽分分鐘解除安裝換一款……AFK的付費設計雖說看起來還是那些老套路,但其實還是有一定細節和值得借鑑的地方:
做好商品價值錨定:一個道具的價值,在遊戲中的定價、遊戲實際規劃價值、玩家心裡、策劃心裡可能是不一樣的。設計者需要區分好各項的區別,別拿自己規劃價值去定產出和付費,不然容易出現自以為還不錯的禮包玩家看來價效比太低或太爆的問題。
付費展示要剋制:玩遊戲半小時,氪金專案彈一堆——這樣很容易引起玩家反感,儘量減少主介面中的氪金展示:一般而言有個“首充”引導進付費頁面即可。玩家完成首衝、付費一定數額再進行推送其他付費項。vip元素如必要則需考慮展示方式(這個上面也講了)
抓住玩家的付費衝動,讓玩家認可並自願付費:AFK開服活動限時14天給了思考時間但也有付費機會截止日,期間內付費慾望也會隨著對遊戲瞭解逐漸提升累計,越到14天臨界點付費慾望就越強烈,限時禮包的超值讓玩家認可並能極大程度刺激玩家產生一系列聯想:買了天天十連、買了升階再推一章拿海量獎勵……與通行證設計類似,不強行讓玩家付費但玩家玩的越久付費衝動越強烈,不僅是更多獎勵的吸引也是玩家投入的沉沒成本。這裡再提一下如何抓住玩家付費慾望,遊戲中的觸發限時禮包就是其中之一(這一套supercell玩的其實純熟),關於人認知的研究告訴我們人會不自覺的把一系列事物聯絡起來,如通關的愉悅感和彈出的限時禮包就能讓人把他們聯絡起來不自覺的更認可該禮包並付費,自己推關失敗發現想要什麼資源恰好彈出的禮包也會不自覺的將其聯絡在一起(還有個例子就是很多玩家會把自己快棄坑的時候臉白抽出的好卡和遊戲設計聯絡在一起,筆者遊戲就有很多這種玩家,要是筆者遊戲能做到付費留存估計都會好一大截……)
無差別購買內容和付費效益包裝:某些遊戲中會區分鑽石和繫結鑽石,抽卡分卡池抽鑽石抽限定抽等,明擺了付費能買到的東西就是和不付費不一樣。但AFK的各種付費特權都被包裝了,所有玩家都能體驗到只可能存在時長區別而已:鑽石友情抽內容都一樣、商店都可以買根據進度能東西不一樣、占星師遲早會開……但其實付費玩家很早就能種族(還能用鑽石換)、占星抽,各種商店都能付費重新整理:這種表面上不區分付費途徑但有限制的方法對大多數玩家更友好(有玩家間交易的遊戲不太適用,不做限制很容易被工作室暴打);付費效益包裝則不是說我花錢就能直接得什麼什麼資源,而是通過了一層層的包裝:如付費抽卡提升戰力能更高效獲取資源,懸賞可以通過重新整理高價效比提高收益。
付費和留存兼得:付費和留存看起來似乎很矛盾但也息息相關,付費容易引發玩家流失但付費了也會讓玩家更容易留存。對於中小r玩家來說要點是用付費行為讓其留存,對於大r來說是讓投入的時間讓其留存並持續付費。前者就是付費帶來的持續性收益和對付費持續性收益的渴望,後者就是讓付費行為是持續投入而不是快速到頂和對再次付費的渴望。以afk為例就是對於中小r玩家來說就是月卡、成長基金、通行證讓玩家付費後帶來持續收益,各種禮包帶來即時收益,並讓這種收益的快感促使玩家留存並在收益結束後出於對持續收益的渴望而再次付費,在週期活動中就是不付費也能得到大量收益而會期待這種收益;對大r而言則是付費內容區分了日、周、月對應了不同時長的刺激,對時限禮包的購買慾望一定程度促進了留存,在週期活動中則能獲得付費得來的定向培養資源而會使大r在週期活動中留存付費並期待一下次週期活動……(放置奇兵是完全以週期活動作為重大付費留存點,做法是這次付費可以讓下次付費爽,也是類似的道理)
避免付費帶來的生態問題:這是付費設計中最重要的部分。有些遊戲剛開區土豪就把卡全養滿了,普通玩家和土豪差距越拉越大,普通玩家體驗糟糕,土豪玩家也會在養成滿後快速流失。在付費方面現在比較常見的是做週期性付費,如放置奇兵的週期性活動,活動外付費價效比較低。還有的方式就是對於一些主幹成長內容主要是走時間線,付費點有限,如掛機次數這種;用時間成長線卡付費內容,比如等級上限受制於玩家等級,升星需要登記滿才能升等;讓相似水平玩家匹配,如afk的pvp分組,回合遊戲卡等級段等;不過也要注意直接的付費坑不可少,設計上可以從隨機性、坑深度、強度與其他養成掛鉤、可汰換等方向上設計。以afk的升階來說,具有極其大的坑度和隨機性,且升階強度是和卡牌等級掛鉤的;除此之外還有一些遊戲中裝備分等級可汰換,但每個等級段都有隨機性的極品的設計。
四、社交
1.遊戲的社交
遊戲在社交上對於社交app的最大優勢其實在於社交位置的重構和高價效比的社交位置的改變成本,即無論我現實如何遊戲裡都是全新的社交身份,同時我有限的付出既可以得到社交地位的提升/改變。mmo類遊戲的社交重點在於玩家之間的需求,玩家的不同分工。以這兩點為基礎設計了很多強社交內容。
2.卡牌的社交
對卡牌遊戲而言重點體驗都是單機化的,重點在於卡牌的養成、收集、進化上,對於其他玩家要求很弱。同時卡牌遊戲的體驗也是偏向碎片化的,如果照搬強社交遊戲的套路,不僅影響卡牌核心內容還往往是投了很多資源反而起了社交副作用。
卡牌社交的做法對我個人來說可能有如下兩種方向:①是以單機化體驗為主,不走強社交路子;②是嘗試將卡牌體驗和強社交結合,產生新的化學反應
①既是afk的做法。講求的是弱社交需求,強調重點在於玩家間的陪伴同玩感、提供討論交流的途徑、有競爭和炫耀的途徑三大點
②是從不休的烏拉拉中引發的思考。不休烏拉拉也是強社交遊戲,從掛機卡牌市場中佔領了固定隊掛機卡牌的細分領域。遊戲固定隊間全程組隊進行遊戲,一人氪金全隊共享(養成上疊加,但和個人不衝突,一人氪金還能帶動其他人氪金);一人操作多人離線(金手指可以操控隊友,一定程度解決了碎片化的問題);雖然有著諸如玩法深度不足、獨狼玩家體驗等諸多問題,但也為我們帶來了一些新的方向:卡牌遊戲也是可以做強社交的
3.AFK的社交細節
3.1好友存在感展示
afk中我們會在關卡及爬塔中看到好友/公會好友的各種進度,這既是強調其他玩家也和你在一起玩,也展示了自己的進度和他人進度,既有競爭也有炫耀的成分
好友系統中有常規的送心和英雄租借(租了後部分玩法可用一次,部分玩法不限)系統,是遊戲中少有的直接需求點。送心除了資源外也是強調他人存在的設計,租借英雄即讓我們關心好友動態也還是有著競爭和炫耀的成分:“臥槽,明明之前和我培養成都差不多,怎麼現在他女妖都白了?”
除此之外還有遊戲中的圖鑑:圖書館。可以選擇自己或好友的英雄進圖鑑中,羈絆項中對應品質達標後即可啟用羈絆加成,對羈絆中英雄生效(最高金+)。圖書館作用在於促進早期社交需求,但最高金+既是史詩級英雄限制也是不過分強調玩家間差距的做法,只要前期找培養方向和自己有所差距的好友即可,而不是找越土豪的玩家越好。
3.2聊天
遊戲中聊天系統比較簡單,分為世界聊天、語言聊天、公會聊天私聊幾種。世界聊天很多加好友公會招人資訊,語言聊天額外有不少討論內容,滿足了同玩需求(還有老外同玩)和討論交流的需求,私聊就略過不談了。
公會聊天氣氛相對不太活躍,大公會一般都有line群、微信群等。有一些啟用碼分享和一些需求內容等,印象比較深的就是成員看了會長打boss錄影給了搭配建議。
3.3.排行榜
afk排行榜的設計亮點就是做成了全服首達成就,大佬完成每個目標所有人都可以領50鑽。這樣的設計既拉近了普通玩家和大r的距離(像我就反而希望大佬趕緊更牛逼我好拿鑽石),也讓玩家有一種土豪陪玩的感受,滿足了大r的榮譽感和競爭慾望,和巔峰競技場的設計類似。
3.4.PVP
上面講pvp時候說完了這兒就不重複說了
五、總結:品類進化是從體驗開始的
AFK用海量微創新和細節打磨堆積成山完成了品類進化,而這一切在筆者看來都是源於對一系列遊戲體驗的改進與優化:
1.卡牌遊戲的抽卡體驗和養成體驗
大多數卡牌遊戲都是“沒出SSR沒法玩,出了SSR養不起”,由於高品質價值問題導致出貨率無法提升,於是充錢不充錢的玩家都容易心態炸裂。針對這個問題很多遊戲做了優化:陰陽師可以湊碎片升技能用黑蛋、最近的狐妖小紅娘新人20抽送S然後日活還送S碎片,但其實都沒治本,而AFK在一定程度上解決了這個問題:
① AFK品質只分了三種,1種狗糧、1種史詩級、1種神話級,大大降低了玩家對卡牌品質的學習成本。狗糧自動分解,史詩級可用可當狗糧,神話級就是終極卡
② 抽卡只會出綠、藍、紫,四藍=1紫,抽卡最高出紫。這樣決定了玩家對抽卡的期待,只要出了紫就很爽,無論是史詩紫還是神話紫
③ 養成分階段,史詩卡神話同養成卡牌強度基本一致(史詩卡甚至160級之前都更強勢)。遊戲裡史詩卡等級上限160且只有3個技能,神話卡雖然4個技能但很多核心效果要160級之後才會升(例如獅子無敵時間),所以前中期玩好養的史詩卡體驗也會相當優秀,到了160之後已經抽了很多指定卡再慢慢替換
④ 史詩級和神話級定價。遊戲中卡定價上只分了品階定價,隨機紫也是可能史詩級也可能神話級,而4個藍也能升為一個紫——這意味著哪怕是史詩級卡價值也是和神話級相當的(當然設計者的定價肯定差的很多),升級到紅+只需要4個紫自己但狗糧紫就是一大堆也決定了史詩級卡有很大的需求。史詩級的高價值和高需求使非神話卡的獲得感也有了很大提升
⑤ 養成體驗錯峰,這個上面也說了。升階、升級突破等都做了體驗錯峰,上文詳細講述這裡就不再贅述。
2.降低玩家學習成本和試錯成本
在重度手遊越來越多的現在,玩一個遊戲要投入的精力也越來越多了,卡牌也是一大堆養成玩法極其複雜。我自己玩遊戲喜歡剛玩不帶腦子的直接體驗,大多數遊戲棄坑的原因都是太複雜、太累、養成系統太多還有試錯成本太高。如何在保證專案規劃內容的同時降低玩家學習成本和試錯成本對於提升遊戲體驗十分重要:
① afk養成看起來極其簡單但其實是把很多坑在同一養成線中逐步開放了,這個前面有講
② 遊戲的共鳴水晶和低重置需求大大降低了試錯成本,不過這一切前提還是自己養成坑夠深(點名批評下狐妖小紅娘,只能重置等級然後重置材料還很貴……)
③從引導設計上讓玩家前期能夠不帶腦子玩,這一點afk做得不是很好。簡單來說就是引導環節、首衝等送的英雄、卡牌能十分實用為宜,不然會帶來積極糟糕的體驗(玩幾天發現自己養的是垃圾)。afk首衝送的女騎士雖然還可以但前期不好用,小紅娘前期送的土狗就是垃圾(很多玩家把前幾天資源全投這個卡上了),這一點陰陽師做得很好送的雪女強度相當不錯。引導既然給的都是一次性的東西,給有用的也不會讓遊戲付費損失太多反而對留存相當有利
3.適當的可玩性和長期樂趣
手遊特別是卡牌總是存在可玩性低、重複度高的問題。設計可玩性需要把握度的問題、重複度高可以引入掛機元素、rogue元素等:
① 手遊如果玩法過於複雜再有趣也難以吸引玩家,同時還需要考慮手機操作和碎片化的問題。很多手遊廠商試圖在手游上復刻war3、星際的體驗但兩者都存在長時間、玩法過於複雜的問題,偏重養成策略和偏重戰鬥策略supercell分別提煉了rts的核心樂趣做出了coc和cr,而莉莉絲也在卡牌玩法上增加了技能釋放和站位等讓afk有了玩法有了一定深度但又沒喧賓奪主(養成樂趣),像烏拉拉這種缺乏可玩性的手遊如果不解決這個問題恐怕很難長久(哪怕現在表現不錯)
② 掛機元素是降低一些沒必要的重複作業,其實這個思路mmo也可以進行參考,以現在視角來看就算要做社交什麼抓鬼之類其實早就可以不要了。同時玩法設計也可以通過引入rogue元素,刀塔傳奇遠征後期重複度高在afk中就引入rogue元素做了異界迷宮
4.設計在滿足專案規劃的基礎上應充分考慮體驗進行設計
如何設計一個遊戲、設計一個系統、優化一個細節——這些都應該在滿足專案規劃的基本上充分考慮體驗進行設計(專案規劃包括了什麼設計目的、實現成本之類的東西),這一點在前3點也在強調,下面再提幾點:
① 做數值就是做體驗,一切應從自己想要創造的體驗出發而不是把數值做得多漂亮、坑夠深。把產出、養成線規劃得清楚可控現在大部分數值都可以,但能做得像afk這麼舒服的卻很少(筆者去年寫的蒼之紀元就是數值體驗比較一般)
② 社交應該基於自己專案實際去設計:這一點社交部分提到了,像好友系統、聊天系統等都應該從自己專案實際去思考而不是說別的遊戲這個做的好我們也學一下,不然很容易畫蛇添足
③ 各型別玩家體驗均衡。做玩法系統時需要考慮付費、肝帝等型別玩家之間差距可能導致的體驗問題。文中在養成部分有講如何改善付費的生態問題,這裡再說一個各型別玩家的產出體驗問題:各型別玩家必然會出現日常產出的差距,再微小也能聚沙成塔,如何縮小差距我有兩點理解:一是降低日常產出提高遊戲內一次性產出,一次性產出總量可控且人人可得同時獲得體驗還很好,但具體需要注意:一次性產出多走時間線進度線設定;一次性產出太少寧願不投,要投就能給玩家刺激感和對目標追求感;一次性產出也考慮體驗節奏,如afk的4關1小刺激,20中刺激,40大刺激。二是日常產出分效率、分型別但不能讓玩家刷無可刷
④品類結合需要抓住核心體驗。近些年很多爆款的遊戲都結合了不同的遊戲玩法系統獲得了成功,如卡牌+掛機、三消+rpg、三消+模擬、骰子+rpg、卡牌+rouge等等,但究其成功原因也是在一個品類為主的前提下創新的加入了其他品類的元素從而創造出了不一樣的核心體驗。如afk引入掛機元素和rogue元素其實是在卡牌養成樂趣前提下優化了養成重複性、玩法重複性的問題,弓箭傳說則是為打飛機遊戲增加了rougelite遊戲的核心樂趣讓遊戲玩法上了一個臺階……
⑤考慮不同玩家群體對不同體驗的需求。afk國服即將上線,但目前遊戲的體驗可能反而會在國服水土不服,國內玩家玩遊戲功利心往往會更重一些,見過了一堆福利遊戲也會對遊戲產出更有需求,同時也更容易喜新厭舊,這一點需要注意(afk外服活動上做的十分克制,可能國服會有所改變把)。
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