如何在輕量化上做創新,這幾年動作遊戲的變革

丸子發表於2021-11-22
提起老的動作遊戲,硬核是一個很重要的標籤,特別是以《鬼泣》為首的ACT型別,技能之複雜,招式之繁多,讓人印象深刻。哪怕是最新的《鬼泣5》,系列的老主角但丁,依然擁有斯巴達,魔劍,拳套,棍,摩托車,雙槍等多達9種,根據不同武器派生的技能招式,打起來自然特別酷炫。就是一般玩家腦子有點跟不過來,記不住那麼複雜的出招表。

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如果難度再拉昇一下,出現像曾經《忍者龍劍傳》那樣,敵人攻擊慾望強,AI的設計過強,導致遊戲的普通難度比很多遊戲最高難度強度大的情況,那大部分玩家可能也就只能瞻仰高玩玩家的視訊,遊戲自然是謝絕不玩,實在不想受虐,太難入門了。

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百萬級銷量也一直是這類遊戲常規的門檻。在開發成本越發高漲的現在,不降低門檻,遊戲的生存空間將會大大縮小。

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《鬼泣》系列4代之前的銷量

所以,為了自救,很多頂級的動作遊戲,無論是像《塞爾達傳說》那樣的動作RPG,亦或者是以炫酷招式為賣點的純ACT遊戲,都在努力降低門檻的同時,提升簡單動作要素的體驗感。

本次文章,筆者盤點幾種常見的方式,分享給大家

一、QTE與演出強化

如何在簡化動作的基礎上,還能帶給玩家畫面的爽快度與衝擊感,方式有很多。但最直接的方式就是在視覺表現力上下功夫。最典型的就是加大動畫演出的效果,並做出足夠豐富的QTE效果。

隨著即時3D遊戲的即時演算的進步,越來越多的遊戲,把QTE當作一種賣點。

QTE既QuickTime Event (快速反應事件)的縮寫,主要指遊戲的即時反應系統,讓玩家面對突發畫面的輸入要求,迅速做出反應。早在80年代的時候,一些簡單的互動動畫遊戲,就已經大量使用類似的機制。

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比如這裡出現XA兩個按鍵提示,玩家要迅速輸入

而在動作類遊戲裡,QTE常見於對付敵人的關鍵一擊上,當順利打出關鍵一擊的時候,遊戲也會給予大的演出回贈,讓玩家獲得特別大的視覺反饋,進而獲得很大的操作滿足感,而這些QTE往往能簡化到只有一個按鍵,加大QTE與演出是越來越多同類遊戲的趨勢,其中佼佼者當屬《戰神》與《火影忍者:究極忍者風暴》系列了。

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《究極忍者風暴》的QTE以高度還原火影動畫聞名,不僅如此,它設計的QTE效果還帶有反饋的評級機制,觸發QTE時,玩家按鍵的時機越準確,遊戲結束後,對於玩家的評分也會越高

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前三部曲的《戰神》,QTE是其最大的招牌之一,連一些場景互動,都會做QTE的按鍵連打
不過在最新作《戰神4》裡,找到新的製作方向的製作組聖莫尼卡,則減少了QTE的演出

不過,QTE系統終究是一種補充的形式,而不能替代傳統的動作模式。曾經卡普空想嘗試做純QTE系統的動作遊戲,併發行了由CyberConnect2製作的動作遊戲《阿修羅之怒》。本作有著極其豐富的QTE系統,試圖靠強烈的劇情演出+各種眼花繚亂的QTE按鍵反饋,達到一種傳統動作遊戲有的爽快度。但效果並不理想,銷量也特別慘淡,這種純QTE的動作遊戲,嘗試也就到此為止。

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《阿修羅之怒》是一部很好看的遊戲,為了營造出QTE演出的衝擊力,遊戲的場面都做的特別酷炫,巨集大,但QTE的機制的體驗過於單一,面對一直突發的按鍵輸入,玩家特別容易膩

二、策略性

如果說經典ACT遊戲的難,是一種學習成本上的困難。那麼新時代以《黑魂》和《怪物獵人》等遊戲的難,則在於戰鬥的策略性被大大拉昇了。boss的傷害拉昇很多,攻擊慾望變強,不同技能間的間隔還被縮短,一些BOSS的血量還特別厚,比如《怪物獵人》的古龍種。

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這麼不對等的強化,是為了讓玩家在簡化的操作之下,面對超強的敵人,還能時刻保持高度的注意力,並留神敵人的一招一式。這類動作遊戲節奏會更慢,比起老IP而言,也更強調後發制人,面對敵人的出招冷靜躲閃,尋找反擊的機會。

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相比較傳統動作遊戲複雜的出招表,這類遊戲更需要學習的是躲避攻擊的時機與角度

像《黑魂》系列就是將這種遊戲的典範,操作上,大多時候玩家的操作甚至可以簡化到普通的平砍,翻滾,盾反幾種最初級的動作設定,但面對不同的敵人,如何躲閃,如何抓緊關鍵時機進行反擊,都特別有學問,相關的攻略帖可謂層出不窮。

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《黑暗之魂2》的著名新人殺手咒縛者,應對它,就有多種 攻略手法
有躲死角論,躲在它拿盾的位置,可以滾掉大部分攻擊
有弩箭論,朝它的身後翻滾,逃到他的出生點,用弩車射擊
有走位論與盾反論,應對一個boss就有多種解法,策略性極高

而《怪物獵人》系列則在動作機制上更加笨重,早期也是隻有幾種最簡單的動作機制,後幾代雖然強化了戰鬥的招式數,但萬變不離其宗,玩家依舊能靠普通的平砍+躲避的簡單機制對付各種怪物,遊戲追求的還是適應不同怪物的策略性,這是《怪物獵人》永恆的主題。

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P3加入的著名怪物雷狼龍,這招“農夫三拳”,筆者最開始接觸時也被打中好多次,但習慣之後,就很好躲避了

三、強化攻擊慾望

如果說《黑暗之魂》代表著,將傳統動作遊戲拉到更保守的打法,讓玩家像拳擊的海盜式打法那樣,躲著對手,然後伺機出擊,依靠累計的得點【傷害】,最終積少成多,獲得勝利。那麼同出自宮崎英高的《只狼》則在正面剛的打法上,做出了新意。

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海盜式打法【Peek-a-boo】是職業拳擊的一種說法,常見的套路是與對手拉開距離,以靈活的腳步閃避敵人,適當遊擊對手出拳,不硬剛;這種戰術與《黑暗之魂》類的遊戲,可以說是異曲同工之妙

《只狼》的動作簡單總結,主要依賴於彈反機制。彈反是動作遊戲裡,早已稀鬆平常的設計,往往出現在高段位的操作裡,設計的邏輯是讓玩家在極端的時間裡,擋住敵人的攻擊,然後迅速抓住敵人出招後的硬直,打出漂亮的反擊。

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《只狼》則把這種機制徹底放大,做成一個動作遊戲的基本框架。

一方面得益於劍戟片風格的設定背景,武士,忍者,架刀防禦,彈反理所當然。

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另一方面,《只狼》也在用各種機制強迫玩家,不要慫,正面剛!

比方說,封印掉玩家打類似遊戲,習以為常的翻滾。

比起《黑魂》等遊戲,《只狼》加大幅度的強化攻擊頻率,特別是攻擊的範圍判定大大提高,很多敵人的攻擊翻滾反而特別困難。另外,也削弱了翻滾的無敵判定,讓翻滾機制變得特別嚴苛,而且硬直不小,敵人的攻擊慾望又高,往往翻滾的結果並不好,好一些的結果可能是沒有空隙補刀,壞的結果可能是還沒反應過來,就迎來敵人狂風暴雨般的追擊。

當玩家發現翻滾是一件收益不好的選擇之後,趕鴨子上架,玩家開始試著架刀防禦敵人的招數。在前期的不少boss裡,當你選擇站擼,一招一招抗下,然後找尋空隙反擊會發現,很多曾經你以為無敵的boss,實際上沒有那麼複雜。當你嚐到彈反機制帶來的甜頭以後,接下來的遊戲你也會更加頻繁的使用,直到熟練起來。

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鬼庭形部雅孝,前期BOSS。騎兵打步兵,長刀打短刀
常見的思維是躲避尋求機會,但《只狼》卻不是這樣
你站在原地架刀防住連續幾刀劈砍,反而能看到巨大的空擋

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彈反的收益也特別明顯,能直接暴露敵人的弱點,進行巨大傷害的攻擊

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彈反機制視覺反饋上也特別直觀,打起來虎虎生風,特別有高手範,
相比較伺機而動,這樣剛正面更能給予玩家興奮感

不過讓玩家從躲避的心態,慢慢習慣進攻意識可並不容易,《只狼》的遊戲難度梯度設計的較為平穩,遊戲是慢慢不斷拉昇對於彈反機制的適應場景。從前期的近戰,再到遠端,直到boss蝴蝶夫人迎來一次綜合的模擬考試,當你能流暢應對這個敵人時,也就掌握了彈反的節奏與應對手法。

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可近可遠,多段攻擊模式,蝴蝶夫人是玩家進階的一道坎

四、子彈時間

子彈時間(Bullet time)是一種使用在電影、電視廣告的攝影技術,突出模擬變速帶來的特效效果,例如強化的慢鏡頭、時間靜止等效果。

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電影《黑客帝國》這一躲,讓所有人都記住了子彈時間的概念

後來,這種機制被遊戲公司廣泛借鑑,特別是《馬克思佩恩》等第三人稱射擊遊戲,大量運用這種效果,不僅強化了射擊結果的演出反饋,還賦予一般射擊遊戲,不一樣的節奏感。

另外畫面近乎停滯,玩家在選擇攻擊物件時,也有更多的選擇與策略性,不需要像一般射擊遊戲一般,在短時間內做反饋。

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而這種機制放到動作遊戲上,搭配上動作上的躲閃機制,能夠給玩家一種特別的爽快感。往往許多遊戲在觸發子彈時間效果的時候,會給予玩家很大的獎勵,玩家可以立刻進行多段反擊,把之前躲避敵人攻擊時的緊張一口氣釋放,達到宣洩的效果。

這種子彈時間機制,在不同遊戲有不同的叫法,在《獵天使魔女》之上,它叫做魔女時間。每一次觸發魔女時間的時候,敵人的動作會變慢,近乎停滯,玩家可以在這種期間進行密集的攻擊。

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對於《獵天使魔女》這種有著傳統ACT遊戲基因的遊戲,魔女時間就是一種近乎外掛的產品。所以不同難度,對於魔女時間的判定也不同,難度越低,魔女時間的判定就更寬鬆,最高難度,乾脆封印了這個機制。無疑這個機制讓更多新玩家能更好入門,但對於硬核act玩家,最高難度封印魔女時間,更能滿足他們練習各種技能,打出漂亮連招的需求。

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《獵天使魔女》是一部集大成之作,不僅有非常獨特的魔女時間機制
前面許多遊戲實踐過的QTE系統,它也很好融入了動作系統,做出一系列漂亮的處決技。

同樣將子彈時間作為動作系統非常重要一環的遊戲,還有《曠野之息》,不僅有類似魔女時間那種,在關鍵時間點躲避成功得到的高頻率反擊的機制,還在跳躍攻擊,射擊之中,也加入了子彈時間的機制,讓玩家應對敵人,有更長的攻擊間隔,無論是瞄準,還是思考攻擊的策略,都有比較充分的時間,大大降低了遊戲門檻。

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應對人馬觸發的林克時間

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停滯下來的時間,玩家射擊不僅可以慢慢瞄準,還能蓄力,可操控性一下子變多了

五、無形的鎖鏈與有形的鎖鏈

提起鎖鏈,估計很多人摸不著頭腦。要問起3D動作遊戲設計的基礎,鎖定必然是其中一。可以說是基礎中的基礎。而開創鎖定機制的《塞爾達傳說:時之笛》,就是製作團隊在參觀東映的時代劇拍攝基地現場,得來的靈感。

也就是劍戟片殺陣裡,忍者利用鎖鏈鎖定牽扯住敵人的方式。而動作遊戲之中,當玩家鎖定一個敵人時,無形的鎖鏈就已經將彼此連線了。

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有了這層邏輯鋪墊,不少遊戲開始嘗試將這個根基延展,最典型的就是將“鎖鏈”有形化。

比如《鬼泣》中,4代才登場的主角尼祿,他的鬼手或者5代的義肢就是一種鎖鏈的變種形式。

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這隻手可遠端,可近戰控制,如同鎖鏈一般伸縮自如,搭配上一些招式組合,按鍵輸入要求沒有但丁那麼複雜,卻也能打出很多漂亮的連招,大大降低門檻,這也是卡普空對《鬼泣》系列,想到的一條降低遊戲上手難度的思路。

而要說把鎖鏈這個概念做至顛覆,《異界鎖鏈》絕對是一大代表。

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這個遊戲的鎖鏈是動作設計的根基,一方面,主角會有一個類似《jojo》替身一樣的操控物件,叫做雷基恩。你與它之間有一條鎖鏈連結。雷基恩普通攻擊由AI指示,技能則由玩家按鍵觸發。

這套機制讓本作再打法上發生很大得變化,相比較近距離輸出,《異界鎖鏈》對於距離的敏感度度被拉得很高,一方面,主角的輸出武器,不僅有近戰武器,也有槍械等遠端武器,雷基恩也被設計成5種不同的風格,搭配主角的武器風格隨意切換。

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可近可遠的輸出方式,再搭配上長長的鎖鏈以及雙操控角色的打法,讓玩家哪怕是平砍,也能玩出很多花樣,既可以主角遠端攻擊,雷基恩近戰牽制敵人,同時,也可以靈活排程活動範圍,靠鎖鏈牽扯,把主角或者雷基恩拉到身邊,無論是躲避攻擊,還是技能輸出,都變得靈活很多。

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同時,製作團隊白金工作室還根據鎖鏈的特質做出了很多戰鬥場景裡,獨有的應對機制。比如鎖鏈最常見的捆綁,操控雷基恩繞敵人一圈,就能將敵人捆綁住,短暫限制住它們。

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當限制住對手時,玩家就可以瘋狂輸出,遊戲依然做了一套QTE的處決技能,只要好好留意,面對一些普通的敵人一擊必殺也不是不可能。

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另外,鎖鏈還有絆倒敵人的方式,可以將急速衝擊而來的敵人摔倒,繼續連續輸出。這些設計讓玩家在單純的攻擊下,也要思考利用場景,將敵人打入硬直,更有效率輸出的辦法。

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《異界鎖鏈》可以說將一條鎖鏈,玩得十分出彩。不過可惜的是,雖然常見的技能輸出,《異界鎖鏈》簡化了很多,但鎖鏈配套的各種學習成本,特別是一副手柄要操控兩個角色的一心二用,都讓不少玩家感到吃力,變成了另外一種難。

總結:

總結下來,放大某一機制的設計,彌補傳統動作遊戲的機制,是一條比較暢通的改進方法。如果改革太激進,一方面會陷入《阿修羅之怒》變得單調的情況,也可能變成《異界鎖鏈》那樣,難度與上手門檻,並沒有真正的降低,反而因為機制的大幅度的改變,而增加門檻。

同時,新IP開始湧現,各種遊戲做出差異化,也是這種思路之下的市場反饋。在經歷20年來的改革之後,因為門檻高而拒人千里之外的動作遊戲市場,總算是迎來了變革後的成果。接下來,還有什麼遊戲帶來意想不到的設計,讓我們拭目以待吧。

如何在輕量化上做創新,這幾年動作遊戲的變革
中國的動作遊戲大作是否也能做出獨有的個性呢


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GtidBASXMMU9cdaWzQetNw

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