這家全球1000+員工的公司,正同步創作“多人線上遊戲”解決方案和作品
英礴戰略客戶總監谷樑告訴我們,自2018年英礴進入中國已有近4年,全球擁有超過1000名員工,成員來自各個遊戲大廠,英礴的目標是不斷探索前沿技術和開發的方法。目前旗下有三大工作室:
一是加拿大遊戲工作室,在埃德蒙頓,工作室負責人Aaryn Flynn曾任Bioware總經理,之前做過《質量效應》、《龍騰世紀》這些作品,為北美比較知名的明星製作人。
二是英國遊戲工作室,負責人John Wasilczyk,之前做過《戰地》《星球大戰》,也是《前線》執行製作人之一,目前正主持跨端遊戲產品的開發。
三是Midwinter工作室,為343工作室前任總經理Josh Holmes成立的一家工作室,Josh主要作品是《光環4》《光環5》。Midwinter團隊目前30多號人,正在打造的多人遊戲作品《Scavengers》,一款融合了 PvEvP 模式和生存元素的多人競爭合作射擊類遊戲。
《Scavengers》
谷樑表示,中國遊戲市場是英礴一直非常重視的市場,甚至篤定其會是英礴未來數年最重要的市場之一,這也是為何英礴在2019年就建立了中國總部的原因。“我們也看到國內市場從相對快速做產品到出海,再到把遊戲做得更加工業化、精品化的路程,這也是我們一直認為中國是我們想要去深耕或者想要重點去發展的一個地方。”
IMS:遊戲開發運維一站式服務生態平臺
谷樑介紹從今年開始,英礴把旗下的幾個品牌做了整合和升級,SpatialOS、全球伺服器託管和一鍵出海品牌zeuz, 英礴技術服務等,融合升級成“遊戲開發運維一站式服務生態平臺“IMS(Improbable Multiplayer Services)品牌。
SpatialOS遊戲後端引擎是IMS的重要組成部分,分散式伺服器架構,可在多個遊戲伺服器之間共享模擬模擬,提供兼具實用性與靈活度的算力;通過將 AI 邏輯拆分到遊戲輔助伺服器中,得以超越單一遊戲伺服器的侷限,新增更多非玩家角色 (NPCs);利用多個遊戲伺服器逼真還原遊戲世界的不同方面,並支援更多的玩家、物件和系統進行互動;高吞吐量、低延時,遊戲世界內的任何變化都將鉅細無遺地記錄在案,永久儲存。
對於獨立開發者,谷樑表示,有些獨立遊戲並不是多人或者大地圖的產品,SpatialOS當中一些比較好用的工具鏈,一樣是能夠服務到開發者的。Midwinter工作室一開始只用了SpatialOS工具鏈快速做版本分發和上線環境測試和調整,通過分發外鏈可以將最新版本分享給開發合作伙伴,甚至是投資方和玩家,讓他們能夠玩到一個真實,和上線版本環境一樣的遊戲版本,從而讓正在開發中的產品能夠快速迭代和驗證。
同時,英礴旗下有跟騰訊雲做深度繫結的“礴雲計劃”,這一部分計劃也是能夠讓開發者在一開始不用過多擔心託管成本和運維成本,可以毫無顧慮的去做多人遊戲的嘗試,去做一些線上服務的內容。
在多人遊戲的輔助性元件上,英礴也提供諸如online service的線上服務工具,除了實時語音工作,工具鏈中也契合了海外比較有名Viviox,國內是和騰訊的GME進行了合作,會把它嵌入在IMS平臺上面去,英礴更傾向於選擇對開發者最有利、最合適的方案推薦給合作伙伴。
此前,英礴還在海外收購了一家公司來專門提升英礴跨服的解決方案,即zeuz,把各個機房、各個專有線路進行打通和整合,提高跨服和跨洲的效率。具體來說,是提供了動態擴容結合跨服混合的運營解決方案,包括《糖豆人:終極淘汰賽》都在使用這種跨服解決方案。
谷樑也特別提到了SpatialOS目前的最佳實踐,在Midwinter打造的多人遊戲作品《Scavengers》中,開發團隊做了一個承載1800名玩家和近一萬名AI地圖同屏互動環境的實驗。目前SpatialOS已能夠支援4000-5000名玩家以及三萬名的AI同屏互動的承載量。英礴接下來還會有一些黑科技,目的是希望通過英礴的探索和不斷嘗試,讓更多人的場景能夠通過技術實現。
《Scavengers》
對於SpatialOS收費模式,谷樑表示從他們的出發點來說,更希望是一個共贏模式,希望開發商也能賺到錢,會以單純的流量消耗來計費,這個成本通過優化是可控的。作為開發者關心的後端成本,英礴建議開發者可以適當考慮承擔一部分後端雲的成本,實現讓玩法更加豐富的表現。
定製工業化開發管線,為多款遊戲提供技術支援
目前,英礴在國內已和網易、悠米互娛、巨楓娛樂、騰訊雲等達成了密切的合作。網易推出的《故土》深度使用了SpatialOS的技術。除此之外,英礴和前巨人網路總裁紀學鋒成立的巨楓娛樂將共同合作開發一款代號為GIO的瞄準3A水準的射擊題材手遊。
谷樑表示,英礴更希望在國內尋找到能夠一起做技術探索和技術嘗試的合作伙伴。他透露英礴目前在合作的專案,包括RTS+SLG結合的產品、策略沙盒類的產品,都是英礴正在探索的方向。英礴希望通過旗下技術幫助更多的合作伙伴實現想法,將策劃落地,也通過和國內的一些開發者做技術Demo,幫助驗證開發者想實現的效果,同步做開發。
對於工業化,谷樑認為這道路肯定是要走的,而英礴能夠給國內合作伙伴提供一個定製化、工業化的合作模式,並且他們在海外也做了諸多嘗試。無論是FPS或者MMORPG型別產品,即使有一些不一樣的屬性、差異化的設計,英礴還是能夠在開發前期和合作夥伴共同規劃出一些功能模組或者開發進度的實施方案,不管是前期、中期、後期,英礴也會對應著合作伙伴的調整而做出產品、路線圖的調整,這是當下較為先進的合作模式、
考慮到各家廠商選擇工業化的方式和方法不太一樣,英礴旗下的MPG服務,會將彼此的開發管線進行整合,管線之外的工具也給到合作伙伴一些建議和選用,幫助優化合作夥伴的工業化開發管線,這對開發者來說無疑是一件有價值的事情。
對於3A手遊,谷樑表示英礴定義下的3A手遊和傳統PC上的3A遊戲不太一樣。參照紀學鋒此前提到的3A遊戲,他希望其是帶有強烈社交和策劃屬性的3A遊戲,能夠真正把使用者粘稠度和使用者歸屬感做好的一個手機遊戲,同時它的畫面、玩法品質還是能夠達到3A技術要求的一款手遊。
結語
在同質化競爭激烈的時代,即使是老牌和大牌廠商,也面臨著市場和使用者變化的巨大挑戰。而遊戲品質、體驗和口碑還是他們繼續立於不敗之地的不二法寶。不論團隊大小,玩法創新和創意一直是痛點,IMS希望能夠解放出開發者的思路,讓他們專注在玩法創新上,並且讓技術不再成為創意的限制。
谷樑強調IMS接下來將提供更多的技術支援和實現的支撐,當開發者想策劃實現一些不一樣的想法或者對使用者粘稠度、歸屬感要求比較高的設計的時候,是能夠通過IMS平臺,通過SpatialOS的技術來實現的。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Prgq89KIOh8S5aga2ZyuKQ
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