下載超20億全球第8:這家以色列公司如何做小遊戲?

遊資網發表於2019-04-28
小遊戲雖然是近兩年才在全球範圍內引起大量關注,但實際上,它已經存在了6年多。這類遊戲的出現不僅讓廣告收入成為了手遊開發商的支柱變現手段之一,還讓大量非遊戲使用者成為了玩家,而且Facebook、騰訊等平臺型巨頭也都紛紛入場。

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那麼,小遊戲到底是一時的熱度還是會長期存在?怎樣做小遊戲才能最大化成功率呢?作為2018年全球下載量第8名的發行商,以色列小遊戲公司TabTale的累計下載量超過了20億次,最近,該公司首席策略併購官Alon Paster在一次業內活動上分享了他們的成功祕訣:

小遊戲並不短命:在業內已經火了6年多

TabTale成立了8年半,做了超過500款遊戲,既是開發商又是發行商,我們的產品下載量超過了20億次,在Google Play遊戲發行商下載總榜排名第8。

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當我們剛剛成立的時候,主要是給2-3歲兒童做遊戲,隨著我們使用者的成長,我們不得不改變研發策略,確保為我們的使用者打造合適的遊戲。隨著我們的使用者步入青年階段,Hyper Casual Games(超休閒遊戲,即小遊戲)成為了我們的目標。

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這個品類實際上2014年就開始出現了,從那時候開始,我們就已經把重心慢慢往小遊戲轉移,而且也收穫了不錯的成績。我們的目標是進入小遊戲發行商前三名,目前還在努力中。

那麼,什麼是小遊戲?

我比較喜歡的定義是,易於學習、難於掌握,通常情況下,這些遊戲不需要向使用者解釋任何東西,他們大多數就都可以明白怎麼玩,而且每一局的遊戲時間都很短。以前很多小遊戲都幾乎是無盡式的虐心遊戲,但現在越來越多的小遊戲開始選擇關卡式。

這些遊戲的設計十分簡單,而且研發起來成本也不高,這也是我希望鼓勵大家做小遊戲的原因之一,因為哪怕不是傳統的遊戲開發者也可以做。

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不過首先要說的是,小遊戲並不是靠大R獲取收入,而是由少數小額付費玩家貢獻,所以當你做小遊戲的時候,要明白自己的使用者群,他們可能不會在遊戲裡投入幾十美元,這些玩家的LTV(生命週期價值)很低,但使用者量非常大。不過,如果有合適的遊戲,可能意味著有大量玩家把你的遊戲推向頭部位置,為你帶來數百萬美元收入。

對於小遊戲,很多人可能會覺得,的確這類遊戲很容易做,但通常它們的生命週期也只有數週或者幾個月。但這種理解是錯誤的,我這裡可以舉一些案例。

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《跳跳塔》這款遊戲你們很多人可能都玩過,該遊戲是2018年初發布的,但迄今為止,它每天的下載量仍有百萬之多,從下載排名來看,去年它也從未迭出過免費榜Top 50。所以,只要有合適的產品,小遊戲也一樣可以長期成功。

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這個案例是我們自己的遊戲,叫做《奔跑吧,香腸!(Run Sausage Run)》,這款遊戲是2017年12月釋出的,如果看下載量曲線,可以看到它有起起伏伏,但上個季度,這款遊戲的下載量再次出現了增長,它的總下載量超過了6000萬次,我們相信只要不斷地做新內容,下載量破億很簡單。

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這張圖是2018年美國免費榜Top 500的各品類分佈,小遊戲是佔比最多的,而且遠遠高於其他品類,所以,如果你想做成功的遊戲,那麼小遊戲是個不錯的選擇。

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這張圖是我在2018年聖誕季對全球免費榜的截圖,你們可以看到,前十名有8款都是小遊戲。

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還有人說,小遊戲的確不錯,但它可能只是一時的潮流,這些遊戲的玩法太簡單,所以使用者可能會厭倦,很快風口可能就過去了。但這張圖可以證明,小遊戲並非曇花一現,從2013年的《Flappy Bird》開始,到去年的《跳跳塔》、《奔跑吧,香腸!》、《歡樂玻璃杯》、《黑洞大作戰》,持續不斷地有大量小遊戲成功,這些產品的下載量都是動輒數千萬次,而且我敢斷定,這些遊戲大多數的研發時間都不到三個月。

核心玩法至上:TabTale發行小遊戲“5條軍規”

所有人都問,你們是如何做到的?

我們有兩個身份,首先作為開發商,我們有自己的內部工作室自研,其次我們還是發行商。所以就來說說我們是怎麼做到的。

作為發行商,當有開發商提交產品的時候,我們主要看五個方面:

首先是核心遊戲玩法,你的產品核心玩法比如讓我們一眼看出驚喜,也就是說,必須是有趣的。第二是創新,我知道小遊戲領域有很多山寨產品,大量的《跳跳塔》抄襲者,但我們非常瞭解之前有過什麼樣的小遊戲,所以提交產品的時候,一定要確保玩法的創新性。

前面我們提到,小遊戲的目標使用者群是大量的小R玩家以及不付費玩家,所以你的遊戲必須有廣泛的吸引力,適合絕大部分年齡段,比如6-66歲。

第四點是考慮可以被病毒傳播的品類,第五點則是遊戲的資料表現,比如下載量、留存率等等,如果你的遊戲做到以上幾點,我們非常樂於幫你發行,而且我相信很多發行商都會想要與你合作。

低成本、做長線:TabTale的小遊戲研發祕訣

我更想專注的是小遊戲的研發,因為我們之間可能有很多開發者,想要知道我們是怎麼做小遊戲的,想知道如何做一款成功的小遊戲產品。

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基本上,這張圖可以概括TabTale做小遊戲的過程。我們首先會控制專案研發時間,如果一款小遊戲需要三個月以上才能完成,那麼這個專案很大可能會被我們砍掉,所以短週期意味著成本低。

我想說的第二點是,為何低成本研發是重要的?第三點是,遊戲玩法必須是非常直觀的,你不需要任何解釋,人們就可以第一時間上手,所以,如果一個策劃給出一個我們自己都無法理解的玩法創意,那它很可能不是個好遊戲。

最後但並非不重要的一點是遊戲的變現,小遊戲最重要的收入來源是廣告,所以在做研發的時候,你要考慮在遊戲的什麼環節呈現廣告,如何把它做到遊戲系統裡,畢竟我們做遊戲都是想要賺錢的,如果沒有收入,你可能沒有能力持續做研發。

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當我們做遊戲的時候,每週都會有頭腦風暴,每個人都會提出自己的想法,我提過,低成本研發對小遊戲而言很重要,因為你需要大量的試錯,你的第一款小遊戲,絕大多數可能是不成功的,甚至第10款都不一定成功。不過,由於製作成本很低,你可以快速嘗試大量的想法,一旦有了成功作品,你就可以專注於這個專案,但在此之前,你需要思考哪些對於你是行得通的,如果有發行商合作,可能會好一些。

以我們為例,每週都有6-10個遊戲創意提出,然後進行投票,我們有很大的團隊,通常是10-15人。小遊戲最關鍵的是做基礎玩法,我今年48歲,在遊戲行業算是年齡比較大的了,但我熱愛小遊戲的原因是,它們專注的是基本玩法,因此我小時候玩的很多遊戲,實際上都是小遊戲的雛形。所以,如果你回顧一些簡單的老遊戲,它很可能是行之有效的,遊戲玩法的變化並不大,只不過是換了平臺,變了表現形式。

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第二是不要抄襲其他人的創意。如果你們的年齡足夠大,可能知道1981年的遊戲《Frogger》,而右邊的這款《天天過馬路》到現在也很成功,兩者的玩法實際上大致相似,所以,當你找不到新玩法的時候,可以去找一些其他平臺的老遊戲,然後想想如何提高。

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這是《奔跑吧,香腸!》創意原型和最終產品的對比,當我們做這個專案的時候,根本沒有想到香腸的概念,當我們體驗測試版的時候,覺得它很有趣,最終版本的很多東西都是後續才想出來的。因此,當你做小遊戲的時候,它的核心玩法必須是有趣的,其他功能和內容都可以在研發的過程中增加,如果核心玩法沒有趣,你可以立即停下來,換下一個專案。

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最後一點是,瞭解你周圍的世界,還是以《奔跑吧香腸》為例,用食物做主題的想法來自我們的一個策劃,這些照片是他Facebook發的,如果你有孩子,就知道有時候要給他們做飯,作為遊戲開發者,他發現孩子在享受食物的時候會玩一些遊戲,當回到工作中的時候,這些業餘想法就成為了創意原型,“既然孩子吃飯都會想到玩遊戲,那為什麼不用食物做遊戲主題呢?”所以我們就有了這個遊戲。

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由於時間關係,這裡我簡單說說我們的研發流程,TabTale的研發主要有幾個關鍵點,分別是遊戲概念、創意原型和預製作,任何一個環節不通過,專案都會被砍掉。所以,如果你是中小團隊,如果想做小遊戲,就要嘗試儘可能多的遊戲,然後找到有潛力的那個。

當一款小遊戲釋出成功之後,實際上最難的工作才剛剛開始,因為隨後你要不斷地增加更多內容,為遊戲做出優化和提高。

來源:GameLook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/04/357055/

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