看看哲學家如何使用“遊戲”這一概念
首先,除了玩,他們還帶有中文裡“演奏”、“進行”、“賭賽”的含義。在中文裡,不同的“玩法”會根據具體行為進行改變例如“拉”琴、“演”戲、“踢”球、“打”遊戲等等,但是在以上語言中,paly可以統一指代這些行為。也就是說,暗含著這些行為在某個邏輯下都具有某一共性的意思。
對這一問題的思考在西方哲學,特別是在美學領域佔有重要的位置。康德、席勒、斯賓塞、伽達墨爾都對遊戲行為進行過闡述。
康德的“遊戲”
如果你把康德的時間觀念跟一個物理學家講講,也許物理學家會做個黑人問號的表情,但是有時候我們所指稱的觀念會逐漸偏離我們日常語言的範圍。比如本雅明的時間觀,他的時間觀是一種救贖的時間觀,我們現在使用的公曆紀年實際上就是一種“救贖的時間”,不管是不是歷史事實,它今天的含義是“耶穌誕辰後第xxxx年”。其實本雅明的時間觀完全符合常識,說起時間就不得不提到紀年,說到紀年就會牽扯到一個問題,我們從哪年開始計算呢?
世界範圍內所有的紀年都是以一個“救贖”的傳說開始的:人們生活在水深火熱之中,忽然有一天“救贖”的預言出現了。而且這個救贖無限期的一再延後,但是我們堅信救贖最終將會“如閃電般歸來”!甚至不得不說馬克思主義也是一種帶有強烈“救贖”意味的社會科學。中國的紀年一般都是按照朝代更迭來算,也算是一種“救贖”的紀年,另外的甲子輪迴是一種相對性的方式,雖然這種紀年方式也許更加符合自然,但是實際上因為它的相對性,其應用的範圍也受到了限制。
所以,過去哲人的思維方式,雖然都有其缺陷,有些部分也可能不符合自然科學的規律,但是這些觀念卻著實影響著我們今天的生活。比如,康德的很多思想,都潛移默化的影響著我們今天的很多下意識的選擇,特別是他的美學思想。
康德的思想中一個很重要的目的是,尋找人的“自由”。自由是一個非常誘人的詞彙,當今社會很難想象自由身上有什麼原罪,但是我們仔細想一下就會發現自由本身漏洞百出,且不說馬哲說的那種“自由是相對自由”的辯證論自由觀,但就康德本身也不得不把自由這個詞再次從我們的日常用語中帶偏。
康德的自由說的是那種“無功利”帶來的自由。當我們把我們的目的付之於金錢、權力這些物慾和虛榮的時候,我們就變成沒有自由的了,自由就是沒有任何功利色彩的動機。康德所說的這種自由,不但符合基督教的傳統道德,也符合中國人自古以來的某種自由觀念,比如陶淵明的田園詩,但是康德把這種自由的無目的的目的,上升到了美學的高度來看待。比如,朱光潛先生就這麼闡述這個問題,有三個人看到一棵樹,木材商、生物學家和一個傻x藝術家,木材商看到的是一筆錢,生物學家看到的是一棵物理性的樹,而藝術家可能看到了其中枝葉的美感,蓬勃的象徵等等。
於是康德想到了spielen。在康德看來,遊戲就是人的一種無關利害的活動,在《判斷力批判》中,他稱音樂和色彩的藝術是“感覺的美的遊戲的藝術”,又稱詩歌是“想象力的自由遊戲”。這裡的自由遊戲是“Freispiel”,康德用來指人的感覺在審美活動中的執行,這裡他雖然沒有明確的指出,但是已經把spielen預設為是和一般行為不同的沒有功利性的“自由的”行為了。但是康德又區別了遊戲和藝術,他認為藝術都被要求有某種強制性的東西,而遊戲則更加隨意,但是這一觀點在任何經常玩遊戲的人看來並不符合現實,嚴肅的規則恰恰是遊戲最重要的,如果不嚴肅的遵守規則,這遊戲還玩的起來嗎?
康德這種無功利才“高尚”的價值判斷深刻的影響了今天的社會,舉例來說,王菲不是也唱過“愛人就得愛他的靈魂”嗎?我們心裡似乎也都認同,“愛”必須是沒有功利的,愛她或者他的性感、財富似乎都不是正當的愛情,這裡面得有什麼觸及靈魂的,“無目的性的合理性”。
席勒的“遊戲”
(真是浪漫主義的耽美啊)
德國的浪漫主義奠基人席勒,在康德的基礎上進一步闡述,認為人具有兩種衝動,一種是“形式衝動”,一種是“感性衝動”。那麼這倆咋理解呢?就是說比如,你看到一個性感大美女,很快啊!啪!就站起來了!這是感性衝動上升了,形式衝動被排斥了。如果我們又看到一個值得我們尊敬的人,我知道我對她沒有任何好感,但是這種距離剛剛好,這時候我的形式衝動又上升了!而如果我看到一個性感大美女,這個人又美好又高尚,這就是愛慕,是形式衝動和感性衝動和諧的遊戲。這種情況下,我們昇華了,變成了“遊戲衝動”。
雖然有點繞,但是我們想一下,那種帶著尊敬的感情欣賞藝術品時候的感受,似乎還真是有點道理。一方面,給我們以享受,另一方面我們屏神靜氣,對偉大先賢和人類的歷史傳統又致以敬意。席勒認為審美就是遊戲衝動,“他一開始用眼睛來享受,而且觀看對他來說具有了獨立的價值,他立即就在審美方面成為自由的,遊戲衝動就立刻開展起來。”
但是,我們都會覺得,我就是玩玩,有必要說的這麼高尚麼?那肯定高尚,因為前面康德也說了,遊戲是“自由的”。但是席勒和康德又有差別,遊戲衝動是人性的解放,讓一個人和諧統一,不至於偏頗而導致極端。他還從普遍的大自然中看到了這種衝動,比如,一個自由嬉戲的小狗,我們也知道猴子、鸚鵡、海豚也都會有遊戲行為。席勒覺得這是隻有當“生存”已經不再成為問題的時候,我們有了多餘的精力的時候,一種幸福的自由的無目的的流露。
這一點,似乎也有些道理,當我們得知我們的人生已經無可逃避的時候,還會不會繼續遊戲?比如,我們面臨父母危亡、疾病纏身、破產邊緣,甚至我們自己的生命還有最後一天的時候,我們還會不會開啟遊戲機再來一把?
可能會,也可能不會,但是我想那一把的感受也許和我們日常嬉戲會有很大區別吧。
斯賓塞的“遊戲”
(那時候的英國人就是實用為先,廢話不多)
那時既然提到了生存,我們再來看看斯賓塞眼中的遊戲,斯賓塞是一個社會學家,有人把他歸為社會達爾文主義者,他自己是不高興這樣分的。但是他在社會學中搞出一個“進化論”,也難怪人們會這麼想。
斯賓塞眼中,遊戲這事兒可沒有那麼靈性,斯賓塞更加強調這種行為的認知價值,他並不認為應當把這些行為和生存剝離,他也同意遊戲是一種過剩精力的發洩,不過認為遊戲是對某個閒置的能力的練習。這種說法啟發了很多人,既然這個東西從上古時代就存在,那麼總歸是有什麼用處吧?
本雅明的文化藝術產業
(逃出納粹德國失敗,自殺在旅館裡)
把文化藝術看做一種生產來考察是本雅明帶來的影響之一,但是作為法蘭克福學派的一員,對於追求意義這個事,本雅明很糾結,他認為大眾藝術對群眾有的是麻痺,有的是激發其革命性,有的是異化,也有的是反異化。但是總的來說,法蘭克福學派反對黑格爾式的追某種意志上的意義的提法。
畢竟人生真的需要有意義嗎?我們咣嘰來到這個世界上,真的需要實現什麼人格上的或是道德上的某種境界嗎?憑什麼相信歷史一定會越來越好?在有限的未來之中,大部分人依然是生活在資本主義制度盤剝之下的打工人,他們出生就被扔進一個現代社會化也就是異化為資本工具的過程中。我們經常覺得某些現象是“沒有素質”,我們仔細辨析一下,這種素質有時候真的是冷漠的疏離的陌生社會中一個社畜的“自覺”而已。
本雅明因為提出了“藝術”的生產問題,從而被各種文化產業的相關研究反覆提及。特別是攝影和電影行業,因為本雅明《機械複製時代的藝術作品》裡說的就是電影和攝影。電影和攝影其實和我們說的遊戲有一定相似之處,比如我們是在世界上的不同地方體驗了同一“個”東西。比如我們下圍棋,在中國下的也是圍棋,在韓國下的也是圍棋,規則是相同的。但是明顯的,本雅明說的電影和今天還有一定區別。
本雅明說的那種“機械複製”,一方面是指用機械從現實中“複製”,比如我們來看這個問題:攝影是否可以脫離具象來創作?似乎是不能的,因為如果你弄的非常抽象搞成一個“光繪”,那就不算“攝影”了,更應該算作一種不用筆的“抽象繪畫”。那麼電影可不可以呢?電影在本雅明的時代是不可以的,但是在今天還真是很難說了。比如,一部動畫片,只用一個點的運動來演出,這是可能的;亦或是一個MV,只通過聲光電來表示節奏,也是可以的。
而另一方面,他說的是“印刷發行”那個意義的上機械複製。我們欣賞的任何一部電影,都是這部影片的一個拷貝。這個影片並不存在,彼此之間也並不銜接,觀眾和觀眾都是在彼此孤立的情況下單獨完成觀看。
對於遊戲來說,單機遊戲可能我們體驗的是一個拷貝,但是在網路遊戲中,這個情況就複雜的多。
最極端的例如《EVE》,它的賣點就是一個單一的世界。先拋開單一虛擬的世界的可玩性不談,在遊戲的世界中,體驗者和體驗者之間的體驗是相互影響的,其中一個的體驗很有可能是另一個體驗的素材,也就存在一種供需,甚至可以說存在某種生產。本雅明認為從印刷出版開始,作者和讀者之間的界限就開始模糊,電影的出現進一步模糊了這種界限,今天當我們看到短視訊和網遊這種相互食用的文化產品的時候,就會明白為什麼本雅明在文化產業研究領域為什麼像紅寶書一樣被反覆提及。
另外本雅明也一直倡導把藝術活動放到生產關係中去考察,不是簡單的把藝術家和其買家簡單的貼一個階級標籤就算完了,而是他主張進入到藝術內部去研究,例如近年來比較火的《倫勃朗的企業》,就為我們還原了這樣一個生產化的藝術品產生過程。
伽達默爾的遊戲
如果我們不管遊戲和藝術之間的區別和解釋,只是單純看這些行為在剛剛出現的時候表現出來的形式特點,無疑都是對世界的摹仿。如果我們觀察一個小到不會說話孩子,他依然會自發的提出要把剛才看到的或者體驗到某個事情模擬一遍,並從中得到樂趣。而且這種要求的提出也確實是一種不假思索的衝動,彷彿人們認識世界就是通過這樣的過程——不斷模擬、不斷重複,是否這裡面含有某種結構,表明了“世界”是怎樣被構建起來的?
這讓人想到了海德格爾的上手存在和現成存在的關係,在遊戲中把某個過程模擬一遍,是不是就是從現成存在到上手存在的過程呢?如果說存在自己有一種指引的結構,是不是隻有通過模擬才得以進入這種指引結構之中?是不是遊戲的衝動是否就是我們構建我們的認知本身的衝動?
海德格爾的學生伽德墨爾在《真理與方法》一書中有所闡述。
從文獻閱讀中,可以得知伽達默爾用遊戲的概念作為其美學理論的切入點。並且提出遊戲本身具有主體性,並且認為觀賞者也是遊戲的組成部分,和康德所說的那種隨意的“遊戲”相比,這的確是符合我們日常生活中游戲的實際情況的。
任何一個參與遊戲的人都要認真的嚴肅的對待規則,要講“武德”,不能亂打,否則這遊戲還能叫遊戲麼?我們來看那些有些年歲的“大遊戲”,比如圍棋和象棋,圍棋會給人一種很高階的美感,康德意義上那種美感,因為圍棋給我們一種“抽象的”、“智慧的”的感覺,圍棋用一黑一白,你中有我我中有你的博弈開相互對抗,他的規則非常簡單,但是變化卻異常豐富,對規則的不斷探索,形成了各式各樣的棋譜和流派。
而且這些東西一旦產生,彷彿個人不再是主宰遊戲的主體,一個歷史的規則盤桓在整個人類歷史之上,誰也不是它的擁有者,所有的參與者也都在他的控制之下,他甚至像一個主體一樣演進、敘述他自己。為了方便理解,我們可以看一下數學,我認為數學也是伽德墨爾這個意義上的主體之一,數學是直接存在於這個世界上的某個規則嗎?好像是又好像不是,如果發明數學的不是我們這樣的人類,是另一種智慧生命,他們的大腦構造和我們不同,甚至沒有整數的一套手指,那麼他們的數學還會是我們這樣的嗎?但是一旦這一套體系出現,數學就不再是某個人的數學,而是擁有歷史的一個主體,似乎是他在依託人類的大腦來演進自己,逐漸發現、完整自己。
這是伽德墨爾意義上的那種遊戲規則。
沒有解決的老問題
但是依然沒有解決的問題是,遊戲和藝術的區別是什麼呢?
既然形式主義強調在作品中有一種普遍存在的東西可以給我們帶來享受或者對我們的精神有益,那麼如此說來遊戲和藝術之間就不存在什麼界限,為什麼不能把繪畫看做視覺的遊戲呢?甚至樂器的演奏都已經是在“play”了。
伽達默爾對遊戲的闡述更加符合實際,但是也依然沒有徹底解決遊戲和藝術之間的關係,在傳統美學對遊戲這個概念的運用中,我們可以感到不是被誇大了,就是概念被偷換了。但是,問題是為什麼我們不能用就是原來那個意義上的遊戲完全取代藝術呢?為什麼還要在遊戲之外保留藝術獨立性呢?丹託提出“藝術世界”這個概念,認為藝術並不因為藝術作品本身的物質性而存在,而是一種關係屬性,是看它和整個歷史的“藝術世界”的關係,我們借鑑這個觀點,也可以明顯的看到好像遊戲也若有若無的存在這樣一個“遊戲世界”,但是除了這種解釋,是否還有其他的解釋呢?
遊戲世界的形式發展是歷史的
從歷史的角度來看待遊戲也將給我們帶來新的認識,不管是在西方還是在中國,都有大量的民間遊戲和為了遊戲目的製造的玩具,有些玩具的製作十分簡單粗糙,而有些工藝十分複雜甚至價值連城。但是通過對生活觀察我們可以發現,對於一個兒童來說,遊戲的物件其實無需具象的擬真,一片樹葉、一截紙巾、一根樹枝其實也能被把玩很久,只不過這些東西都被想象模擬成了其他的東西,而物品和所模擬的物件之間可以只有任意的聯絡,有些甚至看上去毫無聯絡只是在一個想象的世界中大小合適而已。甚至這些東西比具有具體形象的玩具更具有長期的可玩性,有時候他們甚至更願意玩這些東西。
但是對於年齡較大的孩子或者成人則有需求增加藉以模擬的外在聯絡,對於稍大的兒童來說則可能不再滿足對普通物品的想象,而需要具有士兵、公主的形象的專門的工藝品。而對於成年人來說,這種想象逐漸不再是需求,甚至會可以刻意隱藏自己的白日夢,這時候就需要藉以技術製造的奇景來製造藉口,以對應對遊戲是“不嚴肅的”這種社會觀點。
當然有些在文化中具有特殊地位的遊戲不在這個範圍內,這些遊戲逐漸被剝離了原來所具有的那種藉助想象力的模擬,例如競技體育和圍棋、國際象棋等,人們不再承認這些活動原本是對戰爭的模擬,而只願意以其自身的形式規則來認識它。
傳統工藝的玩具一般也都是那些強調規則、動手和思考的玩具會被傳承下來,例如九連環、陀螺、風箏等等,在歐洲一直有傳統錫制工藝製作的“兵人”,一開始也是封建貴族演練陣法的工具。
在以往的社會中,人們不會對兒童的遊戲做過多的干涉,可能有些成年人會言傳身教的把自己兒時的遊戲傳授給下一代,這些內容中包括規則、歌訣、遊戲工具的製造和搭建等等,但是人們一般不會專門為了孩子的日常遊戲給予特別的教育性的指導,例如搞一個培訓班來教你如何玩遊戲。而現代社會中,對於兒童應該玩什麼,從教育角度會有大量干涉,從產業角度會生產大量的產品,也許在古代每個孩子心目中的“公主”會千差萬別,而在現代社會中大多數孩子腦子裡的這個形象可能只是來自於某個大工公司的產品形象。這些文化現象是否也是我們所說的“現代性”之一?這些歷史性的變化是否有更根本的影響呢?
遊戲的數字化?數字的遊戲化?
(世界海底光纜)
電子遊戲的出現,讓遊戲忽然迸發出一種前所未有的變化。
首先,在以往的遊戲中,由於資訊載體的限制,我們並不能從遊戲內含的元素中習得遊戲。這一點使得遊戲和傳統的藝術門類似乎更像。比如我們沒法從象棋的棋子中看出象棋的規則,我們也不能從足球上看出足球是該用腳踢的。但是所有電子遊戲的規則是自在其中的,我們可以不需要任何負擔任何學習而直接體驗。這也就是為什麼當代社會中沒有任何一個人可以逃離電子遊戲,除非狠下心來給孩子做一種法西斯式的鎮壓。
其次,伽達默爾認為遊戲中有一種不斷往返重複的運動,這種往返重複的可以是遊戲本身,但是在遊戲中又有一種另一種東西被不斷的重複(玩法?),比如伽達默爾舉例說某個節慶一再被舉行,但是其實每一次並不是對往日內容的單純回顧,而都是對同一節日的“重返”。那麼與節日不同的是,同一場遊戲之中通常會一再重複一個行為,而這個行為與重返類似但是卻不是在不同的重返中,而是在一次遊戲的進行中。拳擊手每一次出拳都期望打敗對手,足球每一次進攻都嘗試得分,任何遊戲都是建立在某個不斷重複的行為上的。這種重複的意義是什麼?
另外,數字產品的虛擬化,使得遊戲可以像其他藝術作品一樣“作品化”,那麼這對伽達默爾的那套對遊戲的闡述會不會帶來什麼影響呢。追人和捉迷藏都是萬古不變的遊戲專案,國際象棋和圍棋也都有悠久的歷史,雖然規則可能有所變化,但是那種一直重複的“核心玩法”是不變的。但是在今天這樣一個時代,因為我們可以創造一個虛擬的現實,所以不同玩法,或者同一玩法但表現不同的遊戲被資本控制下的“遊戲產業”不斷的製造出來。是否可以認為,在以往藝術是作品化的遊戲,還是說遊戲是為數不多的在歷史上沉澱下來的此類藝術作品?
如果本雅明認為攝影和電影的出現,訓練了大眾的知覺與機械相連通,那麼數字遊戲就更加直接,讓我們的思維到身體全方位的與機械相連線,甚至是我們與日常生活打交道的方式都在迅速的遊戲化,與其說是電子遊戲將影響今後世代的思維方式,不如說是人類自身的包括思維和行動的全面機械化(以數字化的形式)。如果說我們在認知之前就對認知有所期待,那麼在迅速被數字化之後,各位打工人的整體認知會發生何種變化呢?
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fk-ZHmBvhY0mkKFqoRgnGA
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